Notas de la versión 5.2c de Wild Rift
Es un gran día para los junglas asesinos: ¡al fin ha llegado la actualización de Rengar! Sí, nos hace muchísima ilusión. No, no es lo único que os traemos con esta versión. Están también los ajustes de equilibrio de siempre. Os presentamos la versión 5.2c.
Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
NUEVO
CAMPÉON
MILIO
Milio es un jovencito amable de Ixtal que, a pesar de su corta edad, ha conseguido dominar el axioma del fuego, además de descubrir las llamas de la calma. Con este nuevo poder, Milio pretende ayudar a su familia a poner fin a su exilio uniéndose a los Yun Tal, como ya hiciese su abuela antaño. Después de atravesar la jungla de Ixtal hasta llegar a la capital de Ixaocan, Milio ahora se prepara para enfrentarse al Vidalion y unirse a los Yun Tal, sin ser consciente de las pruebas y los peligros que le aguardan.
EVENTOS
TRAVESÍA A LA MAESTRÍA
Probad la versión actualizada de Rengar para conseguir botín. Vamos a regalar una carta de prueba de 3 días de Rengar para que todo el mundo pueda participar.
Travesía a la maestría comenzará el 5 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular).
RENGAR
¡Rengar recibirá una actualización con esta versión! Vamos a rediseñar sus habilidades para permitirle ejecutar un amplio abanico de combos. Además, resultará más fluido utilizarlas al saltar dentro y fuera de la maleza. El daño que inflige también será mucho más estable, lo que permitirá a sus oponentes comprender cuánta vida necesitan para evitar que los destroce.
Estadísticas básicas
Daño de ataque básico: 58 → 62.
Daño de ataque por nivel: 3,6 → 4.
Vida por nivel: 105 → 112.
Armadura por nivel: 3,9 → 4,3.
(P) Depredador invisible
[Novedad] Si Rengar no obtiene Ferocidad con sus ataques básicos y tiene menos de 4 de Ferocidad, recibirá 1 de Ferocidad de forma instantánea.
[Novedad] Rengar obtiene de un 30 % a un 50 % de velocidad de movimiento adicional, según el nivel de campeón, durante 1,5 s al lanzar habilidades potenciadas.
Se restaurará toda la Ferocidad tras 8 s fuera de combate.
Daño de ataque adicional obtenido al asesinar a campeones: 1/4/9/16/25 % → 4/8/12/16/20 %.
(1) Fiereza
[Novedad] El primer ataque básico tras lanzar una habilidad siempre asesta un impacto crítico y su daño aumenta con la probabilidad de crítico, hasta un máximo de un 100 % de probabilidad de crítico.
[Novedad] Inflige un 60 % de daño a torretas.
Daño del ataque básico potenciado: 40/80/120/160 + 5 %/10 %/15 %/20 % del daño de ataque → 50/90/130/170 + 5 %/10 %/15 %/20 % del daño de ataque.
Daño del ataque básico potenciado con Ferocidad: 25 + 15 por nivel + 140 % del daño de ataque → 35 + 15 por nivel + 140 % del daño de ataque.
(2) Rugido de batalla
Si el objetivo que inflige daño a Rengar es un monstruo, Rengar recupera un 100 % del daño recibido durante los primeros 2 s como vida.
[Eliminado] Al lanzar habilidades potenciadas, obtiene velocidad de movimiento adicional.
(3) Golpe bola
[Novedad] Lanzar Golpe bola otorga visión alrededor del objetivo durante 2 s.
Ahora, es posible utilizar Golpe bola durante el salto.
Daño: 60/120/180/240 + 80 % del daño de ataque adicional → 70/130/190/250 + 80 % del daño de ataque adicional.
Daño con Ferocidad: 47,5 + 17,5 por nivel + 80 % del daño de ataque adicional → 57,5 + 17,5 por nivel + 80 % del daño de ataque adicional.
(4) Emoción por la cacería
Enfriamiento: 90/75/60 s → 75/65/55 s.
Aumento de la velocidad de movimiento: 30/40/50 % → 40/50/60 %.
WUKONG
Vamos a mejorar la capacidad de supervivencia de Wukong para que alcance el final de su viaje.
Estadísticas básicas
Vida por nivel: 105 → 112.
(1) Vara dorada
Daño: 60/80/100/120 + 35/40/45/50 % del daño de ataque → 60/90/120/150 + 35/40/45/50 % del daño de ataque.
ZYRA
La falta de daño de Zyra la ha convertido en una opción impopular tanto como apoyo como en la calle en solitario. Vamos a aumentar su daño, porque nunca es tarde para florecer.
(P) Jardín de espinas
Daño de las Escupespinas: 5~75 + 10 % del poder de habilidad → 10~80 + 13 % del poder de habilidad.
(1) Espinas mortales
Daño: 70/125/180/235 + 50 % del poder de habilidad → 70/125/180/235 + 60 % del poder de habilidad.
AKSHAN
Aunque a Akshan le va bien durante la fase de calles, no da pie con bola hacia el final de la partida. Vamos a mejorar su capacidad de supervivencia, para que pueda ejecutar jugadas increíbles en los combates.
Estadísticas básicas
Armadura por nivel: 3,9 → 4,3.
Resistencia mágica por nivel: 0,8 → 1.
(1) Bumerán vengador
Daño: 5/30/55/80 + 80 % del daño de ataque → 5/35/65/95 + 80 % del daño de ataque.
Relación del daño a súbditos: 60/70/80/90 % → 55/70/85/100 %.
(3) Balanceo heroico
Daño del impacto crítico: 125 % → 150 %.
Daño del impacto crítico con Filo infinito: 155 % → 180 %.
SERAPHINE
Seraphine es una médica de primera, pues ofrece muchísima regeneración de vida a sus compañeros y, por eso mismo, resulta frustrante enfrentarse a ella. Vamos a ajustar la cantidad de vida que es capaz de restaurar, a fin de ofreceros más margen a la hora de escoger cuándo es buen momento para curar a los aliados.
(2) Sonido envolvente
Enfriamiento: 22/19/16/13 s → 22/20/18/16 s.
Curación: (7,5 % + 0,01 % del poder de habilidad) de la vida perdida → (5 % + 0,01 % del poder de habilidad) de la vida perdida.
URGOT
Urgot resulta opresivo en la calle, sobre todo al enfrentarse a oponentes que no tienen claro el funcionamiento de su kit (como yo). Vamos a ajustar su daño para que sus oponentes (o sea, yo) puedan respirar al luchar contra él.
(2) Purgar
Daño: 12 + 20/25/30/35 % del daño de ataque → 6 + 20/25/30/35 % del daño de ataque.
VIEGO
Vamos a ajustar el daño de Viego para asegurarnos de que los jugadores tengan que escoger el momento perfecto para lanzarse al ataque.
Estadísticas básicas
Armadura por nivel: 5,5 → 5.
(1) Hoja del rey arruinado
Daño del ataque básico de la pasiva: 4/5/6/7 % de la vida actual del objetivo → 3/4/5/6 % de la vida actual del objetivo.
Daño del segundo impacto: 20 % del daño de ataque + 15 % del poder de habilidad → 15 % del daño de ataque + 15 % del poder de habilidad.
Daño de la activa: (25/45/65/85 + 80 % del daño de ataque) (1 + 0,75 x probabilidad de crítico) → (25/45/65/85 + 80 % del daño de ataque) (1 + 0,5 x probabilidad de crítico).
(4) Rompecorazones
Enfriamiento: 80/70/60 s → 90/75/60 s.
Daño básico: (1 + 0,75 x probabilidad de crítico) 120 % del daño de ataque → (1 + 0,5 x probabilidad de crítico) 120 % del daño de ataque.
KAYN
La forma de Oscuro de Kayn tiene que ser más poderosa si pretendemos que tenga ventaja en combate.
Estadísticas básicas
Armadura básica: 37 → 40.
(P) La guadaña de los oscuros
Energía obtenida al infligir daño a campeones cuerpo a cuerpo: 12 → 15.
Energía obtenida al participar en el asesinato de campeones cuerpo a cuerpo: 60 → 75.
Regeneración de vida del Oscuro: 20~34 % → 24~38 %.
(1) Corte de guadaña
Daño del Oscuro: 60/65/70/75 % del daño de ataque + (6 % + 0,06 % del daño de ataque adicional) % de la vida máxima del objetivo → 60/65/70/75 % del daño de ataque + (7 % + 0,06 % del daño de ataque adicional) % de la vida máxima del objetivo.
(4) Invasión sombría
Regeneración de vida del Oscuro: (10 % + 0,1 % del daño de ataque adicional) de la vida máxima del objetivo → (12 % +0,1 % del daño de ataque adicional) de la vida máxima del objetivo.
CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO
OBJETOS
RECORDATORIO LETAL
Vamos a potenciar la penetración de armadura hacia el final de la partida, pues ahora mismo no es nada fácil hacer daño a los tanques que van bien equipados.
Últimas palabras:
16~30 % de penetración de armadura → 16~33 % de penetración de armadura.
RENCOR DE SERYLDA
Al igual que sucede con Recordatorio letal, vamos a potenciar la penetración de armadura hacia el final de la partida.
Últimas palabras:
16~30 % de penetración de armadura → 16~33 % de penetración de armadura.
REDENCIÓN
El encantamiento de Redención no ofrece una fuente de regeneración de vida estable para el equipo. Vamos a actualizarlo y a convertirlo en un objeto para que ofrezca curación más frecuente y estable.
[Eliminado] Encantamiento de Redención
Estadísticas básicas
Precio total: 2600 de oro.
Vida máxima: 400.
Maná máximo: 300.
Velocidad de habilidades: 20.
Receta:
Catalizador de eones (1100 de oro) + Gema avivadora (1000 de oro) + 500 de oro.
Salvación:
Cura (50 + 6 % de la vida adicional) de vida cada 8 s a las unidades aliadas situadas a 350 unidades. Si no hay campeones aliados cerca, Salvación no se activa.
Eternidad:
Restaura maná equivalente a un 15 % del daño recibido de campeones. Al consumir maná, restaura vida equivalente a un 20 % del maná consumido. Cada uso restaura un máximo de 15 de vida.
INCENSARIO ARDIENTE
Vamos a ajustar las estadísticas básicas de Incensario ardiente para asegurarnos de que sirva de ayuda a los aliados.
Estadísticas básicas
Poder de habilidad: 60 → 55.
Velocidad de habilidades: 10 → 20.
Receta:
Brisa de éter (950 de oro) + Gema avivadora (1000 de oro) + Anillo de la revelación (400 de oro) + 450 de oro.
El precio total es el mismo.
Incensario:
[Eliminado] Cuando curas u otorgas un escudo a un campeón aliado (que no sea el tuyo), tú y el aliado obtenéis un 10-30 % de velocidad de ataque y vuestros ataques básicos infligen 16-30 de daño mágico adicional durante 6 s. La regeneración de tu propia vida no activa Incensario.
[Novedad] Cuando curas u otorgas un escudo a un campeón aliado (que no sea el tuyo), obtiene un 15-40 % de velocidad de ataque y sus ataques básicos infligen 20-40 de daño mágico adicional.
ARCOESCUDO INMORTAL
El valor de Arcoescudo inmortal solía aumentar con la probabilidad de crítico, lo que limitaba sus posibles usos. Vamos a eliminar el requisito de los críticos y a reducir su precio, para que los jugadores se decanten por esta opción cuando necesiten mejorar su capacidad de supervivencia.
Atributo:
Precio total: 3200 de oro → 3000 de oro (misma receta).
Salvavidas:
[Antiguo] Cuando vayas a recibir daño que te haría bajar de un 35 % de la vida máxima, obtienes antes un escudo equivalente a 300 + 3 de daño por cada 1 % de crítico durante 5 s (90 s de enfriamiento).
[Novedad] Cuando vayas a recibir daño que te haría bajar de un 35 % de la vida máxima, obtienes antes un escudo equivalente a 250-550 (que aumenta con el nivel) durante 5 s (90 s de enfriamiento).
CAMBIOS A LAS RUNAS
DOMINACIÓN: VERDUGO DE GIGANTES
Vamos a hacer que Verdugo de gigantes se centre más en los tanques con vida adicional.
[Eliminado] El daño adicional aumenta a un 14 % cuando los enemigos tienen más de 700 de vida adicional.
[Novedad] El daño adicional aumenta a un 16 % cuando los enemigos tienen más de 1600 de vida adicional.
RUNA CLAVE: COMPÁS LETAL
Vamos a modificar la mecánica de Compás letal para que los tiradores obtengan más alcance a fin de ayudarles en combates de equipo, sobre todo con las acumulaciones de velocidad de ataque.
- Cada acumulación aumenta la velocidad de ataque un 7-13 % (cuerpo a cuerpo) o un 4-10 % (a distancia) durante 6 s.
- Con el máximo de acumulaciones, otorga un 40 % de velocidad de ataque.
- Cada acumulación aumenta la velocidad de ataque un 10-18 % (cuerpo a cuerpo) o un 7-15 % (a distancia) durante 6 s.
- Con el máximo de acumulaciones, obtienes 50 (cuerpo a cuerpo) o 75 (a distancia) de alcance de ataque.
CAMBIOS AL SISTEMA
CAMBIOS EN EL CAMPO DE BATALLA
MECHA T-HEX
Vamos a seguir optimizando el rendimiento del Mecha T-Hex.
Optimización de la mecánica
Hemos optimizado la maniobrabilidad de los ataques básicos, que ahora penetran a los objetivos golpeados y van perdiendo algo de daño.
Hemos agrandado ligeramente el cuadro de impacto del Mecha T-Hex, para que encaje mejor con su descomunal tamaño.
Nuevos avisos
[Novedad] Aparecerán consejos en el minimapa si el Mecha T-Hex ha aparecido hace un rato y nadie lo ha activado.
[Novedad] Aparecerá un efecto en el minimapa en la calle donde esté el Mecha T-Hex.
ASPECTOS
Chromas de Riven de recreativa Disponibles el 6 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular) | Rakan bosque ancestral Disponible el 12 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular) |
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