Wild Rift: Patchnotizen 4.3d

Das ist der letzte Patch im Updatezyklus „Kampfgeist“! Wir haben eine Überarbeitung von Janna, Spielbalanceanpassungen und neue Skins in petto! Willkommen bei Patch 4.3d!

Wir sind furchtlos an das Kampfgeist-Update herangegangen und haben dir in diesem Patchzyklus liebend gern neue Inhalte bereitgestellt. Allerdings müssen wir dir jetzt mitteilen, dass diese Ära zu Ende geht. Das ist der letzte Patch im 4.3-Zyklus. Doch keine Sorge! Wir sind schon dabei, die neue Ära einzuläuten, und freuen uns schon riesig darauf, mit dir in den nächsten Wochen richtig ausgelassen zu feiern!

Bevor wir 4.3 abschließen, wollten wir dir noch einen richtigen Kracher präsentieren. Jannas Überarbeitung kommt mit diesem Patch und dazu gibt es eine ordentliche Portion Balance-Aktualisierungen und einige neue Skins. Willkommen bei Patch 4.3d!

Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.

ÄNDERUNGEN AN CHAMPIONS

HECARIM

Hecarim ist extrem wendig und hält unglaublich viel aus. Diese Kombination macht es Gegnern unverhältnismäßig schwer, ihn auszuschalten. Wir zügeln ihn etwas mit Abschwächungen seiner Resistenzen und der Regeneration, die er im Teamkampf erhält.

GEIST DES SCHRECKENS

• Schadens- und Magieresistenz: 20/25/30/35 → 6/12/18/24

• Lebensregeneration: 10/15/20/25 + 1 % des max. Lebens → 5/10/15/20 + 1 % des max. Lebens

• Lebensregeneration aus verursachtem Schaden an Gegnern: Verursachter Schaden (25 % + 0,02 % des zusätzlichen Angriffsschadens) % → Verursachter Schaden (20 % + 0,02 % des zusätzlichen Angriffsschadens) %

ANSTURM DER SCHATTEN

  • Abklingzeit: 90/80/70 Sekunden → 100/85/70 Sekunden

JANNA

Janna ist die Wut des Sturms. Mit ihren Windkräften unterstützt sie ihre Teamkollegen das ganze Spiel über. Wir sind zu der Überzeugung gelangt, dass wir einige ihrer Fähigkeiten aufpeppen könnten, um ihre Unterstützung noch besser zu machen und ihre Stärken besser zur Geltung zu bringen. Dazu haben wir ihre Fähigkeiten überarbeitet. Sie ist weiterhin die schützende Windzauberin, aber ihre Überlebensfähigkeiten und Flexibilität haben sich enorm verbessert. Janna ist nun noch windschnittiger und kann in noch mehr Situationen ge-wind-bringend eingesetzt werden.

passive

• Erhaltenes zusätzliches Lauftempo: 8 % → 5 %

[ENTFERNT] Verbündete Champions in Jannas Nähe erhalten 8 % zusätzliches Lauftempo, wenn sie sich auf sie zu bewegen.

[NEU] Verbündete Champions in Jannas Nähe erhalten 5 % zusätzliches Lauftempo.

Heulender Sturm

• Magischer Schaden: 60/90/120/150 + 40 % der Fähigkeitsstärke → 60/100/140/180 + 50 % der Fähigkeitsstärke

• Erforderliche Zeit, bis der Wirbelsturm sein Ziel erreicht: 1 Sekunden → 0,5 Sekunden

[ENTFERNT] Schaden des Sturms, in die Luft schleudernder Effekt und Reichweite hängen von der Aufladezeit ab, maximales Potenzial bei 3 Sek.

[NEU] Aufladezeit des Sturms festgesetzt auf 0,75 Sekunden. „Heulender Sturm“ erhält alle 12 Sekunden 1 Aufladung zum Wirken und kann maximal 2 Aufladungen haben.

Zephir

• Magischer Schaden: 55/105/155/205 + 60 % der Fähigkeitsstärke + 25 % zusätzliches Lauftempo → 50/90/130/170 + 50 % der Fähigkeitsstärke + 20 % zusätzliches Lauftempo

• Abklingzeit: 7,5/7/6,5/6 Sekunden → 9/8,5/8/7,5 Sekunden

[ENTFERNT] Passiv: Nach der Fähigkeitsabklingzeit erhält Janna 6 % zusätzliches Lauftempo und verursacht zusätzlichen magischen Schaden, wenn sie Gegner angreift.

[ENTFERNT] Fügt dem ausgewählten Ziel Schaden zu und verlangsamt es für 2 Sekunden.

[NEU] Erhöht Jannas Lauftempo für 2 Sekunden um 15/20/25/30 %.

[NEU] Sucht automatisch 3 verbündete Champions in der Nähe und erhöht deren Lauftempo um 15/20/25/30 % und fügt Gegnern magischen Schaden zu.

Auge des Sturms

• Schildstärke: 90/140/190/240 + 80 % der Fähigkeitsstärke → 65/90/115/140 + 60 % der Fähigkeitsstärke

[ENTFERNT] Janna gewährt einem verbündeten Champion oder Turm einen Schild, der Schaden absorbiert und über 5 Sek. hinweg absinkt.

[NEU] Janna gewährt nun sich selbst und dem verbündeten Champion mit dem geringsten Leben einen Schild, der Schaden absorbiert. Befindet sich ein Turm in der Nähe, erhält dieser ebenfalls einen Schild. Der Schild hält nun 3 Sekunden mit voller Stärke an.

ultimate

• Lebensregeneration pro Sekunde: 100/150/200 + 50 % der Fähigkeitsstärke → 50/75/100 + 30 % der Fähigkeitsstärke

[ENTFERNT] Während „Monsun“ muss ihn Janna kontinuierlich kanalisieren.

[NEU] Janna kann sich nun nach dem Wirken von „Monsun“ frei bewegen.

KATARINA

Katarina-Spieler finden immer Wege, um sich in einen Kampf zu katapultieren und Gegner aufzuschlitzen. Das ist insbesondere in höheren Spielniveaus der Fall. Wir passen daher ihren Schaden leicht an, damit ihre Gegner eine Chance haben, sich zur Wehr zu setzen.

passive

• Grundschaden: 50 + 12 × Stufe → 40 + 10 × Stufe

• Angriffsschadenskalierung: (45 + 3 × Stufe) % → (30 + 3 × Stufe) %

KAYN

Kayns Düsterer-Gestalt ist schwächer als seine andere Gestalt, deshalb verbessern wir sein Regenerationsvermögen, damit er in Teamkämpfen besser manövrieren kann.

passive

  • Düsterer: Grundwert für Lebensregeneration: 18 % → 20 %

SENSENWIRBEL

  • Düsterer-Schaden basierend auf dem max. Leben des Ziels: (5 % + 0,04 % des zusätzlichen Angriffsschadens) % → (6 % + 0,06 % des zusätzlichen Angriffsschadens) %

RENEKTON

Renekton hat es nicht leicht in der Baron-Lane. Wir haben bemerkt, dass er im frühen und mittleren Spiel nicht genug Druck machen kann. Um dem Kroko etwas unter die Arme zu greifen, erhöhen wir sein Regenerationsvermögen und seinen Schaden, damit Renekton wieder zu einem der besten Kämpfer in der Kluft aufsteigen kann.

FÄLLEN DER DEMÜTIGEN

• Grundschaden: 70/120/170/220 → 80/130/180/230

• Grundwert für Lebensregeneration: 5/7/9/11 → 7/9/11/13

• Zusätzlicher Schaden: 105/180/255/330 → 120/195/270/345

WUKONG

Wir nehmen einige Anpassungen vor, um Wukongs Schaden, Regenerationsvermögen und Flexibilität aufzumöbeln, damit er in mehr Kämpfen besser bestehen kann.

GOLDSTAB

• Lebensregeneration: 30/50/70/90 → 50/70/90/110

• Grundschaden: 30/50/70/90 → 40/60/80/100

• Schadensskalierung: 0,3/0,35/0,4/0,45 → 0,35/0,4/0,45/0,5

TRICKREICHER KRIEGER

  • Abklingzeit: 18/17/16/15 Sekunden → 17/16/15/14 Sekunden

XIN ZHAO

Xin Zhao ist zwar eine beliebte Wahl, aber seit den Systemänderungen der letzten paar Patches hat er es nicht mehr so leicht, seine Gegner in Bedrängnis zu bringen. Wir erhöhen seinen Schaden in einigen Bereichen, damit er Dschungelkämpfe selbstsicherer angehen kann.

Wind zu Blitz

  • Schaden durch Schnitte: 40/50/60/70 + 30 % des Angriffsschadens → 50/60/70/80 + 40 % des Angriffsschadens

GAMEPLAY-ÄNDERUNGEN

GEGENSTÄNDE

URALTE MÜNZE

Wir erhöhen die Goldsumme, die du einmalig aus „Uralte Münze“ erhältst, und die Heilung, die sie ihrem Träger gewährt. Das sollte die Anfangsphase für viele Spieler verbessern.

  • Einmalig erhaltenes Gold: 55 → 65
  • Einmalige Lebensregeneration: 15-65 → 20-80

BEINSCHIENEN DES BERSERKERS

Der Effekt, den „Beinschienen des Berserkers“ gewähren, ist etwas zu schwach, weshalb wir ihn verstärken. Nun sollte er eine bessere Wahl für Champions sein, deren Build mehr Angriffstempo braucht.

Grundwerte:

  • Angriffsschaden: 15 → 18

STIEFEL DER DYNAMIK

Die Ausbruchsstärke von „Stiefel der Dynamik“ ist nun niedriger, als wir bisher erwartet hatten. „Stiefel der Dynamik“ brauchen also ganz dringend etwas Hilfe, damit sie Assassinen wirklich was bringen.

Grundwerte:

  • Kosten: 1.500 Gold → 1.400 Gold

Sprung:

  • Rüstungsdurchdringung: 8 → 10

DÄMMERUNGSKLINGE VON DRAKTHARR

„Dämmerungsklinge von Draktharr“ kann sich gegenüber anderen Rüstungsdurchdringungsgegenständen nicht so recht behaupten, da sie hauptsächlich Schadensspitzen bietet und es Spielern nicht leicht fällt, von diesen Effekten zu profitieren. Wir verstärken den speziellen Effekt und die grundlegende Rüstungsdurchdringung von „Dämmerungsklinge von Draktharr“, damit du sie besser ausnutzen und ihre Auswirkungen im frühen und mittleren Spiel besser wahrnehmen kannst.

Rasierer:

  • Rüstungsdurchdringung: 15 → 18

Nachtwandler:

  • Grundschaden: 20-125 → 60-160
  • Verlangsamungszeit: 0,25 Sekunden → 0,35 Sekunden

HARMONISCHES ECHO

„Harmonisches Echo“ bietet zwar einen Heilungseffekt, aber unserer Meinung nach ist der nicht stark genug. Wir erhöhen die Heilungsmenge und senken die Kosten, damit Supporter-Spieler ihn früher holen und früher von den Heilungseffekten profitieren können.

  • Grundwerte:
    • Kosten: 2.900 Gold → 2.700 Gold
  • Harmonisches Echo:
    • Heilung: 70 + 10 % der Fähigkeitsstärke → 130 + 10 % der Fähigkeitsstärke

VERZAUBERUNG: MAGNETRON

„Verzauberung: Magnetron“ kann Champions im Dschungel zwar starke Bewegungsmöglichkeiten bieten, aber wirklich gut schlägt es sich trotzdem nicht. Wir nehmen einige Anpassungen vor, um die einzigartige Stärke von „Verzauberung: Magnetron“ zu verbessern. Seine maximale Bewegungsreichweite geht nun über fast das gesamte Dschungelgebiet. Wir passen auch die Abklingzeit an, damit du nicht nur weiter, sondern auch öfter durch den Dschungel flitzen kannst.

Magnetron:

  • Maximale Bewegungsreichweite: 500 → 550
  • Abklingzeit: 60 Sekunden → 50 Sekunden

MERKURS SCHUHE

Wenn du gegen jemanden kämpfst, der „Merkurs Schuhe“ nutzt, wirkt das Spiel manchmal sinnlos, weil du dem Gegner nicht wirklich schaden kannst. Wir wollen zwar, dass Verteidigungsstrategien eine sinnvolle Option sind, aber gleichzeitig soll der Bau von Verteidigungsgegenständen nicht dazu führen, dass das Spiel sinnlos erscheint. Wir passen daher die Schadensverringerung an, um das Frustrationspotenzial bei Angreifern zu mindern, gleichen das aber mit etwas zusätzlichem Leben aus, damit die Nutzer weiterhin genügend Überlebensspielraum gegen magische Schadensspitzen ihrer Gegner haben.

Grundwerte:

  • Maximales Leben: 150 → 200

Entschlossenheit:

  • Verringerung des magischen Schadens um: 15 % → 12 %

BESCHICHTETE STAHLKAPPEN

„Beschichtete Stahlkappen“ werden häufig eingesetzt und bieten fantastische Verteidigungsmöglichkeiten. Unser Ziel bei den Anpassungen ist es daher, Spielern mehr Optionen bei den Stiefeln zu eröffnen, damit „Beschichtete Stahlkappen“ nicht immer die beste Wahl für einen Platz sind.

Abwehr:

  • Verringert normalen Schaden um: 12 % → 10 %

RELIKTSCHILD

Die Fähigkeit von „Reliktschild“ gibt Spielern sehr gute Lane-Kontrolle, da er die Tötung von Vasallen unterstützt und dir und deinem Carry Gold gibt. Das macht es zu einer beliebten Wahl für Supporter. Da es dem Nutzer zusätzliches Leben gewährt, übertrifft es bereits andere Supporter-Gegenstände. Daher schwächen wir den Heilungseffekt etwas ab. Dadurch sollte es nicht mehr die erste Wahl für alle Supporter sein, sondern viel stärker vom Champion abhängen, den du spielst.

  • Einmalige Lebensregeneration: 20-80 → 15-65

ÄNDERUNGEN AN RUNEN

DOMINANZ: ARGUS’ VERMÄCHTNIS

Insgesamt sind Dominanzrunen nicht sehr stark. Wir verstärken einige von ihnen in der Hoffnung, dass wir so den Vorteil verbessern, den sie Spielern geben.

  • Erhaltener Angriffsschaden für jede Vollstreckung: 0,5 → 1 (maximal 15 → 20)
  • Erhaltene Fähigkeitsstärke für jede Vollstreckung: 1 → 2 (maximal 30 → 40)

DOMINANZ: RAFFINIERTER JÄGER

Insgesamt sind Dominanzrunen nicht sehr stark. Wir verstärken einige von ihnen in der Hoffnung, dass wir so den Vorteil verbessern, den sie Spielern geben.

  • Erhaltenes Gegenstandsfähigkeitstempo für jede Vollstreckung: 4 → 5 (maximal 40 → 45)

DOMINANZ: ZOMBIE-AUGE

Insgesamt sind Dominanzrunen nicht sehr stark. Wir verstärken einige von ihnen in der Hoffnung, dass wir so den Vorteil verbessern, den sie Spielern geben.

  • Erhaltener Angriffsschaden bei jeder Augenentfernung: 2 → 3 (maximal 20 → 25)
  • Erhaltene Fähigkeitsstärke bei jeder Augenentfernung: 4 → 6 (maximal 40 → 50)

INSPIRATION: HEXTECH-BLITZFALLE

Die lange Kanalisierungszeit der Rune kann zu verpassten Gelegenheiten führen, um mit ihr den Siegesspielzug durchzuführen. Wir verringern die Kanalisierungszeit von „Hextech-Blitzfalle“, um blitzschnell bis zur maximalen Entfernung zu springen. Das sollte es dir ermöglichen, mehr Gelegenheiten für blitzartige Spielzüge auszunutzen, wenn sie sich dir präsentieren.

  • Kanalisierungszeit für große Blitzentfernung: 3 Sekunden → 2 Sekunden
  • Aufrechterhaltungszeit für das Blitzen zur größtmöglichen Entfernung: 3,5 Sekunden → 4,5 Sekunden

SKINS

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Aschfahler Ritter Pyke

Erscheint am 12. Oktober um 02:01 Uhr MESZ

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Sterndeuter Jax

Erscheint am 23. Oktober um 02:01 Uhr MESZ