Notas de la versión 4.1 de Wild Rift

¡Desatad el poder tecnoquímico! Os presentamos la versión 4.1. Urgot llega a la Grieta haciendo el baile del cangrejo. Salvad la ciudad... o destrozadla con Vi superheroína, que se ha abierto paso hasta el pase salvaje. Además, traemos más novedades para los tanques y ajustes de equilibrio.

¡Desatad el poder tecnoquímico! Os presentamos la versión 4.1. 

Urgot se une a la batalla en esta versión, esperemos que sus andares de cangrejo lo lleven a buen puerto. Id con cuidado: aunque parece un crustáceo (echándole bastante imaginación), es una máquina de matar verdosa y malvada con un armamento tecnoquímico listo para el combate.

Pero no hay nada que temer, ¡porque también está aquí Vi superheroína! Ella os ayudará a enfrentaros al poder tecnoquímico y a cualquier otro villano que se ponga en vuestro camino. También eliminaremos el límite de nivel en esta versión, así que, cuando alcancéis el nivel 40, desbloquearéis un sistema de niveles de prestigio en el que conseguiréis estrellas por cada nivel adicional que se podrán ver tanto en el perfil como en otras secciones. ¡Estamos deseando ver cuántas estrellas acumuláis en vuestro perfil!

Al principio del ciclo 4.0, lanzamos unos cuantos cambios para nuestros resistentes coleguitas de la calle del Barón y les ofrecimos algunos objetos nuevos. En esta versión, continuaremos con esa misión y les daremos a los tanques todavía más opciones nuevas y renovadas en la tienda. Además de todo esto, también implementaremos actualizaciones de equilibrio como de costumbre.

Esto no es más que el principio de lo que está por llegar en la versión 4.1. Si queréis saber qué más tenemos pensado, echadle un vistazo al avance de la nueva versión:

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.

NOVEDADES

NUEVOS CAMPEONES

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URGOT, LA PESADILLA MECÁNICA

Urgot, antiguo verdugo noxiano, fue traicionado por el imperio por el que había matado a tantos. Sometido con cadenas de hierro, se vio obligado a aprender el verdadero significado de la fuerza en la Draga; una mina penitenciaria en las profundidades de Zaun. Resurgido en medio de un desastre que propagó el caos por toda la ciudad, ahora Urgot proyecta una imponente sombra sobre el inframundo delictivo. Alza a sus víctimas con las mismas cadenas que una vez lo esclavizaron; aspira a purgar su nuevo hogar de los indignos y convertirlo en un crisol de dolor.

Urgot estará disponible el 16 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

PASE SALVAJE

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Con tanto villano suelto, necesitábamos que una nueva heroína nos salvara... o nos diera "vien" fuerte. ¡Vi superheroína se une a la contienda en este pase salvaje! Podréis conseguirla tanto a ella como a su versión ascendida repartiendo leches por el pase salvaje.

El pase salvaje estará disponible el 16 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

NIVELES ILIMITADOS

Vamos a cambiar el funcionamiento de los niveles de la cuenta. Alcanzar el nivel 40 en Wild Rift tiene que ser toda una proeza y, dado que tantos jugadores lo consiguieron el año pasado, queremos ofreceros más formas de sentir que el tiempo invertido en el título ha merecido la pena.

A partir de esta versión, cuando alcancéis el nivel 40, desbloquearéis un sistema de niveles de prestigio en el que conseguiréis estrellas por cada nivel adicional que se podrán ver tanto en el perfil como en otras secciones. Conforme subáis de nivel, las estrellas mostrarán vuestro desarrollo.

EVENTOS

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PREGUNTAS SOBRE URGOT

¿Tiene pesadillas la Pesadilla Mecánica? No lo tenemos claro, ¡pero igual lo descubrís con estas preguntas!

El evento de Preguntas sobre Urgot comenzará el 16 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

CAMBIOS A LOS CAMPEONES

ALISTAR

Alistar siempre ha sido una buena opción como tanque de apoyo. Queremos facilitar el uso del combo de Testarazo y Pulverización para que podáis demostrarles a vuestros oponentes qué pasa cuando provocan a un toro.

Testarazo

  • Mientras Pulverización no esté en enfriamiento, pulsar dos veces Testarazo hará que Alistar utilice también Pulverización para golpear el suelo en cuanto llegue a su objetivo.

GAREN

Desde que implementamos los últimos ajustes e incorporaciones a la calle del Barón, a Garen le ha costado mantener el ritmo. Vamos a mejorar su movilidad y mitigación de daño para echarle una manita a este noble soldado. Esto permitirá que los jugadores de este campeón demuestren su maestría con más facilidad y les ayudará a competir contra sus rivales de la calle.

Golpe decisivo

  • Velocidad de movimiento: 30 % → 35 %.

Coraje

  • Reducción de daño del primer segundo: 60 % → 70 %.

JAYCE

El hijo predilecto de Piltover siempre ha tenido montones de herramientas a su disposición, pero su pesado martillo lo ha retrasado en varias ocasiones, por lo que vamos a reducir su enfriamiento. En esta versión, también vamos a lanzar diversos ajustes para los controles de Jayce. Coordinar el combo de Explosión eléctrica y Portal de aceleración puede resultar bastante complejo tanto para novatos como para veteranos, por lo que vamos a mejorar su uso para quienes busquen convertirse en defensores del mañana.

¡HACIA LOS CIELOS! / EXPLOSIÓN ELÉCTRICA

  • Mientras Portal de aceleración no esté en enfriamiento, pulsar dos veces Explosión eléctrica provocará que Jayce utilice Portal de aceleración frente a sí mismo para potenciar el disparo.

ultimate

  • Enfriamiento: 6 s → 5 s.

JINX

Comparada con el resto de tiradores de la calle del dragón, a Jinx le está costando seguir el ritmo y destacar. Por ese motivo, vamos a actualizarla para que esté a la altura de sus compañeros.

¡Zap!

  • Carga antes del lanzamiento: Disminuye en base al nivel de la habilidad → Disminuye en base a la velocidad de ataque (más veloz cuando la velocidad de ataque alcanza el 140 %).

¡Mascafuegos!

  • Enfriamiento: 19/16/13/10 s → 16/14/12/10 s.
  • Duración de la inmovilización: 1,3/1,45/1,6/1,75 s → 1,45/1,55/1,65/1,75 s.

KAYN

Los jugadores han escogido tomarse la píldora roja y, últimamente, Rhaast se ha dedicado a sembrar el caos por la Grieta, mientras que el Asesino de las sombras permanece en paradero desconocido. Por ese motivo, vamos a ajustar el equilibrio de ambas formas y a hacer que el Asesino de las sombras dé algo más de miedo.

passive

  • Índice de curación del Oscuro: 21~35 % → 18~32 %.
  • Índice del daño mágico adicional del Asesino de las sombras: 32~46 % → 38~52 %.
  • Ajustes de la pasiva del Asesino de las sombras: Se reinicia el enfriamiento al entrar en combate → Se reinicia el enfriamiento al recibir daño de campeones.

ultimate

  • Daño básico: 150/250/350 → 200/300/400.

LUCIAN

Hace poco, añadimos progresión en base a la velocidad de ataque a nuestros otros tiradores, así que hemos querido implementar la misma mecánica en la primera habilidad de Lucian.

LUZ LACERANTE

  • Carga antes del lanzamiento: Disminuye en base al nivel del campeón → Disminuye en base a la velocidad de ataque (más veloz cuando la velocidad de ataque alcanza el 140 %).

PYKE

Vamos a lanzar una miniactualización para el cazarrecompensas en esta versión. Queremos que disponga de la flexibilidad suficiente como para jugar en la calle central y en la jungla, por lo que vamos a aumentar el daño que inflige a los monstruos y a ajustar el funcionamiento de su definitiva.

ESPETÓN DE HUESOS

  • Inflige un 25 % de daño a súbditos y monstruos → Inflige un 100 % de daño a súbditos y un 110 % de daño a monstruos.

CORRIENTE FANTASMA

  • Inflige un 25 % de daño a súbditos y monstruos → Inflige un 80 % de daño a súbditos y un 110 % de daño a monstruos.

ultimate

  • [NUEVO]: Pyke obtiene un 110 % de oro adicional cada vez que ejecuta a un enemigo. El último aliado que lo ha ayudado a cometer el asesinato recibe un 100 % del oro adicional y Pyke, un 110 % del oro adicional (máximo: 550 de oro). Siempre que un aliado asesine a un campeón enemigo dentro de la X, Pyke recibirá un 110 % del oro adicional (máximo: 550 de oro).

RENEKTON

Renekton las pasa canutas cuando se enfrenta a oponentes que cuentan con velocidad adicional o habilidades de movimiento. Por ello, vamos a mejorar su movilidad para que les siga el ritmo.

CORTAR Y TROCEAR

  • Enfriamiento: 17/16/15/14 s → 15/14/13/12 s.

SERAPHINE

La segunda habilidad de Seraphine, Sonido envolvente, no ha retumbado tanto como pensábamos. Por ello, vamos a modificar su funcionamiento y a hacer que se pueda acumular. Esperamos que este cambio ayude a Seraphine a dar el do de pecho.

SONIDO ENVOLVENTE

  • Ahora, el valor del segundo escudo obtenido al potenciar la habilidad se acumula en lugar de reiniciarse.

SION

Gracias a todo el control de adversario del que dispone Sion en su kit, desempeña un papel fundamental en los combates. Sin embargo, le cuesta enfrentarse a algunos de sus compañeros en la calle del Barón. Por ello, vamos a traspasarle parte del poder de control de adversario al daño durante las fases iniciales de la partida para que pueda batirse en más duelos contra sus oponentes de la calle.

IMPACTO ANIQUILADOR

  • Daño básico con la carga al máximo: 65/155/245/335 → 80/165/250/335.
  • Duración del aturdimiento: 1,25~2,25 s → 1~2 s.

HORNO DEL ALMA

  • Escudo básico: 60/90/120/150 → 75/100/125/150.

ultimate

  • Duración del aturdimiento: 0,75~1,75 s → 0,5~1,5 s.

SORAKA

A la reina de los plátanos le ha ido bien en algunos niveles de juego, pero no le está yendo igual en los más altos. Con tal de que Soraka esté a la par que el resto de los apoyos, vamos a darle un empujoncito a sus curaciones.

Invocación estelar

  • Curación total de Rejuvenecimiento: 60/80/100/120 + 35 % del poder de habilidad → 60/90/120/150 + 45 % del poder de habilidad.

Inyección astral

  • Curación: 90/130/170/210 + 70 % del poder de habilidad → 70/110/150/190 + 70 % del poder de habilidad.

TRYNDAMERE

El Rey Bárbaro lleva un tiempo sin pasarse por la calle del Barón. Vamos a darle varias mejoras para que deje de perder pulsos contra sus oponentes y de quedarse atrás en las fases iniciales y finales de la partida.

base_stats

  • Aumento de la velocidad de ataque: 2,2 % → 1,2 %.

passive

  • Velocidad de ataque: 45/50/55/60 % → 55/60/65/70 %.

Grito de mofa

  • Duración: 2,5 s → 3 s.
  • Velocidad de ataque: 25/30/35/40 % → 35 %.
  • Velocidad de movimiento: 20/30/40/50 % → 15/20/25/30 %.

VARUS

A pesar de sus recientes ajustes, Varus sigue quedándose atrás con respecto a sus compañeros. Vamos a darle otro conjunto de mejoras que servirán, con suerte, para mejorar su potencial explosivo.

Carcaj infectado

  • Daño en base a la vida máxima por cada acumulación de Infección: 3,5/4/4,5/5 % → 4,5/5/5,5/6 %.

ultimate

  • Daño: 150/200/250 + 80 % del poder de habilidad → 150/250/350 + 100 % del poder de habilidad.

WARWICK

Últimamente, Warwick se pasa todo el rato en la jungla esperando a que su presa vaya hasta él, en lugar de perseguirla. Por ello, vamos a afilarle los colmillos para que pueda enfrentarse más fácilmente a sus enemigos fuera de la jungla.

LAS FAUCES DE LA BESTIA

  • [NUEVO]: Inflige un 50 % de daño adicional a súbditos y restaura un 50 % del enfriamiento al asesinar a súbditos.
  • Coste de maná: 50/60/70/80 → 40/45/50/55.
  • Daño máximo contra monstruos: 125/150/175/200 → 100/125/150/175.

CAZA SANGUINARIA

  • Velocidad de movimiento: 45/50/55/60 % → 40/45/50/55 %.
  • Velocidad de ataque: 70/80/90/100 % → 60/70/80/90 %.

AULLIDO PRIMIGENIO

  • [ACTUALIZACIÓN] El segundo lanzamiento ya no pondrá fin de forma prematura a la reducción de daño.

CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO

OBJETOS

[NOVEDAD] TÚNICA DEL MEDIODÍA

A veces, arriesgarse por el equipo y morir por la causa es lo que debe hacer todo tanque. Sin embargo, creemos que podemos añadir un objeto para tanques que facilite las maniobras en combate y escapar de situaciones complicadas. Túnica del mediodía otorga un chute de curación, velocidad de movimiento y resistencia a ralentizaciones cuando tenéis poca vida. Así, los tanques tendrán la oportunidad de luchar hasta el final o conseguir un asesinato más.

Receta:

  • Chaleco de cadenas (900 de oro) + Capa negatrón (900 de oro) + 1100 de oro.
    • Coste total: 2900 de oro.

Estadísticas:

  • Armadura: 50
  • Resistencia mágica: 50

Pasiva:

  • Salvavidas: Si el portador recibe tanto daño como para bajar del 35 % de su vida máxima, se cura 200 + un 50 % de su vida a lo largo de 3 s. Además, otorga un 50 % de resistencia a las ralentizaciones y 30 de velocidad de movimiento durante 3 s (90 s de enfriamiento).

[NOVEDAD] CORAZA DUAL PURPÚREA

Ahora mismo, los tanques que logran hacerse con una ventaja no tienen a su disposición opciones en la tienda que les permitan afectar en gran medida al resultado de la partida. Los magos disponen de objetos como Sombrero mortal de Rabadon y Bastón del Vacío, mientras que los tiradores pueden decantarse por Filo infinito o Recuerdos de lord Dominik. Coraza dual purpúrea es un objeto que remata la configuración de los tanques, ya que les permite aumentar su efectividad en combate siempre y cuando puedan aguantar el tiempo suficiente como para recibir los beneficios de la pasiva Resistencia.

Receta:

  • Chaleco de cadenas (900 de oro) + Capa negatrón (900 de oro) + 1400 de oro.
    • Coste total: 3200 de oro.

Estadísticas:

  • Armadura: 55
  • Resistencia mágica: 55

Pasiva:

  • Resistencia: Mientras estás en combate contra campeones enemigos, obtienes una acumulación de Resistencia por segundo. Con 5 acumulaciones de Resistencia, aumentas de tamaño, obtienes un 20 % de tenacidad y un 30 % de armadura y resistencia mágica hasta que abandones el combate.

[NOVEDAD] CHISPA FULGURANTE

¿Queréis eliminar los campamentos de la jungla más rápido con un tanque? En ese caso, Chispa fulgurante os vendrá de maravilla. Este objeto aumenta la velocidad de eliminación de los campamentos y otorga algo de resistencia. Dado que es posible combinar Chispa fulgurante con Égida de fuego solar o Corona incandescente, también brinda mucha versatilidad a la hora de escoger una configuración de objetos.

Receta:

  • Coste total: 500 de oro.

Estadísticas:

  • Vida: 50

Pasiva:

  • Inmolar: Inflige 5-10 de daño mágico a los enemigos cercanos por segundo.

RESCOLDO DE BAMI

Dado que vamos a añadir una nueva chispa a la tienda, también aumentaremos la temperatura de Rescoldo de Bami. Vamos a hacer que inflija más daño y, a cambio, aumentaremos su precio.

Receta:

  • Chispa fulgurante (500 de oro) + Cristal de rubí (500 de oro) + 300 de oro.
    • Coste total: 1300 de oro.

Precio:

  • 1100 de oro → 1300 de oro.

Pasiva:

  • Daño mágico por segundo: 5 - 10 → 10 - 20

ÉGIDA DE FUEGO SOLAR

Ahora mismo, Égida de fuego solar es la única opción para los tanques que quieran decantarse por una configuración más agresiva contra campeones. Sin embargo, también es el único objeto para tanques que otorga un notable poder de despeje de oleadas y campamentos, por lo que cumple dos funciones diferentes a la vez. Esto siempre ha hecho que no sea óptimo para ninguna de esas dos funciones, ¡por lo que hemos decidido darle un hermanito en esta versión! Si queréis continuar matando súbditos, Égida de fuego solar os seguirá viniendo de perlas y, de hecho, será todavía mejor que antes.

Receta:

  • Rescoldo de Bami (1300 de oro) + Gema avivadora (1000 de oro) + 700 de oro.
    • Coste total: 3000 de oro.

Precio:

  • El coste total de oro no ha cambiado.

Pasiva:

  • Cada acumulación aumenta el daño del sacrificio en un 8 % → 7 %.
  • Efecto de acumular 6 capas: los ataques básicos provocan el daño del sacrificio → los ataques básicos provocan un 50 % del daño del sacrificio.
  • Índice de daño contra monstruos de la jungla: 115 % → 130 %.
  • Índice de daño contra súbditos: 115 % → 175 - 250 %.

[NOVEDAD] CORONA INCANDESCENTE

Como ya hemos mencionado, Égida tendrá un hermanito en esta versión: ¡Corona incandescente! Si queréis reducir a cenizas a vuestros rivales y centraros en infligir daño a otros campeones, en vez de a súbditos, Corona incandescente es el objeto que andáis buscando.

Receta:

  • Rescoldo de Bami (1300 de oro) + Chaleco de cadenas (900 de oro) + 500 de oro.
    • Coste total: 2700 de oro.

Estadísticas:

  • Vida: 300
  • Armadura: 50

Pasiva:

  • Toque flamígero: Cuando el siguiente ataque básico o habilidad inflige daño, quema al objetivo durante 3 s, lo que inflige una cantidad de daño mágico equivalente a un 1,6 % de la vida máxima del objetivo por segundo (si lo utiliza un campeón a distancia, el daño se reduce a un 0,8 %).
    • Inflige un 150 % de daño a súbditos y monstruos. Inflige un máximo de 125 de daño a los monstruos de la jungla.

CHALECO DE ZARZAS

El índice de progresión de Chaleco de zarzas era un poco excesivo. Hemos reequilibrado su valor durante las fases iniciales y finales de la partida, lo que hace que esté a un nivel más similar al de los demás objetos de segundo nivel y os animará a comprar Malla de espinas tan pronto como podáis.

  • Coste total: 3000 de oro → 2700 de oro.
  • Estadísticas: 200 de vida → 100 de vida.
  • Daño pasivo de Espinas: 3 + 8 % de la armadura adicional → 4 + 6 % de la armadura adicional.

MALLA DE ESPINAS

Al comprar Malla de espinas por sus Heridas graves, este objeto es demasiado caro. Lo hemos abaratado y hemos hecho que su habilidad de anticuración esté disponible de forma más universal, para que los tanques no se tengan que preocupar por muchos otros factores al escogerlo por sus Heridas graves.

  • Coste total: 3000 de oro → 2700 de oro.
  • Estadísticas: 200 de vida → 100 de vida.
  • Daño pasivo de Espinas: 25 + 10 % de la armadura adicional → 20 + 1 % de la vida adicional + 6 % de la armadura adicional.

FUERZA DE LA NATURALEZA

Vamos a implementar un pequeño ajuste en Fuerza de la naturaleza en esta versión para que los tanques puedan absorber más daño mágico durante combates prolongados.

  • [ELIMINADO] Pasiva actual: Absorber.
  • [NOVEDAD] Pasiva: Al recibir daño de una habilidad, se obtiene una capa de firmeza que dura 7 s y se puede acumular hasta 6 veces. Infligir daño a campeones puede reiniciar la duración de la capa. Con 6 acumulaciones, otorga un 10 % de velocidad de movimiento y reduce todo el daño mágico recibido en un 25 %.

MÁSCARA ABISAL

Vamos a eliminar la ampliación de daño mágico genérica de Máscara abisal. A cambio, le añadiremos una nueva pasiva que le permitirá almacenar un porcentaje del daño mágico recibido para liberarlo contra los enemigos al inmovilizar a un objetivo. ¡Toma!

  • [ELIMINADO] Daño pasivo.
  • [NOVEDAD] Pasiva: Al recibir daño mágico, otorga un 20 % del daño recibido como cargas durante 5 s. Al inmovilizar a un campeón enemigo, consume las cargas restantes para causar una explosión de 400 unidades cerca del primer objetivo inmovilizado, lo que inflige una cantidad de daño mágico equivalente a las cargas restantes.

ESCUDO RELIQUIA / BROQUEL DE TARGON

Vamos a darle unos cuantos ajustes a Escudo reliquia para echarles un cable a los apoyos. Sabemos que puede resultar complicado ejecutar a un súbdito en estos momentos, sobre todo si el tirador enemigo no para de hostigaros, por lo que vamos a modificar el umbral de ejecución de los súbditos. Además, implementaremos otras mejoras de calidad para este objeto.

Pasiva:

  • Umbral de ejecución de los súbditos cuerpo a cuerpo/a distancia: 50 %/30 % → 75 %/75 %.
  • [ELIMINADO] Destruye a un súbdito para recibir un 120 % del oro y otorgarle un 100 % del oro al campeón aliado más cercano.
  • [NOVEDAD] Destruye a un súbdito para otorgar el oro del asesinato al campeón aliado más cercano. Además, recibes un 50 % del oro del asesinato y 75 de oro adicional (que contará de cara a la misión).
  • [NOVEDAD] Cuando esté cargado y haya aliados cerca, la barra de vida de los súbditos se volverá amarilla para avisar a los jugadores cuando la vida de un súbdito caiga por debajo del umbral de ejecución.
  • Enfriamiento de las cargas: 20 s → 30 s.

HOZ ESPECTRAL / CRECIENTE DE HARROWING

Al llegar a la mitad de la partida, puede resultar difícil progresar con este objeto, por lo que vamos a hacer que Hoz espectral sea menos frustrante después de las fases iniciales de la partida.

  • Enfriamiento de las cargas: 10 s → 15 s.
  • Oro: 25 de oro → 40 de oro.

CAMBIOS AL SISTEMA

AJUSTES DE REAPARICIÓN DE LOS INHIBIDORES

Hemos lanzado diversos ajustes relacionados con la reaparición de los inhibidores y con los efectos visuales de su cuenta atrás. Ahora, los inhibidores ya no reaparecen una vez transcurridos 19 minutos de partida.

AJUSTES DE REAPARICIÓN DE LOS MONSTRUOS DE LA JUNGLA

Nos hemos dado cuenta de que el tiempo que tardáis en atacar a cada campamento de la jungla puede llegar a variar hasta en 2 s. Si escogéis empezar por un monstruo que aparece muy lentamente, podríais perder vuestra ventaja inicial en la jungla. Por ello, vamos a ajustar el funcionamiento de su aparición.

  • Hemos acortado el tiempo que transcurre entre la aparición de los monstruos de la jungla y el momento en el que podéis empezar a atacar.

ASPECTOS

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Urgot solo ante el peligro

Disponible el 16 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

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Karma guerrera del orden

Disponible el 23 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

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Yone guerrero del orden

Disponible el 23 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

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Lillia heraldo del caos

Disponible el 23 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

ACCESORIOS

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Podéis conseguir o comprar accesorios a través de distintos medios. ¡Echad un vistazo a la página pertinente del juego para saber cómo!

Iconos: Justicia llameante; De la noche más oscura a la luz del alba; Llamas desbocadas

Baratijas: V de victoria; Lengüita; Portador del destino

Emoticonos: Tentador; Sécate esas lágrimas; Rechazo cordial; ¡Debo hacerlo, Vi!

Borde de icono: Juicio ardiente; El Puño Carmesí

Borde de perfil: Deber carmesí; Valor radiante

Emblemas de la Grieta: Insignia heroica

Estela de A salvo: Vanguardista

Retiradas personalizadas: Vuelo diurno; ¡Despedida superheroica!; Llamas de la justicia

Lanzaremos todos los accesorios a lo largo de la versión.

ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS

16-22 de marzo: Draven, Graves, Leona, Rengar, Sion, Tryndamere, Yuumi, Zed, Zeri, Zoe.

23-29 de marzo: Alistar, Amumu, Brand, Caitlyn, Darius, Gragas, Morgana, Pantheon, Samira, Veigar.