Notas de la versión 1.1 de Wild Rift
CAMPEONES
JHIN
El rendimiento de Jhin ha sido demasiado alto en todas las fases de la partida, por lo que vamos a reducir su poder en general. Además, sus trampas le otorgaban demasiada utilidad, cuando debería utilizarlas en combinación con (2) Florecer mortal.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
Velocidad de ataque inicial: 0,75 → 0,66.
Crecimiento de la velocidad de ataque por nivel: 2,2 % → 3,2 %.
Velocidad de ataque en el nivel 15: 0,94 (sin cambios).
Crecimiento del daño de ataque por nivel: 5,5 → 4,55.
Daño de ataque en el nivel 15 sin objetos: 196 → 177.
(3) PÚBLICO ENTREGADO
Ralentización: 45 % → 30 %.
(4) ABAJO EL TELÓN
Enfriamiento: 80/70/60 → 95/80/65.
VARUS
Varus ya no será conocido por ser tan débil. Es hora de que este oscuro campeón se ponga a la altura de los demás tiradores.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
Velocidad de movimiento: 325 → 330.
(2) CARCAJ INFECTADO
Enfriamiento: 30 s → 25 s.
Duración de la mejora: 4 s → 6 s.
Daño: 3/3,5/4/4,5 % de la vida máxima → 3,5/4/4,5/5 % de la vida máxima.
EZREAL
Ezreal hacía demasiado daño mientras se mantenía seguro... demasiado seguro. Hemos disminuido su daño un poco más y aumentado el enfriamiento de (3) Alteración arcana para que entrar en combate suponga un riesgo mayor.
(P) FUERZA DE HECHIZO NACIENTE
Velocidad de ataque por acumulación: 12,5 % → 10 %.
(1) DISPARO MÍSTICO
Daño: 20/55/90/125 → 20/50/80/110.
(3) ALTERACIÓN ARCANA
Enfriamiento: 19/17/15/13 → 25/22/19/16.
AKALI
Akali está especialmente débil desde su lanzamiento. Le hemos dado mejores herramientas para sobrevivir a la fase de calles y para aprovechar al máximo las jugadas que una asesina rebelde como ella debería poder llevar a cabo.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
Armadura: 30 → 35.
(P) MARCA DEL ASESINO
Velocidad de movimiento adicional: 40 % → 50 %.
(2) VELO DEL CREPÚSCULO
Enfriamiento: 20 s → 18 s.
Velocidad de movimiento adicional: 25/30/35/40 % → 30/35/40/45 %.
(3) VOLTERETA SHURIKEN
Alcance del proyectil: 7 → 7,5.
EVELYNN
¡Hora de jugar! Vamos a dar algo más de alcance a (1) Púa de odio de Eve para que pueda hechizar a sus oponentes más fácilmente y contribuir en combates largos.
(1) PÚA DE ODIO
Alcance: 5 → 6,5.
Relación del poder de habilidad: 40 % → 50 %.
AMUMU
Las rabietas de la Momia Triste se nos están yendo de las manos. Queremos reducir un poco su daño y dar un respiro a los oponentes que se vean atrapados en su maldición.
(2) DESESPERACIÓN
Daño: 20/25/30/35 → 10/15/20/25.
(4) MALDICIÓN DE LA MOMIA TRISTE
Duración del aturdimiento: 2 → 1,5/1,75/2,0.
BLITZCRANK
Siempre se puede contar con Blitzcrank para que os eche una mano. Sin embargo, últimamente su equipo confía demasiado en él para empezar los combates. Hemos reducido su fiabilidad en gran medida para que los oponentes puedan castigarlo cuando cometa un error.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
Maná básico: 345 → 300.
Regeneración de maná básica: 15 → 9.
Regeneración de maná por nivel: 1,1 → 0,7.
(P) ESCUDO DE MANÁ
Enfriamiento: 50 s → 80 s.
(1) AGARRE MISIL
Anchura del proyectil: 1,5 → 1,0.
Daño: 80/140/200/260 → 60/120/180/240.
(2) SOBRECARGA
Duración de la ralentización propia: 1,0 s → 1,5 s.
LEE SIN
El poder de Lee Sin debería disminuir más conforme avanza la partida, por lo que hemos reducido la movilidad y capacidad de supervivencia que obtiene a mitad de partida al maximizar (2) Salvaguarda. Incluso un monje luchador ciego necesita tener un talón de Aquiles.
(2) SALVAGUARDA
Enfriamiento: 15/14/13/12 s → 15 s.
Valor del escudo: 80/160/240/320 → 60/120/180/240.
Daño: 55/100/145/190 → 50/75/100/125.
Succión física y mágica: 40/60/80/100 % → 35/50/65/80 %.
GRAGAS
Desde que ajustamos la velocidad del proyectil de (4) Tonel explosivo, Gragas se ha puesto las pilas y se ha convertido en un campeón fiable. Sin embargo, nos gustaría que se limitara a molestar al equipo enemigo en lugar de aplastarlo al instante. Hemos revertido algunos de los cambios anteriores para mantenerlo bajo control.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
Vida: 690 → 650.
(1) BARRIL RODANTE
Relación del poder de habilidad: 80 % → 70 %.
(2) FURIA EBRIA
Enfriamiento: 4 s → 4,5 s.
(4) TONEL EXPLOSIVO
Relación del poder de habilidad: 80 % → 70 %.
OBJETOS
OBJETOS ANTITANQUE
Los objetos de tanque parecen muy débiles últimamente y nos hemos dado cuenta de que Últimas palabras y Recordatorio letal hacían que contrarrestar dichas configuraciones resultase demasiado fácil. Vamos a disminuir el poder de estos dos objetos por ahora, y estaremos atentos al rendimiento de las configuraciones de tanque.
ÚLTIMAS PALABRAS
Penetración de armadura: 20 % → 15 %.
RECORDATORIO LETAL
Penetración de armadura: 35 % →30 %.
OBJETOS CON ACTIVA
Queremos ver una mayor diversidad en lo relativo a los objetos con activa, así que hemos implementado cambios para mejorar nuevas estrategias y debilitar aquellas que resultan demasiado sencillas de incorporar a cualquier estilo de juego.
ENCANTAMIENTO DE TELEPORTAR
Coste: 1000 de oro → 800 de oro.
ENCANTAMIENTO DE ESTASIS
Coste: 1000 de oro → 800 de oro.
ENCANTAMIENTO DE FAJÍN
Coste: 500 de oro → 800 de oro.
SISTEMAS DEL JUEGO
EXPERIENCIA COMPARTIDA
Hemos recibido multitud de comentarios (¡gracias!) en los que nos indicáis que el juego depende demasiado de que a la calle de dúo le vaya bien. Por tanto, hemos disminuido la cantidad de experiencia que se puede compartir entre campeones para que la acción pase a otras calles también.
Experiencia compartida: 150 % → 140 %.
Experiencia obtenida de los súbditos (en las calles de dúo): 75 % → 70 %.
APLASTAR
Nos encanta que se os ocurran estrategias locas y creativas, pero que los campeones de las calles utilicen Aplastar es algo que queremos evitar por la salud del juego (distorsiona el metajuego de la jungla y puede tener como resultado una fase de calles menos interactiva). Por estas razones, ahora Aplastar reduce la experiencia obtenida por asesinar súbditos un 20 % durante los 5 primeros minutos de la partida.
MONSTRUOS DE LA JUNGLA
¡Más emboscadas! ¡Más oportunidades! Hemos aumentado los tiempos de reaparición de algunos objetivos de la jungla para dar a los equipos más tiempo y oportunidades para superar a sus oponentes antes de correr hacia un nuevo objetivo.
BARÓN NASHOR
Tiempo de reaparición: 180 s → 210 s.
CANGREJO ESCURRIDIZO
Tiempo de reaparición: 120 s → 150 s.
Conforme nos acercamos al fin de año, ¡vamos a aprovechar el tiempo para introducir a algunos campeones nuevos, ajustes de equilibrio e, incluso, a algunos jugadores en Wild Rift! De parte del equipo, queremos dar la bienvenida a los nuevos jugadores que se unen a la beta abierta.
En esta versión, reemplazaremos la reducción de enfriamiento por una nueva estadística llamada "velocidad de habilidades", al igual que tienen nuestros amigos de LoL para ordenador. Además, también daremos la bienvenida a la Grieta a Darius y Draven con nuestro primer evento narrativo oficial: Hermandad noxiana. En este mismo mes, pero más adelante, también se unirá a nosotros Wukong, el Rey Mono.
Echad un vistazo al último diario de desarrollo para descubrir más. ¡Os damos la bienvenida a la versión 1.1!
NOVEDADES
CAMPEONES
DARIUS, LA MANO DE NOXUS
No hay mayor símbolo del poder de Noxus que Darius, el comandante más temido y más curtido en batallas de toda la nación. Escaló desde sus orígenes humildes hasta convertirse en la Mano de Noxus. Ahora se abre paso a tajos entre los enemigos del imperio, muchos de ellos, noxianos. Sabiendo que él nunca duda que su causa sea justa ni tampoco duda cuando levanta su hacha, aquellos que se oponen al comandante de la legión trifariana no encontrarán piedad.
DRAVEN, EL EJECUTOR GLORIOSO
En Noxus, los guerreros conocidos como justicieros se enfrentan en arenas donde se derrama sangre y se prueba la fortaleza, pero ninguno ha alcanzado la fama de Draven. Antiguo soldado, descubrió que las multitudes apreciaban únicamente su predilección por lo dramático y su habilidad sin igual con las hachas giratorias. Adicto al espectáculo de su propia impetuosa perfección, Draven ha jurado derrotar a quien sea para asegurarse de que su nombre se coree por todo el imperio para siempre.
WUKONG, EL REY MONO
Wukong es un embaucador vastaya que se vale de su fuerza, agilidad e inteligencia para confundir a sus oponentes y conseguir ventaja. Tras forjar una amistad para toda la vida con el guerrero conocido como el Maestro Yi, Wukong se convirtió en el último pupilo del arte marcial llamado Wuju. Armado con un bastón encantado, Wukong pretende evitar la caída en desgracia de Jonia.
Wukong estará disponible en esta versión, pero más adelante.
IDIOMAS
Ahora está disponible en francés, alemán, italiano, español, polaco, chino tradicional, turco, ruso y vietnamita.
CARACTERÍSTICAS
- Hemos añadido la opción de mandar alertas sobre el enfriamiento de las habilidades.
- Hemos añadido la opción de habilitar los controles de joystick fijo.
ASPECTOS
- Darius academia
- Darius solo ante el peligro
- Draven locutor estrella
- Draven usurpador de almas
- ¡Lanzaremos más aspectos a lo largo de la versión!
CAMPEONES
Vamos a estandarizar el coste de las definitivas y a debilitar la regeneración de maná de alrededor de la mitad de la plantilla. Estos cambios están indicados en la sección que se encuentra debajo de esta. ¡Aquí tenéis otros cambios importantes!
ALISTAR
Vamos a implementar un pequeño ajuste al tiempo de uso de (2) Testarazo para permitir mayor variedad a las contundentes jugadas de Alistar.
(2) TESTARAZO
Enfriamiento: 13/12/11/10 s → 14/12,5/11/9,5 s.
GRAGAS
Es mucho más difícil acertar con la definitiva de Gragas en Wild Rift, y es una parte vital de su potencial en partida. Vamos a hacer que sea algo más rápida, para que pueda irse de fiesta más temprano.
(DEFINITIVA) TONEL EXPLOSIVO
Tiempo de desplazamiento: 6 fotogramas → 4 fotogramas.
JANNA
Janna se ha quedado algo atrás. Sin embargo, su concepto principal debería permanecer intacto: un campeón con mucha movilidad y una gran capacidad para hostigar y proteger. Vamos a ayudarla con una corriente de viento, mejorando (2) Céfiro y (3) Ojo de la tormenta.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
Daño de ataque: 46 → 52.
(2) CÉFIRO
Daño: 55/115/175/235 + 50 % del PH + 25 % de velocidad de movimiento → 65/125/185/245 + 60 % del PH + 25 % de velocidad de movimiento.
(3) OJO DE LA TORMENTA
Escudo básico: 80/130/180/230 de vida → 90/140/190/240 de vida.
Enfriamiento: 16/14/12/10 s → 13/12/11/10 s.
SHYVANA
Shyvana se ha vuelto más dragona que humana, si tenemos en cuenta el daño que infligen sus bolas de fuego. Aquí tenéis algunos ajustes que la ayudarán a calmarse.
(3) ALIENTO DE FUEGO
Daño en forma de dragona: 75 + 5 veces el nivel + 30 % del DA + 30 % del PH → 45 + 5 veces el nivel + 20 % del DA + 30 % del PH.
Daño del suelo abrasado en forma de dragona: 45 + 5 veces el nivel + 10 % del DA + 20 % del PH → 30 + 4 veces el nivel + 10 % del DA + 20 % del PH.
TRYNDAMERE
Tryndamere no era muy fuerte antes de que debilitáramos los objetos de crítico, así que, después de hacerlo, se volvió bastante flojo. Vamos a darle algo más de poder para desatar su rabia a gusto.
(1) SED DE SANGRE
DA en función del porcentaje de vida: 0,2/0,25/0,3/0,35 → 0,25/0,3/0,35/0,4.
(DEFINITIVA) FURIA INMORTAL
Enfriamiento: 100/90/80 s → 100/85/70 s.
TWISTED FATE
Hemos escuchado las opiniones de los jugadores de Twisted Fate y parece que su mazo tarda demasiado en barajarse, por lo que vamos a hacer que sus cartas roten más rápido.
(2) ESCOGE UNA CARTA
Tiempo de rotación de las cartas: 0,7 s → 0,6 s.
AJUSTES DE MANÁ
Hemos notado que los costes de maná del principio de la partida son demasiado generosos en el caso de la mayor parte del plantel, lo que ha conllevado que las decisiones durante dicha fase del juego no tengan muchas consecuencias. De paso, vamos a dedicar algo de tiempo a estandarizar los costes de maná de las habilidades definitivas. Los demás cambios a los campeones están arriba.
AJUSTES DEL MANÁ BÁSICO
Ahri - Regeneración de maná: 21 → 18.
Alistar - Regeneración de maná: 21 → 18.
Amumu - Regeneración de maná: 21 → 18.
- (2) Desesperación - Maná por segundo: 10/10/10/10 → 10/11/12/13.
- (Definitiva) Maldición de la momia triste - Maná: 100/150/200 → 100/100/100.
Ashe - Regeneración de maná: 12 → 9.
- Regeneración de maná por nivel: 0,5 → 0,7.
- Regeneración de maná en el nivel 15: 19 (sin cambios).
Aurelion Sol - Regeneración de maná: 12 → 9.
Blitzcrank - Regeneración de maná: 18 → 15.
Camille - Regeneración de maná: 18 → 15.
Evelynn - Regeneración de maná: 18 → 15.
Ezreal - Regeneración de maná: 21 → 9.
Fiora - Regeneración de maná: 12 → 9.
Fizz - Regeneración de maná: 18 → 15.
Graves - Regeneración de maná: 18 → 15.
Jax - Regeneración de maná: 15 → 12.
Janna - Regeneración de maná: 24 → 21.
Jhin - Regeneración de maná: 12 → 9.
Jinx - Regeneración de maná: 15 → 12.
Kai'Sa - Regeneración de maná: 18 → 15.
Lux - Regeneración de maná: 12 → 9.
Maestro Yi - Regeneración de maná: 15 → 12.
Nami - Regeneración de maná: 21 → 18.
Nasus - Regeneración de maná: 15 → 12.
Soraka - Regeneración de maná: 24 → 18.
Twisted Fate - Regeneración de maná: 12 → 9.
- (Definitiva) Destino - Maná: 150/150/150 → 100/100/100.
Vayne - Regeneración de maná: 12 → 9.
- (Definitiva) Hora final - Maná: 80/80/80 → 100/100/100.
Vi - Regeneración de maná: 18 → 15.
- (Definitiva) Asalto y lesiones - Maná: 100/125/150 → 100/100/100.
Xin Zhao - Regeneración de maná: 15 → 12.
OBJETOS
Nos habéis comentado que los tanques parecen demasiado débiles, por lo que vamos a implementar algunos cambios a los objetos de tanque y antitanque para hacer que estos grandes colosos vuelvan a la vanguardia de la batalla.
OBJETOS DE HERIDAS GRAVES
Vamos a estandarizar las duraciones de Heridas graves (reducción de curación) por completo. Este cambio supondrá una pequeña mejora para los tanques, pero seguiremos de cerca sus efectos colaterales.
CHALECO DE ZARZAS
Duración de Heridas graves: 1 s → 3 s.
LLAMADA DEL VERDUGO
Duración de Heridas graves: 3 s (sin cambios).
MORELLONOMICÓN
Duración de Heridas graves: 3 s (sin cambios).
RECORDATORIO LETAL
Duración de Heridas graves: 5 s → 3 s.
MALLA DE ESPINAS
Duración de Heridas graves: 1 s → 3 s.
OBJETOS DE TANQUE
BOTAS DE MERCURIO
Los aturdimientos parecen extremadamente largos en Wild Rift, por lo que Botas de mercurio se ven superadas por otras mejoras de botas. Esperamos que implementar una pequeña mejora a la Tenacidad (reducción del control de adversario) de estas botas haga que sean más llamativas.
Tenacidad: 30 % → 35 %.
TABI DE NINJA
Estos cambios ayudarán a los campeones a hacer frente a tiradores centrados en los autoataques.
Armadura: 10 → 15.
Reducción del daño de los autoataques: 10 % → 15 %.
ENCANTAMIENTO DE GÁRGOLA
En comparación con otros encantamientos, Gárgola era muy débil y no merecía la pena que los tanques lo comprarán. Vamos a aumentar su poder en gran medida.
Vida adicional: 40/100 % → 65/130 %.
EL GRAN INVIERNO
El gran invierno es un nuevo objeto de Lágrima de la diosa que resulta muy poderoso con determinados tanques. Vamos a debilitarlo para que dichos tanques no tengan un escudo permanentemente.
Enfriamiento de la pasiva: 10 s → 15 s.
SISTEMAS DEL JUEGO
VELOCIDAD DE HABILIDADES
Al igual que LoL para PC, vamos a sustituir la reducción de enfriamiento por la estadística velocidad de habilidades. Antes, en el caso de una habilidad con 100 s de enfriamiento, los 31 primeros puntos de reducción de enfriamiento eliminaban un segundo más de sus 70 s de enfriamiento restantes. Esta reducción es superior al 1 % de su valor actual, lo que aumentaba el valor de cada punto de reducción de enfriamiento conforme se acumulaba y nos obligó a ponerle un límite del 40 %.
Por el contrario, cada punto de velocidad de habilidades os permite lanzar habilidades un 1 % más rápido. Se trata de una progresión de poder lineal, a diferencia del aumento creciente del valor de los puntos de reducción de enfriamiento. Por este motivo, la velocidad de habilidades no tiene límite, lo que os permitirá adaptar vuestras configuraciones en función de la situación en la que os encontréis sin tener que planificarlo todo teniendo en cuenta un límite. Para que quede todavía más claro este concepto, tener 100 de velocidad de habilidades hará que lancéis habilidades con un 100% más de frecuencia (el doble de lanzamientos), pero vais a tener que comprometeros al máximo para conseguir esos 100 puntos.
Abajo encontraréis una lista con todos los ajustes que aplicaremos debido a este cambio en las estadísticas. Hemos sido cautos con los ajustes de este cambio, por lo que seguramente haya que implementar algunas modificaciones en las siguientes versiones para que todo esté en orden.
Para los que os gusten las matemáticas, la fórmula exacta que indica cuánta velocidad de habilidades equivale a la reducción de enfriamiento es la siguiente:
RE = 1 - 1/(1+ velocidad de habilidades)
TODOS LOS CAMBIOS
DRAGONES
Queremos que acabar con dragones sea algo importante y, más adelante, Wild Rift adoptará el sistema de almas de dragón. ¡Estos cambios son el primer paso de cara a esa meta!
- Daño por quemadura básico: 50 de daño verdadero por segundo durante 3 s → 45 de daño verdadero por segundo durante 3 s (150 total → 135 total).
- Daño por quemadura por dragón: Ahora aumenta de 45/60/75/90 por cada 1/2/3/4 dragones asesinados por vuestro equipo (lo que incluye al Dragón anciano) (135/180/225/270).
- El efecto elemental del Dragón anciano ahora aumenta un 50 % por cada dragón asesinado.
- 150 % → 150/200/250/300 % por cada 1/2/3/4 dragones asesinados por vuestro equipo.
APLASTAR
En ocasiones, los junglas llegan al nivel 5 antes que los jugadores de las calles, por lo que queremos reducir un poco su velocidad. Esto también quitará algo de presión a los junglas por utilizar Aplastar antes de que sea posible ejecutar el primer campamento con el hechizo.
Carga inicial: La segunda carga inicial de Aplastar se retrasa 10 s.
RUNAS
PIES VELOCES
Pies veloces tiene un nivel de poder apropiado en las situaciones PvP, pero otorga demasiado aguante a los campeones a distancia que juegan de forma segura, sobre todo al principio de la partida. Hemos aprendido de LoL para PC, por lo que vamos a añadir una restricción para que los campeones a distancia no ignoren el daño por hostigamiento por completo cuando consigan Pies veloces.
Efectividad de la curación: Contra súbditos, la efectividad de la curación para campeones a distancia se reduce un 30 %.
OTROS APUNTES
- Hemos mejorado el sistema de emparejamiento de Wild Rift para que disminuya la latencia y la diferencia entre los niveles de destreza.
- Hemos añadido un límite al número de regalos que se pueden enviar cada día.
- Hemos disminuido los tiempos de penalización por inactividad.
- Ahora los ajustes del chat estarán desactivados por defecto hasta que la cuenta llegue a nivel 8. A partir de entonces, el chat de equipo estará activado por defecto. Los jugadores pueden acceder al chat en cualquier momento.
- Ahora los emoticonos brillan en partida. ¡Cómo brilla!