Notas de la versión 4.3c de Wild Rift

En esta versión, ¡nos lanzaremos a la carga y cabalgaremos por la Grieta con Hecarim! Además, regresarán vuestras guardianas de las estrellas favoritas y, como de costumbre, hemos preparado unos cuantos cambios de equilibrio. ¡Os presentamos la versión 4.3c!

Brillad con luz propia: ¡llega la versión 4.3c!

En esta versión, nos lanzaremos a la carga y dejaremos libre por la Grieta a Hecarim, la Sombra de la Guerra. Este destaca a la hora de lanzarse a combatir y pillar desprevenidos a los enemigos corriendo a toda pastilla hacia sus calles para tenderles una emboscada. ¡Esta versión también trae de vuelta a las guardianas de las estrellas con aspectos nuevos para vuestra colección y un evento! Como de costumbre, también hemos preparado las actualizaciones de equilibrio habituales. ¡Os presentamos la versión 4.3c!

Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión. 

NOVEDADES

NUEVOS CAMPEONES

HECARIM, LA SOMBRA DE LA GUERRA

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Hecarim es una fusión espectral de hombre y bestia, condenado a arrollar las almas de los vivos por toda la eternidad. Cuando las Islas Bendecidas cayeron en la sombra, este orgulloso caballero fue aniquilado por las energías destructivas de la Ruina, junto con toda su caballería y sus monturas. Ahora, cada vez que la Niebla Negra llega a Runaterra, lidera su devastadora ofensiva, deleitándose en la matanza y aplastando al enemigo bajo sus cascos blindados.

Hecarim estará disponible el 21 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular).

EVENTOS

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CARGA DE HECARIM

¡Lanzaos a la carga por la Grieta y arrollad a los enemigos!

El evento Carga de Hecarim comienza el 21 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular).

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GUARDIANAS DE LAS ESTRELLAS

Brillad con luz propia y formad equipo con amigos para enfrentaros a las fuerzas del mal.

El evento de Guardianas de las estrellas comienza el 27 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular)

CAMBIOS A LOS CAMPEONES

AHRI

No hay razón para ponerse ahri-scos, vamos a mejorar la regeneración y la flexibilidad de Ahri para que pueda desplazarse y perseguir a sus enemigos con más facilidad.

passive

  • Regeneración por conseguir asistencias o asesinatos: 70/110/150/190 + 30 % del poder de habilidad → 80/120/160/200 + 35 % del poder de habilidad.

Fuego zorruno

  • Velocidad de movimiento adicional: 40 % → 45 %.

ANNIE

Desde que actualizamos a Annie, no ha parado de reducir a cenizas a sus rivales gracias a su enorme daño explosivo y a los saltos de Tibbers. Con la idea de brindar a sus oponentes más oportunidades, vamos a reducir parte del daño que infligen tanto ella como su coleguita peludo.

passive

  • Duración del aturdimiento: 1,25/1,5/1,75 s → 1/1,25/1,5 s.

Desintegración

  • Daño básico: 80/130/180/230 → 80/125/170/215.

Escudo fundido

  • Enfriamiento: 14/13/12/11 s → 14 s.
  • Escudo básico: 50/110/170/230 → 50/100/150/200.
  • Velocidad de movimiento adicional: 30/35/40/45 % → 20/25/30/35 %.

ultimate

  • Daño al usarlo por primera vez: 140/250/360 + 60 % del poder de habilidad → 130/230/330 + 60 % del poder de habilidad.
  • Daño al usarlo por segunda vez: 120/170/220 + 40 % del poder de habilidad → 110/150/190 + 30 % del poder de habilidad.
  • Alcance del lanzamiento del salto: 800 → 700.

JHIN

La actuación de Jhin ha dejado boquiabiertos a los demás tiradores en los compases iniciales e intermedios de la partida gracias a su daño, y la cosa seguirá igual si no hacemos nada para remediarlo. Por ello, vamos a reducir su daño.

passive

  • Daño adicional de la última bala: 14 % + nivel × 1 % (en el nivel 11, alcanza el máximo de un 25 %) de la vida perdida → 10 % + nivel × 1 % (en el nivel 15, alcanza el máximo de un 25 %) de la vida perdida.

Florecer mortal

  • Daño: 50/100/150/200 + 50 % del daño de ataque → 60/100/140/180 + 40 % del daño de ataque.

LEE SIN

Conforme la partida se acerca a su final, Tabi de ninja comienza a volverse más débil, ya que todo el mundo ha completado su configuración o está a punto de hacerlo. Por ello, hemos implementado varios ajustes que servirán para que Lee Sin no se quede tan atrás cuando los demás campeones hayan completado sus configuraciones.

Onda sónica / Golpe resonante

  • Enfriamiento: 10/9/8/7 s → 9/8/7/6 s.

Salvaguarda

  • Enfriamiento: 17 s → 17/16/15/14 s.

Tempestad / Incapacitar

  • Daño de ataque adicional: 100 % → 125 %.
  • Enfriamiento: 10 s → 8 s.

ultimate

  • Daño básico: 175/400/625 → 200/425/650.

MORGANA

Comparada con sus homólogos, a Morgana no le va demasiado bien al comienzo y en el ecuador de la partida. Vamos a mejorar el daño que infligen sus habilidades y su escudo para que pueda proteger mejor a sus compañeros al inicio.

SOMBRA ATORMENTADA

  • Daño básico: 5/10/15/20 → 7/12/17/22.

ESCUDO NEGRO

  • Enfriamiento: 16/14/12/10 s → 13/12/11/10 s.

ORNN

En las versiones anteriores, redujimos el daño de Ornn para que encajase mejor en el rol de tanque resistente del equipo. No obstante, nos hemos percatado de que sigue sobreviviendo mucho más que cualquier otro tanque del juego. Por este motivo, vamos a debilitar su capacidad para permanecer en combates largos y su habilidad para afrontar la fase de calles y eliminar oleadas de súbditos al principio de la partida.

passive

  • Relación de la vida, armadura y resistencia mágica adicionales: 7/14/21/28 % → 7/12/17/22 %.

ALIENTO DE FUELLE

  • Daño de Quebradizo: 5 % - 24 % de la vida máxima → 5 % - 20 % de la vida máxima.
  • Daño mínimo contra súbditos: 110/160/210/260 → 80/130/180/230.

SAMIRA

Samira las ha pasado canutas al enfrentarse a los rivales de la calle del dragón. Dado que se trata de una tiradora que necesita pelear constantemente en lugar de matar súbditos desde lejos y jugar seguro, creemos que Samira no inflige tanto daño como debería, teniendo en cuenta el riesgo que conlleva jugarla. Por ello, vamos a aumentar su daño para recompensarla por las arriesgadas jugadas que necesita ejecutar para conseguir una ventaja sobre sus rivales.

passive

  • Velocidad de movimiento adicional por acumulación: 2,5 % → 3,5 %.

CLASE

  • Daño básico: 10/15/20/25 → 15/20/25/30.
  • Daño de ataque: 80/95/110/125 % → 90/105/120/135 %.

ultimate

  • Consumo de maná: 100/50/0 → 60/30/0.
  • Daño de ataque: 50 % → 55 %.

TEEMO

Ha pasado un montón de tiempo desde la última vez que le dimos algo de cariño a nuestro explorador favorito, Teemo, ¡y queremos mejorarlo para que no se quede hecho una seta! Dado que el kit de Teemo es único por diversos motivos, vamos a permitirle infligir más daño hacia la mitad y el final de la partida. Esto servirá para que ofrezca más ayuda a su equipo después de la fase de calles.

passive

  • Daño por segundo: 5 + nivel × 2 + 7,5 % del poder de habilidad → 5 + nivel × 3 + 9 % del poder de habilidad.

MOVIMIENTO RÁPIDO

  • Enfriamiento: 17 s → 17/16/15/14 s.

ultimate

  • Daño básico de la explosión: 100/150/200 → 125/175/225.

TRYNDAMERE

A Tryndamere le está costando enfrentarse a otros carries de la calle del Barón, sobre todo en los niveles más altos de juego. Así que vamos a mejorar su regeneración para ayudarlo en la calle.

Sed de sangre

  • Regeneración adicional por cada punto de Furia: 0,7/1,3/1,9/2,5 + 1,2 % del poder de habilidad → 1/1,6/2,2/2,8 + 1,2 % del poder de habilidad.

Grito de mofa

  • Enfriamiento: 14 s → 12 s.

VAYNE

Los tiradores dependen muchísimo de la velocidad de ataque y, después de implementar ajustes a los sistemas de las runas y de las botas, Vayne ha recibido demasiadas mejoras. Vamos a ajustar ligeramente la velocidad de ataque que recibe por nivel y a reducir su capacidad de supervivencia para que suponga un riesgo mayor ir con Vayne a la calle del Barón al principio de la partida.

base_stats

  • Velocidad de ataque por nivel: 3,2 % → 2,2 %.

passive

  • Velocidad de movimiento adicional al dirigirse hacia campeones enemigos: 15/20/30 → 10/15/20.

Condena

  • Enfriamiento: 18/16/14/12 s → 21/18/15/12 s.

VLADIMIR

Desde el lanzamiento de Vladimir, este ha dominado la Grieta gracias a su excelente aguante y su gran daño hacia el final de la partida. Además de eso, le va bien en todas las calles, por lo que vamos a ajustarlo para que juegue en igualdad de condiciones.

TRANSFUSIÓN

  • Regeneración de Ráfaga carmesí: 20 + nivel × 12 + (5 % + 0,04 % del poder de habilidad) × vida perdida → 20 + nivel × 10 + (5 % + 0,03 % del poder de habilidad) × vida perdida.

ESTANQUE SANGRIENTO

  • Daño: 20/40/60/80 + 3 % de la vida máxima → 20/40/60/80 + 2 % de la vida máxima.

MAREAS DE SANGRE

  • Daño: 30/50/70/90 + 40 % del poder de habilidad +3 % de la vida máxima → 20/40/60/80 + 35 % del poder de habilidad + 2,5 % de la vida máxima.

ASPECTOS

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Hecarim solo ante el peligro

Disponible el 21 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular)

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Riven espada valerosa (edición de prestigio)

Disponible el 21 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular)

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Diana viaje inmortal

Disponible el 21 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular)

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Tryndamere viaje inmortal

Disponible el 21 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular)

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Chroma mítico de Ahri guardiana de las estrellas

Disponible el 27 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular)

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Kai'Sa guardiana de las estrellas

Disponible el 27 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular)

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Sona guardiana de las estrellas

Disponible el 27 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular)

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Soraka guardiana de las estrellas

Disponible el 27 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular)

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Zoe guardiana de las estrellas

Disponible el 27 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular)