Notas de la versión 5.2a de Wild Rift

¿Cómo es que sigue haciendo tanto fresco? ¿Quién está dejando esos carámbanos por ahí?

¿Qué tal os ha tratado la nueva Grieta hextech? Personalmente, hace algo más de fresco del que me gustaría, aunque tampoco quiero echarle la culpa a nadie... Hemos preparado una nueva e impresionante versión de ARAM, así como nuevos eventos que os ayudarán a explorar la Grieta. Además de eso, también vamos a lanzar ajustes de equilibrio, como de costumbre. ¡Os presentamos la versión 5.2a!

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NOVEDADES

NUEVA CARACTERÍSTICA

ARAM HEXTECH 

¡El Abismo de los Lamentos quedará hexificado el 9 de agosto! ¿Qué aumento pensáis elegir? 

EVENTOS

DESAFÍO DE LA GRAN GRIETA

Completad misiones para conseguir insignias de la Grieta hextech y más cosas. ¿Dominaréis la Grieta como maestros o llegaréis a ser leyendas?

Desafío de la Gran Grieta comienza el 1 de agosto a las 02:01 (hora peninsular).

PROYECTO A: ESTUDIO DE LA GRIETA

Competid contra otros jugadores por un puesto en la clasificación. Los jugadores que más asciendan obtendrán botín, como energía de Poro, gemas naranjas y muchas cosas más.

Proyecto A: Estudio de la Grieta comienza el 13 de agosto a las 02:01 (hora peninsular).


CAMBIOS A CAMPEONES

EVELYNN

Evelynn ha sembrado el pánico entre sus enemigos. Vamos a ajustar sus estadísticas para asegurarnos de que luchar contra ella en las calles y en la jungla no resulte un imposible. 

Latigazo

  • Daño: 55/75/95/115 + (3 + 1,5 % del poder de habilidad) % de la vida máxima del objetivo → 55/75/95/115 + (2 + 1 % del poder de habilidad) % de la vida máxima del objetivo.

  • Daño potenciado: 75/110/145/180 + (5 + 2 % del poder de habilidad) % de la vida máxima del objetivo →80/110/140/170 + (4 + 1,5 % del poder de habilidad) % de la vida máxima del objetivo.

VI

Vi no ha cumplido las expectativas, sobre todo en los compases iniciales de la partida. Gracias a estos cambios, ¡nos aseguraremos de que reparta tortas a todo el mundo! 

Abolladuras

  • Daño: (4 + 0,2 nivel + 0,03 daño de ataque adicional) % de la vida máxima del objetivo → (4 + 0,3 nivel + 0,03 daño de ataque adicional) % de la vida máxima del objetivo.

Rompemuros

  • Enfriamiento: 10/9/8/7 s → 9/8/7/6 s.

Fuerza innecesaria

  • Daño: 10/35/60/85 + 15 % del daño de ataque + 70 % del poder de habilidad → 20/45/70/95 + 15 % del daño de ataque + 70 % del poder de habilidad.

KHA'ZIX

El Saqueador del Vacío es conocido por su capacidad para asaltar a víctimas desprevenidas y aisladas. Por lo tanto, vamos a asegurarnos de que su habilidad más emblemática incida precisamente en ello. 

Saborea su miedo

  • Daño: 55/90/125/160 + 130 % del daño de ataque adicional → 65/100/135/170 + 130 % del daño de ataque adicional.

  • Garras desgarradoras evolucionadas: Recupera un 30 % del enfriamiento de Saborea su miedo contra objetivos aislados → Recupera un 40 % del enfriamiento de Saborea su miedo contra objetivos aislados.

TALON

Talon es la sensación del momento, ¡es que lo hace todo bien! Pero está claro que no es del todo justo, así que vamos a ponerle los pies en la tierra. 

Rastrillar

  • Daño al lanzarla: 50/60/70/80 + 45 % del daño de ataque adicional → 35/45/55/65 + 45 % del daño de ataque adicional. 

  • Daño al volver: 50/90/130/170 + 90 % del daño de ataque adicional → 60/100/140/180 + 90 % del daño de ataque adicional.

Camino del asesino

  • Enfriamiento para saltar sobre un mismo obstáculo del terreno o estructura: 110/90/70/50 s → 135/110/85/60 s.

MISS FORTUNE

Miss Fortune se está quedando atrás, algo que se nota especialmente conforme avanza la partida. Vamos a aumentar su daño y a asegurarnos de que sea lo bastante veloz como para esquivar todo lo que le lancen sus enemigos. 

Cachete

  • Daño aumentado: (7,75 + 0,25 nivel) % → (7,6 + 0,4 nivel) %.

Alarde

  • Aumento de la velocidad de movimiento al no recibir daño durante 4 s: 25 (nivel máximo) → 30/35/40/45.

  • Aumento de la velocidad de movimiento al nivel máximo: 80/85/90/95→80/90/100/110.

SAMIRA

Samira no ha conseguido mantenerse a la altura de sus oponentes. Con estos cambios, le brindaremos más oportunidades de infligir daño para asegurarnos de que mantenga el ritmo. 

Giro de espada

  • Enfriamiento: 26/23,5/21/18,5 s → 22/20/18/16 s.

Gatillo infernal

  • Daño por disparo: 5/15/25 + 50 % del daño de ataque → 5/20/35 + 50 % del daño de ataque.

ZED

A Zed le está costando lidiar con los carries enemigos. Por ello, hemos ajustado su daño para asegurarnos de que siga siendo una amenaza preocupante. 

Shuriken navaja

  • Daño de impacto: 70/120/170/220 + 100 % del daño de ataque adicional → 70/120/170/220 + 110 % del daño de ataque adicional

  • Daño a los enemigos en su trayectoria: 42/72/102/132 + 60 % del daño de ataque adicional → 42/72/102/132 + 66 % del daño de ataque adicional.

Cuchillada de sombra

  • Daño: 70/100/130/160 + 70 % del daño de ataque adicional → 70/100/130/160 + 75 % del daño de ataque adicional.

BLITZCRANK

Si Blitzcrank falla el gancho, se vuelve totalmente inútil, así que... ¡hemos bajado su coste de maná para que podáis volver a lanzarlo! 

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque por nivel: 1,7 → 2.

Agarre misil

  • Consumo de maná: 100 en todos los niveles → 80 en todos los niveles.

IRELIA

Irelia se está quedando atrás en los combates de la fase final de la partida. Queremos que sus cuchillas siempre den en el blanco, sobre todo en momentos relevantes, como la lucha por conseguir objetivos. 

Estadísticas básicas

  • Armadura por nivel: 3,9 → 4,5.

Filo de la vanguardia

  • Daño del muro de cuchillas: 100/150/200 + 70 % del poder de habilidad → 100/175/250 + 70 % del poder de habilidad.

NAUTILUS

Nautilus se ha convertido en una pesadilla cuando acumula objetos para magos. Vamos a ajustar sus índices para que su ancla no inflija tantísimo daño. 

Línea de dragado

  • Daño: 60/120/180/240 + 90 % del poder de habilidad → 60/120/180/240 + 80 % del poder de habilidad.

Carga de profundidad

  • Enfriamiento: 60/50/40 s → 70/60/50 s.

  • Daño al objetivo principal: 150/275/400 + 80 % del poder de habilidad →150/275/400 + 70 % del poder de habilidad.

HECARIM

Hecarim puede galopar a la carga y huir de la batalla sin apenas consecuencias. Estos cambios servirán para que los jugadores tengan en cuenta otros factores cuando decidan lanzarse al ataque. 

Alboroto

  • Aumento de la velocidad de movimiento adicional al impactar: 40 % → 30 %.

  • Aumento de daño del siguiente uso de Alboroto: 125 % →120 %.

LUCIAN

Lucian se está quedando por detrás de los demás tiradores. Vamos a hacer que se mantenga al nivel de sus camaradas. 

Balas de luz

  • Daño de la segunda bala: 50/55/60 % (aumenta en los niveles 1/6/11) → 50/57,5/65 % (aumenta en los niveles 1/6/11).

JARVAN IV

Vamos a aumentar el daño que inflige Jarvan IV en la fase final de la partida y a mejorar su movilidad de modo que pueda lanzarse contra el equipo enemigo con más facilidad. 

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque por nivel: 4,55 → 5.

Estandarte demaciano

  • Enfriamiento: 11 s en todos los niveles → 11/10,5/10/9,5 s.

  • Velocidad de ataque adicional: 25/30/35/40 % →30/35/40/45 %.


CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO

[CORRECCIÓN] MECHA T-HEX  

Vamos a optimizar las habilidades del T-Hex para que inflija suficiente daño. Además, vamos a mejorar su maniobrabilidad. 

[CORRECCIÓN] Estadísticas básicas

  • Sus estadísticas llegan al máximo tras 22 min → 25 min de partida. 

  • Daño de ataque: 380~820 → 380~952.

  • Vida máxima: 4000~10 000 → 4000~11 800.

  • Armadura: 80~140 → 80~158.

  • Resistencia mágica: 50~90 → 50~102.

(1) Lluvia de misiles 

  • [Novedad] [CORRECCIÓN] Ralentiza un 20 % durante 0,25 s a los enemigos cercanos y les inflige daño.

  • [Novedad] El T-Hex puede utilizar otras habilidades y ataques básicos durante Lluvia de misiles.

(3) Barrido férreo 

  • Empuja hacia atrás a los enemigos → Empuja hacia atrás y aturde durante 0,2 s a los enemigos.

(4) Rayo láser 

  • [Novedad] [CORRECCIÓN] Ralentiza a los enemigos golpeados durante 0,25 s y les inflige daño.

[CORRECCIÓN] Mecánicas

  • Reducción de daño de los súbditos cercanos al Mecha T-Hex: 50 % → 60 %~70 % (aumenta con el tiempo). 

BARÓN NASHOR HEXTECH

El Barón Nashor hextech ha estado machacando a sus enemigos. Por ello, vamos a modificar su daño y a reducir su vida. 

[CORRECCIÓN] Estadísticas básicas

  • Vida básica: 10000 → 9500.

  • Aumento de vida por minuto: 530 →500. 

(1) Pulso hextech

  • Daño: 100 % del daño de ataque del Barón Nashor → 60 % del daño de ataque del Barón Nashor.

TORRETA HEXTECH DE GUERRILLA

La Torreta hextech de guerrilla deja mucho que desear cuando dedica toda su energía a corretear por ahí. Vamos a asegurarnos de que la dedique por completo a las torretas enemigas.

Ajuste del mecanismo

  • La Torreta hextech de guerrilla dejará de consumir energía en cuanto se destruya la torreta objetivo.

  • La Torreta hextech de guerrilla no consume energía al moverse ni al atacar a los súbditos.

MÍMICO HEXTECH

Vamos a optimizar el tiempo necesario para activar el Mímico hextech con tal de que la experiencia general sea más fluida. 

Ajuste del mecanismo

  • Hemos aumentado el radio de recogida de los micro-Mímicos hextech detrás las torretas.

  • Alcance de la activación de los micro-Mímicos para golpear las torretas: 8 → 9.

HERRAMIENTAS HEXTECH

Vamos a optimizar la duración y los efectos de algunas de las herramientas. Además, vamos a eliminar las que no han tenido tanto impacto como esperábamos. 

Ajuste del mecanismo

  • Duración de las herramientas hextech en la calle: 50 s → 30 s.

  • Duración activa de las herramientas en propiedad: 45 s → 65 s.

Rayo de desaceleración

  • Ralentización → Daño.

  • Daño: 80 → 80~120 (aumenta con el nivel del campeón).

[ELIMINADO] Marionetas explosivas

OBJETOS

Creagrietas

Vamos a ajustar las estadísticas de Creagrietas para que sea un objeto de aguante viable.

Asimilación

  • 12 % de omnisucción → 13 % de omnisucción.

Corrupción del Vacío

  • Aumenta un 3 % el daño con cada capa de Corrupción → Aumenta un 2,5 % el daño con cada capa de Corrupción.

Tormento de Liandry

Tormento de Liandry permite infligir una gran cantidad de daño, lo que hace que sea demasiado poderoso comparado con otros objetos para magos. Por tanto, vamos a ajustar su poder en los compases iniciales de la partida. 

Tormento

  • Las habilidades ofensivas o ataques potenciados infligen (0,5 % → 0,4 % + 0,005 % del poder de habilidad) de la vida máxima del enemigo como daño mágico adicional por segundo a lo largo de 3 s.

Hoja del rey arruinado

Después de la versión de la Ruina, Hoja del rey arruinado no ha concedido suficiente daño de ataque. Vamos a mejorar lo que ofrece para asegurarnos de que siga siendo una opción interesante. 

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 20 → 25.

CAMBIOS EN LAS RUNAS

RUNA CLAVE: COMETA ARCANO 

Vamos a aumentar el daño que inflige Cometa arcano en función de sus acumulaciones.

  • Daño: 30~100 + 1 acumulaciones + 35 % del daño de ataque adicional + 20 % del poder de habilidad → 30~100 + 2 acumulaciones + 35 % del daño de ataque adicional + 20 % del poder de habilidad.

PRECISIÓN: GOLPE DE GRACIA 

En comparación con otras runas de Precisión, Golpe de gracia se está quedando corta. Vamos a aumentar su daño para convertirla en una alternativa más atractiva de entre las runas de Precisión. 

  • Inflige un 7 % de daño adaptable adicional a los campeones enemigos con menos de un 40 % de vida → Inflige un 8 % de daño adaptable adicional a los campeones enemigos con menos de un 40 % de vida.

ACTUALIZACIÓN

PIRATEOS Y TRAMPAS

Nuestro sistema antitrampas está en constante evolución para garantizar una experiencia de juego justa. Aunque las trampas en Wild Rift son escasas, su impacto en la experiencia de los jugadores puede ser descomunal. Hemos bloqueado a más de 1300 tramposos la semana pasada y, esta semana, bloquearemos a unos 3000 más. Si creéis que vuestra cuenta está en peligro, poneos en contacto con el equipo de asistencia al jugador. 

ASPECTOS

Jayce galante

Disponible el 2 de agosto a las 02:01 (hora peninsular).


EXTRAS

  • Hemos corregido un error que provocaba que el extremo del láser de la Torreta hextech de guerrilla no atacase a los súbditos. 

  • Hemos corregido un error que provocaba que apareciese el modelo erróneo de los Mímicos hextech al entrar en la maleza mientras atacaban una torreta.

  • Hemos corregido un error que provocaba que la música de fondo desapareciese al reconectarse a la partida tras restablecer el progreso.

  • Hemos corregido un error que provocaba que se reprodujesen dos versiones distintas de la música de fondo al mismo tiempo en el modo de práctica y la guía para nuevos jugadores.