Notas de la versión 5.3b de WR
Sujetaos las pelucas, porque ya está aquí la versión que sigue al estreno de la segunda temporada de Arcane. Aunque estas notas de la versión parecen cortitas, llegan pegando fuerte, como mi personaje favorito de la serie. Además, implementaremos algo más próximamente..., pero todavía no podemos decir más. Os traemos un nuevo modo de juego y, como de costumbre, cambios de equilibrio. ¡Os presentamos la versión 5.3b!
Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
NOVEDADES
NUEVAS CARACTERÍSTICAS
DESAFÍO
Tras el estreno de la segunda temporada de Arcane el pasado fin de semana, vamos a implementar un modo de juego temporal para que lo paséis en grande. Desafío es un modo de juego que permitirá a los jugadores elegir un objeto definitivo al principio de la partida y desbloquear sus poderosos efectos conforme esta avance.
Estos son algunos de los objetos que encontraréis en Desafío:
Exoesqueleto tecnoquímico
Escapad de la muerte volviéndoos inmunes a ella, ¡al mismo tiempo que obtenéis daño, regeneráis vida y le dais la vuelta a la tortilla!
En equilibrio: Al recibir daño letal, os volveréis inmunes a la muerte durante 3 s (1 s para campeones a distancia). Durante este tiempo, conseguir asistencias y asesinatos de campeones restaura un 30 % de vuestra vida máxima y reinicia el enfriamiento de En equilibrio (60-45 s de enfriamiento).
Sobrecarga: Aumenta un 10 % el daño, con un incremento adicional según la vida que falte. El daño adicional total tiene un límite del 25 %.
Shimmer
Ignorad los obstáculos del terreno para moveros sin traba alguna, atacar a vuestros enemigos desde ángulos que no esperan y huir tras cosechar sus almas.
Cambio de forma: Tras 3 s fuera de combate, obtenéis Paseo espectral, que te permite ignorar los obstáculos del terreno mientras te mueves. Al conseguir una asistencia o un asesinato, obtenéis Paseo espectral, que no se puede interrumpir, y un 30-60 % de velocidad de movimiento adicional (progresa en función del nivel) durante 3 s.
Mejora brutal: Cosecha 1 alma e inflige daño adaptable adicional (30 a 120 + 15 × número de almas + 20 % del daño de ataque adicional + 10 % del poder de habilidad) a los campeones enemigos con menos de un 50 % de vida. Las asistencias o asesinatos de campeones reinician el enfriamiento.
Pium Pium y Espinas
¡Atacad tanto como os venga en gana!
Velocidad supersónica: Obtenéis un 0,6-9 % de velocidad de ataque (que aumenta con el nivel) y 4 de velocidad de movimiento por ataque contra un campeón enemigo, que se acumula hasta 15 veces (9 veces para campeones cuerpo a cuerpo).
Disparo ambidiestro: Cada tercer ataque asesta un ataque adicional.
Ecos del corazón
¿Preferís potenciar a vuestro campeón o a un aliado? ¡La decisión es vuestra!
Crescendo amplificado: Las habilidades de mejora potencian a 2 campeones aliados cercanos de forma adicional.
Coral: Aumenta un 100 % la potencia de las curaciones y escudos.
Escudo poderoso de centinelas
Lanzad una moneda y disfrutad de un aguante excepcional, reducción de daño y la posibilidad de ignorar la penetración. ¡A ver cuánto duráis en combate!
Veredicto: Recibe un 30 % menos de daño y lanza una moneda cada 5 s. Si sale cara, recuperas un 15 % de tu vida máxima. Si sale cruz, un rayo golpea tu ubicación, lo que inflige un 10 % de la vida máxima del objetivo como daño verdadero a los enemigos cercanos.
Ley férrea: Se ignoran la penetración de armadura y la penetración mágica al recibir daño de habilidades.
Cañón de brazo hextech
¿Qué efecto aleatorio os tocará? ¿Control de adversario adicional, daño verdadero o habilidades duplicadas?
Revólver hextech: Tras lanzar una habilidad, tu siguiente habilidad obtiene efectos de impacto: 40 % de probabilidad de aplicar efectos de control de adversario que duran 1 s durante 5 s, 40 % de probabilidad de infligir un 25 % de daño verdadero adicional durante 5 s y 20 % de probabilidad de lanzarse dos veces durante 10 s (5 s de enfriamiento).
Enjoyado: Las habilidades que infligen daño pueden asestar impactos críticos, y obtienen probabilidad de crítico adicional en función del número de objetos mejorados que tengáis (20 % + objetos mejorados × 7,5 %).
EVENTOS
LOCURA DEL BLACK FRIDAY
¡Completad misiones jugando partidas y conseguid botín!
El evento Locura del Black Friday comenzará el 22 de noviembre a la 01:01 (hora peninsular).
BLITZCRANK
Blitzcrank lo suele pasar mal en la calle, incluso aunque acierte los ganchos. Vamos a ajustar su daño, a fin de conseguir que sus enemigos sientan todos y cada uno de sus mamporros.
Agarre misil
Daño: 100/160/220/280 + 100 % del poder de habilidad → 110/180/250/320 + 100 % del poder de habilidad.
Sobrecarga
Duración de la ralentización al final de Sobrecarga: 1,5 s → 1 s.
Duración de la ralentización al final del segundo uso de Sobrecarga: 2 s →1 s.
Campo estático
Daño de la activa: 200/325/450 + 80 % del poder de habilidad → 275/400/525 + 80 % del poder de habilidad.
SAMIRA
El daño que inflige Samira es mucho menor al de otros tiradores, sobre todo hacia la mitad de la partida. Vamos a aumentar el daño de su definitiva, con tal de asegurarnos de que no pierda el ritmo.
Gatillo infernal
Daño: 5/20/35 + 50 % del daño de ataque → 5/20/35 + 60 % del daño de ataque.
SHYVANA
Si Shyvana pretende conseguir acumulaciones, tiene que ser más resistente. Por ello, vamos a mejorar su capacidad de supervivencia
Estadísticas básicas
Vida básica: 610 → 630.
Armadura por nivel: 4,3 → 5.
Linaje dracónico
Linaje dracónico obtenido al asesinar a monstruos épicos: 8 acumulaciones → 10 acumulaciones.
Ascendencia de dragón
Furia obtenida por segundo: 1/1,5/2 → 1,5/2/2,5.
Vida obtenida con Ascendencia de dragón: 230/315/430 →300/400/500.
EKKO
El rendimiento de Ekko en la calle central ha dejado mucho que desear. Vamos a asegurarnos de que no le cueste tanto asesinar a súbditos en la calle para que progrese mejor hacia el final.
Engranaje temporal
Enfriamiento: 9/8,5/8/7,5 s → 8/7,5/7/6,5 s.
Daño del engranaje en su trayectoria de ida: 85/105/125/145 + 30 % del poder de habilidad → 90/110/130/150 + 30 % del poder de habilidad.
Daño del engranaje en su trayectoria de vuelta: 65/100/135/170 + 60 % del poder de habilidad → 70/105/140/175 + 60 % del poder de habilidad.
Daño a monstruos: 120 % → 115 %.
NAUTILUS
Nautilus depende demasiado de los objetos para resistir. Por tanto, vamos a mejorar sus estadísticas básicas, con tal de que pueda recibir daño protegiendo a su equipo incluso al principio.
Estadísticas básicas
Daño de ataque básico: 58 → 62.
Línea de dragado
Daño: 60/120/180/240 + 80 % del poder de habilidad → 70/130/190/250 + 75 % del poder de habilidad.
Ira del titán
Escudo: 55/65/75/85 + 12/13/14/15 % de la vida máxima → 65/75/85/95 + 13/14/15/16 % de la vida máxima.
RENGAR
Rengar ha sembrado el terror en la Grieta desde que lo actualizamos. Vamos a ajustar su daño para obligar a los jugadores a decidir con cabeza cuándo lanzarse.
Estadísticas básicas
Daño de ataque por nivel: 4 → 3,5.
Fiereza
Daño adicional: 50/90/130/170 + 5/10/15/20 % del daño de ataque → 40/80/120/160 + 5/10/15/20 % del daño de ataque.
Daño adicional con Ferocidad: 35 + 15 por nivel + 140 % del daño de ataque → 25 + 15 por nivel + 140 % del daño de ataque.
Aumento de daño con ataques básicos potenciados: 0~75 % → 0~55 %.
Aumento de daño con ataques básicos potenciados y Filo infinito: 0~105 % → 0~85 %.
Golpe bola
Daño: 70/130/190/250 + 80 % del daño de ataque adicional → 70/130/190/250 + 70 % del daño de ataque adicional.
Daño con Ferocidad: 47,5 + 17,5 por nivel + 80 % del daño de ataque adicional →47,5 + 17,5 por nivel + 70 % del daño de ataque adicional.
Emoción por la cacería
Enfriamiento: 75/65/55 s → 85/75/65 s.
MILIO
Milio es un apoyo bastante equilibrado que destaca a la hora de ayudar a los tiradores a desatar todo su potencial. Por ello, vamos a ajustarlo a fin de ofrecer posibilidades de contraataque a sus oponentes.
Estadísticas básicas
Vida básica: 570 → 540.
Armadura básica: 34 → 30.
¡Al calorcito!
Daño adicional: 15 % del daño de ataque de los campeones aliados → 10 % del daño de ataque de los campeones aliados.
Hoguera reconfortante
Enfriamiento: 20/18/16/14 s → 22/20,5/19/17,5 s.
Aumento de alcance de ataque: 9/11,5/14/16,5 % →9/11/13/15 %.
Abrazos cálidos
Velocidad de movimiento adicional: 12/15/18/21 % → 10/13/16/19 %
JANNA
Janna es una campeona de apoyo muy segura con la que jugar. Vamos a alargar sus enfriamientos para fomentar una mejor toma de decisiones en lo referido a cuándo lanzar sus habilidades.
Temporal
Tiempo de carga: 12 s en todos los niveles → 14 s en todos los niveles.
Daño: 60/100/140/180 + 50 % del poder de habilidad →50/90/130/170 + 50 % del poder de habilidad.
Ojo de la tormenta
Enfriamiento: 13/12/11/10 s → 16/14/12/10 s.
HEIMERDINGER
Vamos a ajustar el poder de Heimerdinger para que resulte menos opresivo durante la fase de calles.
Torreta evolucionada H-28G
Daño de impacto de las torretas: 5/10/15/20 + 35 % del poder de habilidad → 5/10/15/20 + 25 % del poder de habilidad.
Daño del láser de las torretas: 30/50/70/90 + 55 % del poder de habilidad →25/45/65/85 + 45 % del poder de habilidad.
Granada de tormenta de electrones CH-2
Alcance de la ralentización: 250 → 230.
Alcance del aturdimiento: 125 → 115.
¡MEJORA!
Daño de impacto de Torreta de élite H-28Q: 80/105/130 + 40 % del poder de habilidad → 80/100/120 + 35 % del poder de habilidad.
Daño del láser de Torreta de élite H-28Q: 100/140/180 + 70 % del poder de habilidad →100/140/180 + 60 % del poder de habilidad.
LUCIAN
Vamos a modificar las habilidades de Lucian para permitirle rendir mejor como tirador.
Estadísticas básicas
Daño de ataque básico: 64 → 58.
Armadura por nivel: 3,9 → 4,5.
Resistencia mágica por nivel: 0,8 →1,5
Balas de luz
[NOVEDAD] Vigilancia: Cuando recibe una curación o un escudo de un campeón aliado, o cuando un campeón enemigo cercano queda inmovilizado, los siguientes 2 ataques de Lucian infligen (20 + 20 % del daño de ataque) de daño mágico adicional (acumula hasta 4 ataques potenciados).
Daño de la segunda bala: 50/57,5/65 % del daño de ataque →40/55/70 % del daño de ataque.
Resplandor ardiente
[NOVEDAD] Cuando los campeones aliados activan la marca, Lucian obtiene Vigilancia.
CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO
CAMBIOS A LAS RUNAS
RUNA CLAVE: REVERBERACCIÓN
Vamos a aumentar el daño adicional que inflige Reverberacción y la capacidad de supervivencia que otorga. Reverberacción debería ser la mejor opción para aquellos campeones que prefieren plantarse frente a sus enemigos y aplicarles control de adversario.
Pasiva: Inmovilizar a un campeón enemigo otorga 35 (+ 60 → 80 % de la armadura adicional) de armadura adicional y 35 (+ 60 → 80 % de la resistencia mágica adicional) de resistencia mágica adicional durante 2,5 s.
Daño: 12~110→25~125 + 3 % de la vida máxima.
CAMBIOS EN ARAM
HEIMERDINGER
Daño infligido: 100 % → 90 %.
KASSADIN
Daño recibido: 90 % → 85 %.
GWEN
Daño infligido: 110 % → 115 %.