Notas de la versión 4.3b de Wild Rift

Vamos a echar un vistazo al metajuego tras renovar el sistema de runas y a implementar ajustes para campeones a los que les vendría bien algo de amor y para aquellos que se han pasado de la raya. Además, hemos preparado la incorporación de la línea de aspectos Mecha, el retorno de los astrales y un nuevo pase salvaje. ¡Os presentamos la versión 4.3b!

¡Noooo! ¡Nos hemos hecho un sándwich mixto con Yuumi!

Esta versión trae consigo un pase salvaje con deliciosas recompensas. No os preocupéis, todavía os queda algo de tiempo para completar el pase salvaje actual. ¡Poneos a jugar unas cuantas partidas si todavía os falta contenido por conseguir!

Vamos a echar un vistazo al metajuego tras renovar el sistema de runas y a implementar ajustes para campeones a los que les vendría bien algo de amor y para aquellos que se han pasado de la raya. Además, hemos preparado la incorporación de la línea de aspectos Mecha y el retorno de los astrales. ¡Os presentamos la versión 4.3b!

Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.

NUEVO

PASE SALVAJE

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¡Nooo! ¡No os hagáis un sándwich mixto con ella! Próximamente, Yuumi espíritu del alimento pasará a estar disponible en un nuevo pase salvaje. Si tenéis el pase actual, aseguraos de completarlo y de conseguir todas las recompensas que os interesen antes de que llegue el nuevo a la tienda y traiga consigo recompensas todavía más sabrosas.

El pase salvaje de Yuumi espíritu del alimento estará disponible el 1 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular).

EVENTOS

¡ÚNETE A LA PELUSA! (ISLAS DE LA SOMBRA)

Esos adorables poros se han embarcado en otra aventura. ¡Uníos a ellos para pelusarlo en grande!

El evento de Únete a la pelusa (Islas de la Sombra) comienza el 7 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular).

CAMBIOS A LOS CAMPEONES

AATROX

A Aatrox le va de maravilla en la jungla, pero no se puede decir lo mismo de su rendimiento en la calle del Barón. Por ello, vamos a otorgarle algo más de vida cuando golpee a súbditos, lo que mejorará su aguante en la calle.

passive

  • Curación al golpear a súbditos: 50 % → 60 %.

LA ESPADA DE LOS OSCUROS

  • Relación del daño a súbditos: 55 % → 65 %.

AKALI

A la Asesina Sigilosa le está costando adaptarse a los cambios que han recibido las botas y las runas. Por ese motivo, vamos a reducir el coste de energía de algunas de sus habilidades para ayudarla durante la fase de calles y a ajustar otras de sus habilidades para que sea más flexible en combate.

passive

  • Velocidad de movimiento adicional otorgada al moverse hacia fuera del anillo de energía: 30 % → 30/40/50/60 %.
  • Velocidad de movimiento adicional otorgada al salir del anillo de energía moviéndose hacia campeones enemigos: 30 % → 30/40/50/60 %.

PLENO DE CINCO PUNTAS

  • Consumo de energía: 120/100/80/60 → 105/90/75/60.

AKSHAN

A Akshan le está costando hacerse un hueco en el metajuego y, además, creemos que podría infligir más daño, sobre todo en las fases finales de la partida. Por tanto, vamos a dar al Centinela Rebelde las mejoras que tanto necesita para potenciar su daño hacia el final.

base_stats

  • Ataque por nivel: 4,55 → 5,5.

ultimate

  • Daño mínimo: 20/25/30 + 10 % del daño de ataque → 20/30/40 + 10 % del daño de ataque.
  • Daño máximo: 80/100/120 + 40 % del daño de ataque → 80/120/160 + 40 % del daño de ataque.

FIORA

Hace poco, implementamos cambios a Rompecascos y dichos cambios han acabado afectando a la capacidad de Fiora para avanzar en solitario por las calles hacia el final de la partida. Por tanto, vamos a ajustar su primera habilidad y a darle una nueva mecánica que la convertirá en una amenaza mayor al avanzar en paralelo.

Embestida

  • [NOVEDAD] Ahora Embestida inflige daño a torretas.

IRELIA

Es necesario invertir mucho tiempo para dominar las habilidades de Irelia, por lo que queremos asegurarnos de que quienes le hayan dedicado el tiempo necesario puedan llevar a cabo más jugadones en partida. Con eso en mente, vamos a potenciar algunas de sus habilidades para mejorar su capacidad de supervivencia en los duelos.

DEFIANT DANCE

  • Reducción de daño: (50 + 7 % del poder de habilidad) % → (60 + 7 % del poder de habilidad) %.
  • Daño básico: 10/30/50/70 → 20/35/50/65.

JARVAN IV

Aunque a Jarvan se le da genial ser tanto un tanque como un luchador, hemos observado que, últimamente, predomina su uso como luchador. Queremos asegurarnos de que siga siendo buena idea convertirlo en el tanque principal del equipo, por lo que vamos a ajustar su kit para hacerlo más resistente.

passive

  • Enfriamiento sobre un mismo objetivo: 6 s → 5 s.

Protección áurea

  • Valor del escudo básico: 80/120/160/200 → 80/120/160/200 + 4 % de la vida máxima.

ultimate

  • [NOVEDAD]: El daño de enemigos se reduce un 12/16/20 % dentro de Cataclismo. Este efecto desaparece al salir de Cataclismo o cuando sus muros se derrumban.

JAYCE

A Jayce le está costando aguantar el tipo en su calle, pero, últimamente, le está yendo bien en la jungla. Hemos hecho algunos ajustes a su martillo, lo que hará que sus rivales se lo piensen dos veces antes de plantar cara al Defensor del Mañana. También vamos a modificar el daño que inflige a monstruos para que no sea tan eficiente a la hora de martillear todos los campamentos de la jungla.

base_stats

  • Daño de ataque básico: 52 → 54.

CAMPO DE RAYOS / HIPERCARGA

  • [NOVEDAD] Relación del daño a monstruos: 70 %.

GOLPE TORMENTOSO / PORTAL DE ACELERACIÓN

  • Relación de daño: 8/11/14/17/20 % de la vida máxima del objetivo + 100 % del daño de ataque adicional → 10/12,5/15/17,5/20 % de la vida máxima del objetivo + 100 % del daño de ataque adicional.
  • Daño máximo contra monstruos: 200/325/450/575/700 → 150/275/400/525/650.

ultimate

  • Posición de Martillo otorga armadura y resistencia mágica adicionales: 3 + 2 × nivel → 3 + 2 × nivel + 9 % del daño de ataque adicional.

KARMA

Al comparar a Karma con otros magos de la calle central y de apoyo, resulta evidente que no está a la altura ni de su daño ni de la protección que estos brindan. Por ello, vamos a ajustar su principal fuente de daño y a incrementar la cantidad de escudo que otorga a sus aliados en las fases finales de la partida.

LLAMA INTERIOR

  • Daño básico: 60/100/140/180 → 70/110/150/190.
  • Daño adicional de Mantra: 60/140/220/300 → 70/150/230/310.

INSPIRACIÓN

  • Valor del escudo: 60/90/120/150 + 50 % del poder de habilidad → 70/100/130/160 + 65 % del poder de habilidad.
  • Escudo adicional de Mantra: 120/180/240/300 + 50 % del poder de habilidad → 140/200/260/320 + 65 % del poder de habilidad.

MISS FORTUNE

Al escogerla, todo el equipo enemigo suele centrarse en Miss Fortune, puesto que es fácil de atrapar y matar. Vamos a echarle una mano, así que ahora, al jugar con ella, deberíais disfrutar de una experiencia mejor a la hora de posicionarla e infligir daño en los combates.

base_stats

  • Armadura básica: 30 → 34.
  • Armadura por nivel: 3,5 → 4.

Redoble

  • Daño de los impactos críticos con Redoble: 150 % → 130/140/150/160 %.

Alarde

  • [ANTIGUO] Pasiva: Si Miss Fortune no recibe daño durante 5 s, obtiene 25 de velocidad de movimiento adicional. 5 s más tarde, la mejora de velocidad de movimiento aumenta a 60/70/80/90 → [NOVEDAD] Pasiva: Si Miss Fortune no recibe daño durante 4 s, obtiene 25 de velocidad de movimiento adicional. 3 s más tarde, la mejora de la velocidad de movimiento aumenta a 80/85/90/95.
  • Velocidad de ataque adicional de la activa: 30/50/70/90 % → 45/60/75/90 %.

PYKE

Tras la actualización de los objetos para apoyos, a Pyke le ha costado ser una mortífera amenaza para otros apoyos. Vamos a potenciar su daño para que siga siendo ese apoyo asesino que puede atacar en cualquier momento. También vamos a ajustar el daño que inflige a monstruos y súbditos a nivel general, para que estos cambios no lo vuelvan demasiado poderoso en otros roles.

base_stats

  • Daño de ataque por nivel: 2,65 → 3,5.

ESPETÓN DE HUESOS

  • Daño básico: 120/185/250/315 → 130/195/260/325.
  • Relación del daño a súbditos: 80 % → 50 %.
  • Relación del daño a monstruos: 90 % → 50 %.

CORRIENTE FANTASMA

  • Daño básico: 110/160/210/260 → 120/170/220/270
  • Duración del aturdimiento básica: 1,25 s → 1,5 s.
  • Relación del daño a monstruos: 100 % → 50 %.

RIVEN

Nos hemos percatado de que Riven las está pasando canutas en la calle del Barón durante la fase de calles. Queremos echarle un cable, así que vamos a mejorar su daño, al mismo tiempo que ajustamos el daño que inflige a monstruos para que no sea demasiado poderosa en la jungla.

passive

  • [NOVEDAD] Relación del daño a monstruos: 50 %.

ALAS ROTAS

  • Daño: 15/40/65/90 + 50/55/60/65 % del daño de ataque → 20/45/70/95 + 55/60/65/70 % del daño de ataque.

VALOR

  • Enfriamiento: 10/9/8/7 s → 9/8/7/6 s.

SION

Hemos descubierto que Sion lo está pasando mal durante la fase de calles, por lo que vamos a ajustar el daño y el coste de su tercera habilidad, lo que debería convertirlo en una fuerza imparable para sus oponentes de la calle.

RUGIDO DEL ASESINO

  • Daño básico: 65/110/155/200 → 75/120/165/210.
  • Consumo de maná: 40/45/50/55 → 35/40/45/50.

ZED

Vamos a reducir el enfriamiento de la segunda habilidad de Zed, lo que le ofrecerá una mayor flexibilidad para maniobrar tanto en la calle como en combate para dar esquinazo a sus oponentes.

Sombra viviente

  • Enfriamiento: 20/18/16/14 s → 17/16/15/14 s.

CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO

CAMBIOS EN LAS RUNAS

DOMINACIÓN: MARCA DE DEBILIDAD

Hemos reducido el enfriamiento de esta runa para que inflijáis daño a enemigos debilitados con más frecuencia si decidís escogerla.

  • Enfriamiento: 20 s → 15 s.

DOMINACIÓN: GOLPE DE ESCUDO

Hemos notado que Golpe de escudo no ofrece el poder que debería, por lo que vamos a ajustar su daño para que sea más eficaz durante las fases iniciales de la partida.

  • Daño básico: 5 - 30 → 15 - 50.
  • Relación de ataque adicional: 20 % → 15 %.

INSPIRACIÓN: MEJORA GLACIAL

Mejora glacial se ha convertido en una runa clave esencial para multitud de apoyos, y resulta frustrante enfrentarse a ella. Por tanto, vamos a debilitar su ralentización y reducción de daño.

  • Ralentización de la zona ralentizadora: (2 % de la vida adicional del portador + 20) % → (1,5 % de la vida adicional del portador + 20) %.
  • Reducción de daño: 15 % → 12 %.

INSPIRACIÓN: EXPLORADOR

Vamos a mejorar el aguante de Explorador para permitiros moveros más rápido al cambiar de calle a través del río para ayudar a vuestros aliados.

  • [ANTIGUO]: Otorga 30 de velocidad de movimiento adicional en el río. Regeneras un 1,5 % de la vida perdida o un 1,5 % del maná perdido por segundo y otorga 20 de velocidad de movimiento adicional en el río y fuera de combate. → [NOVEDAD]: Otorga 50 de velocidad de movimiento adicional en el río. Regeneras un 2 % de la vida perdida o un 2 % del maná perdido por segundo en el río y fuera de combate.

SISTEMAS

HERALDO DE LA GRIETA

Hemos ajustado el daño que inflige a las torretas el Heraldo de la Grieta, para asegurarnos de que el ritmo de la partida no cambie demasiado.

  • Daño del primer impacto: 80 % de la vida máxima de la torreta.
  • Daño del segundo impacto: 40 % de la vida máxima de la torreta.

ASPECTOS

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Aatrox mecha

Disponible el 25 de agosto a las 02:01 (hora peninsular)

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Galio mecha

Disponible el 25 de agosto a las 02:01 (hora peninsular)

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Urgot mecha

Disponible el 25 de agosto a las 02:01 (hora peninsular)

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Sion mecha cero

Disponible el 25 de agosto a las 02:01 (hora peninsular)

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Vex astral

Disponible el 8 de septiembre a las 02:01 (hora peninsular)