Notas de la versión 5.1c de Wild Rift

¡Cuidado con los pimpollos de Maokai!

¡Mirad! ¡En el cielo! ¡Es un pájaro! ¡Es un avión! ¡Es un pimpollo de Maokai derechito hacia vosotros! Espero que no estuvierais escondidos en la maleza ni nada. Vamos a buscar un sitio cómodo para repasar el resto de estas notas de la versión. Tenemos algunos nuevos modos de juego que probar, un pase salvaje fresquísimo al que meterle caña y nuestros clásicos cambios de equilibrio programados. ¡Os damos la bienvenida a la versión 5.1c!

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NOVEDADES

NUEVOS CAMPEONES

MAOKAI, EL TREANT RETORCIDO

Maokai es un imponente y feroz treant que lucha contra los horrores antinaturales de las Islas de la Sombra. Las ansias de venganza le inundaron después de que un cataclismo mágico destruyera su hogar, y sobrevive a la podredumbre únicamente gracias a las aguas de vida imbuidas en su duramen. Maokai, antaño un espíritu de la naturaleza pacífico, lucha ahora con fiereza para desterrar la plaga de no vida de las Islas de la Sombra y restituir la belleza pasada de su hogar.

Maokai estará disponible el 14 de junio a las 02:01 (hora peninsular).

NUEVAS CARACTERÍSTICAS

ARENA: PODER RUINOSO

¡Tenemos un nuevo PNJ y también aumentos nuevos! ¡Venid a probarlos!

Arena: Poder ruinoso estará disponible a partir del 6 de junio.

URF x LEAGUE OF DRAVEN

¡Tú eres Draven, ellos son Draven, todos somos Draven!

Urf x League of Draven estará disponible a partir del 17 de junio.

EVENTOS

PREGUNTAS SOBRE MAOKAI

¡Alerta por nuevo campeón! ¡Completa las misiones para conseguir botín!

El evento Preguntas sobre Maokai comenzará el 14 de junio a las 02:01 (hora peninsular).

YA EN CINES: MODOS EN ROTACIÓN

¡Probad nuestra alineación en diferentes modos de juego, tales como PvP, ARAM, las clasificatorias y modos de juego especiales como URF y Uno para Todos y conseguiréis recompensas!

El evento Ya en cines: Modos en rotación comenzará el 17 de junio a las 02:01 (hora peninsular).

ESPÍRITU DEL PASE SALVAJE

¡Iniciad sesión y completad misiones del pase salvaje para ganar premios!

El evento Espíritu del pase salvaje comenzará el 21 de junio a las 02:01 (hora peninsular).


CAMBIOS EN CAMPEONES

ZED

A Zed no le va tan bien en comparación con otros asesinos, sobre todo al principio de la partida. Vamos a ajustar algunos de sus números para asegurarnos de que esté a la altura.

Marca de la muerte

  • Daño de la marca: 25/40/55 % de daño infligido mientras la marca esté activa → 30/42,5/55 % de daño infligido mientras la marca esté activa.

WUKONG

Wukong no ha estado pudiendo despejar los campamentos de la jungla tan rápido como otros junglas y, como resultado, se ha quedado algo atrás. Estos cambios se asegurarán de que pueda seguir el ritmo y echando una mano en las calles.

VARA DORADA

  • Daño: 50/70/90/110 + 35/40/45/50 % del daño de ataque → 60/80/100/120 + 35/40/45/50 % del daño de ataque.

GUERRERO PÍCARO

  • Enfriamiento: 17/16/15/14 s → 14/13,5/13/12,5 s.

KENNEN

¿Sabéis lo de deslizar las suelas de los zapatos para después tocar el pomo de una puerta? Esa descarguita estática es lo que ha parecido jugar con Kennen últimamente. No suena bien, ¿eh? Vamos a mejorar sus estadísticas básicas, así como su daño y su enfriamiento, para que pueda invocar la tormenta de verdad.

  • Daño de ataque básico: 58 → 62.
  • Armadura básica: 40 → 43.

TENSIÓN ELÉCTRICA

  • Daño pasivo: 35/45/55/65 + 70/80/90/100 % del daño de ataque + 30 % del poder de habilidad → 45/55/65/75 + 70/80/90/100 % del daño de ataque + 30 % del poder de habilidad.

ATAQUE DEL RAYO

  • Enfriamiento: 9/8/7/6 s → 7,5/7/6,5/6 s.

RAKAN

Como apoyo ofensivo, Rakan es más frágil que un polluelo (aunque con plumas más bonitas). ¿Cómo vamos a esperar que vuele hasta los enemigos cuando se derrumba tan fácilmente? Vamos a regular sus cifras para que por fin pueda alzarse.

  • Vida básica: 540 → 570.
  • Armadura básica: 40 → 43.

DANZA DE BATALLA

  • Valor del escudo: 35/70/105/140 + 65 % del poder de habilidad → 50/80/110/140 + 65 % del poder de habilidad.

DIANA

Últimamente, Diana ha resultado un poquito decepcionante. Supongo que el reciente eclipse la ha distraído un poco. Pero vamos a asegurarnos de que sus hechizos sigan pegando fuerte.

IMPACTO CRECIENTE

  • Enfriamiento: 9/8/7/6 s → 8/7/6/5 s.
  • Maná: 55/65/75/85 → 50/55/60/65.

CASCADA PÁLIDA

  • Daño: 25/40/55/70 + 20 % del poder de habilidad → 25/40/55/70 + 25 % del poder de habilidad.
  • Valor del escudo: 40/60/80/100 + 40 % del poder de habilidad → 50/70/90/110 + 40 % del poder de habilidad.
  • Aumento del valor del escudo tras la detonación de la tercera esfera: 40/60/80/100 + 40 % del poder de habilidad → 50/70/90/110 + 40 % del poder de habilidad.

VI

¡Toda esa armadura que lleva no es solo porque quede guay! Debería significar algo, así que vamos a mejorar la supervivencia de Vi para asegurarnos de que pueda hacer frente a los junglas enemigos con los que se tope.

  • Armadura básica: 34 → 40.

ESCUDO DE RAYO

  • Enfriamiento: 12/11/10/9 s → 10/9/8/7 s.

SHYVANA

Shyvana es una campeona que necesita tiempo y conseguir eliminar súbditos o monstruos para alcanzar su forma final. Sin embargo, la velocidad general del juego la ha sobrepasado últimamente. Vamos a mejorar sus estadísticas para que pueda mantener el ritmo.

Furia de la hija del dragón

  • Otorga 12 → 15 acumulaciones de Linaje dracónico al asesinar o conseguir asistencias de campeones enemigos, el Heraldo de la Grieta o el Barón Nashor.

Quemado

  • Daño por segundo: 35/50/65/80 + 30 % del daño de ataque adicional → 40/55/70/85 + 30 % del daño de ataque adicional.

GRAGAS

Gragas no ha estado a la altura, así que vamos a volverlo algo más robusto para que pueda aguantar cualquier situación a la que la Grieta pueda someterle.

Hora feliz

  • Regeneración de vida: 7 % de la vida máxima → 8,5 % de la vida máxima.

Furia ebria

  • Reducción del daño: 8/11/14/17 % + 0,04 % del poder de habilidad → 11/13/15/17 % + 0,04 % del poder de habilidad.
  • Daño: 20/60/100/140 + 90 % del poder de habilidad → 50/80/110/140 + 90 % del poder de habilidad.

EZREAL

El sello personal de Ezreal es su capacidad para cambiar de posición cuando lo ve conveniente. Vamos a mejorarlo un poco para que tenga mayor maniobrabilidad sin importar en qué situación se encuentre.

  • Armadura básica: 30 → 34.

Disparo místico

  • Daño: 35/70/105/140 + 120 % del daño de ataque + 30 % del poder de habilidad → 50/85/120/155 + 120 % del daño de ataque + 30 % del poder de habilidad.

Alteración arcana

  • Enfriamiento: 28/24/20/16 s → 24/21/18/15 s.

YONE

Vamos a modificar las cifras de Yone un poquito para asegurarnos de que esté en la línea de los demás.

  • Armadura básica: 40 → 37.

ACERO MORTAL

  • Daño: 25/50/75/100 + 100 % del daño de ataque → 30/50/70/90 + 100 % del daño de ataque.
  • Daño a monstruos: 80 % → 70 %.

VIEGO

Objetos de crítico 🤝 Viego. Estos cambios servirán para que sus golpes no resulten ridículos.

HOJA DEL REY ARRUINADO

  • Daño del segundo impacto: 30 % del daño de ataque → 20 % del daño de ataque.
  • Daño de la activa: (25/45/65/85 + 80 % del daño de ataque) × (1 + 100 % × probabilidad de crítico) → (25/45/65/85 + 80 % del daño de ataque) × (1 + 75 % × probabilidad de crítico).

ROMPECORAZONES

  • Daño: 120 %~240 % del daño de ataque × (+1 de probabilidad de crítico) → 120 %~210 % del daño de ataque: × (+1 de probabilidad de crítico).
  • Daño adicional: (12/16/20 + 7,5 % del daño de ataque adicional) % de la vida perdida del objetivo → (12/16/20 + 6 % del daño de ataque adicional) % de la vida perdida del objetivo.

LILLIA

Lillia está derribando a sus enemigos como si fueran bolos. Vamos a debilitar su daño antes de que se marque otro pleno.

GOLPES FLORECIENTES

  • Daño: 40/60/80/100 + 45 % del poder de habilidad → 35/55/75/95 + 40 % del poder de habilidad.
  • Daño verdadero del anillo exterior: 40/60/80/100 + 45 % del poder de habilidad → 35/55/75/95 + 40 % del poder de habilidad.

¡CUIDADO! ¡YIP!

  • Daño: 70/110/150/190 + 40 % del poder de habilidad → 70/110/150/190 + 35 % del poder de habilidad.
  • Daño del centro: 140/220/300/380 + 80 % del poder de habilidad → 140/220/300/380 + 70 % del poder de habilidad.

HECARIM

Hecarim ha estado arrasando con sus enemigos sin ningún esfuerzo. Vamos a tocar algunos de sus números y a optimizar cómo funciona su Alboroto para asegurarnos de esté nivelado.

  • Crecimiento de la vida: 120 → 112.

ALBOROTO

  • [Eliminado] Mecanismo de Alboroto: el primer clic para cargar, el segundo para lanzar por adelantado.
  • [Novedad] Cargar la alabarda de Hecarim durante 0,75 s aumenta el área en la que infligirá daño. Se lanza de forma automática tras cargarla al máximo, lo que inflige (5/15/25/35 + 110 % del daño de ataque) de daño físico.

CARGA DEVASTADORA

  • Aumento de la velocidad de movimiento continua: 65 % → 55 %.

MISS FORTUNE

Tras su actualización, Miss Fortune no ha tenido tanto impacto como esperábamos. Vamos a aumentar su daño, de tal forma que siga siendo una gran opción cuando necesitéis a una ADC poderosa.

Redoble

  • Daño: 40/80/120/160 + 110/115/120/125 % del daño de ataque + 35 % del poder de habilidad → 60/95/130/165 + 115/120/125/130 % del daño de ataque + 35 % del poder de habilidad.

Alarde

  • Reducción de enfriamiento al conseguir el máximo de acumulaciones de Cachete: 1 s → 2 s.

Que llueva

  • Daño cada 0,25 s: 10/16/22/28 + 10 % del poder de habilidad → 15/20/25/30 + 10 % del poder de habilidad.
  • Enfriamiento: 16/14/12/10 s →14,5/13/11,5/10 s.
  • Maná: 80/80/80/80 → 65/70/75/80.

JAX

A levantarse, que toca actualización de Jax. Queríamos que fuera más fluido a la hora de jugarlo, además de más poderoso en los combates por equipos. La actualización de Jax estará disponible el 20 de junio a las 02:01 (hora peninsular).

Golpe en salto

  • Daño: 70/125/180/235 (+ 100 % del daño de ataque adicional + 60 % del poder de habilidad) → 70/125/180/235 (+ 100 % del daño de ataque adicional).

Potenciación

  • [Novedad] Daño a monstruos: 125 %.

Contraataque

  • Daño: (55/90/125/160 + 50 % del daño de ataque adicional) de daño físico → (35/75/115/155 + 3 % de la vida máxima del objetivo + 70 % del poder de habilidad) de daño mágico.

Poder del maestro

  • [Eliminada] Poder del maestro
  • [Ajuste] Pasiva: Inflige (60/110/160 + 70 % del poder de habilidad) de daño mágico adicional cada 3 ataques básicos consecutivos asestados en 3 s.
  • [Novedad] Activa: Hace girar su arma, lo que inflige (150/250/350 + 100 % del poder de habilidad) de daño mágico a los enemigos cercanos. Al golpear a un solo campeón enemigo, obtiene 30/50/70 (+ 40 % del daño de ataque adicional) de armadura y de resistencia mágica equivalente a un 60 % de esa armadura. Si golpea a más de un campeón, adicionalmente obtiene 15/20/25 (+ 10 % del daño de ataque adicional) de armadura y de resistencia mágica equivalente a un 60 % de esa armadura durante 8 s por cada impacto adicional a campeones. Durante este periodo, su tamaño aumenta un 10 % e inflige daño mágico adicional cada 2 ataques.
  • [Novedad] Daño a monstruos: 110 %.

CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO

OBJETOS

VARA DE LAS EDADES

Queremos asegurarnos de que Vara de las edades proporciona más estadísticas a los campeones hacia el final de la partida para que siga siendo una opción atractiva parta los jugadores.

Veteranía:

  • Cada acumulación proporciona 20 de vida, 10 de maná y 6 de poder de habilidad, y puede acumularse 1 cada 45 segundos. Máximo de 10 acumulaciones, que proporcionan 200 de vida, 100 de maná y 60 de poder de habilidad → Cada acumulación proporciona 25 de vida, 10 de maná y 6 de poder de habilidad, y puede acumularse 1 cada 40 segundos. Máximo de 10 acumulaciones, que proporcionan 250 de vida, 100 de maná y 60 de poder de habilidad.

CAMBIOS EN LAS RUNAS

VALOR: SOBRECRECIMIENTO

Dado que hay objetos recientes que otorgan vida máxima adicional, Sobrecrecimiento ha hecho que algunos campeones sean demasiado duros de pelar. Por ello, vamos a debilitarlo un poco.

  • Obtiene un 3,5 % de vida máxima adicional, hasta 30 acumulaciones. → Obtiene un 3 % de vida máxima adicional, hasta 30 acumulaciones.

ASPECTOS

Karma dragona de la tranquilidad

Disponible el 7 de junio a las 02:01 (hora peninsular)

Lee Sin dragón de la tormenta

Disponible el 7 de junio a las 02:01 (hora peninsular)

Volibear dragón de la dualidad

Disponible el 7 de junio a las 02:01 (hora peninsular)

Sett dragón de obsidiana

Disponible el 7 de junio a las 02:01 (hora peninsular)

Thresh dragón de acero

Disponible el 7 de junio a las 02:01 (hora peninsular)

Chroma mítico de Maestro Yi dragón del céfiro

Disponible el 7 de junio a las 02:01 (hora peninsular)

Miaukai

Disponible el 14 de junio a las 02:01 (hora peninsular).

Shen infernal

Disponible el 14 de junio a las 02:01 (hora peninsular).