Wild Rift: Patchnotizen 2.4a

Mit dem Sieg der Wächter über Viego wurde auch die Zerstörung bezwungen. Wie könnte man das besser feiern als mit den putzigsten Wollknäueln von Runeterra: Poros! Schließ dich der Meute an, die sich mit einer Reihe von Spielbalanceanpassungen für Champions und Gegenstände in die Kluft stürzt.

Die Wächter haben Runeterra vor der Zerstörung bewahrt. Feiere mit den Poros und finde heraus, ob du das Zeug dazu hast, Teil der Meute zu werden, wenn sie mit den Balanceänderungen von Patch 2.4a zu uns stoßen.

Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.

NEU

NEUER CHAMPION

THRESH, DER KETTENWÄCHTER

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Thresh ist so sadistisch wie gerissen und ein ehrgeiziger, ruheloser Geist der Schatteninseln. Einst war Thresh Hüter unzähliger arkaner Geheimnisse, bis ihm eine Kraft, die stärker als Leben und Tod ist, ein Ende bereitete. Nun hält er sich selbst am Leben, indem er andere mit entsetzlichem Einfallsreichtum langsam foltert und bricht. Seine Opfer haben bis weit über den Tod hinaus zu leiden, denn Thresh hält ihre Seelen in seiner unheiligen Laterne gefangen, um sie bis in alle Ewigkeit zu foltern.

Thresh wurde am 13. August um 02:01 Uhr MESZ veröffentlicht.

SKINS

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Veröffentlicht am 13. August um 02:01 Uhr MESZ:

  • Pulsfeuer-Thresh

Wird am 19. August um 02:01 Uhr MESZ veröffentlicht:

  • Sternenvernichter-Kha’Zix
  • Sternenvernichter-Varus

ACCESSOIRES

Du kannst Accessoires auf verschiedene Arten und Weisen verdienen und kaufen. Bitte sieh dir die entsprechende Seite im Spiel an, um mehr Infos darüber zu bekommen!

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Kugel: Ausrasten

Symbol: Mini-Boss

Alle Accessoires werden im Laufe des Patches veröffentlicht.

EVENTS

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WERDE TEIL DER MEUTE!

Lust auf eine Meute flauschiger Freunde? Erfülle diese spaßigen und großartigen Aufgaben, um mit der Meute zu marodieren!

Das Event „Werde Teil der Meute“ beginnt am 17. August um 02:01 Uhr MESZ.

ÄNDERUNGEN AN CHAMPIONS

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AKSHAN

Unser rebellischer Wächter tut sich etwas schwer, deshalb haben wir ein paar aufmunternde Worte (na ja, und Buffs) für ihn, damit er in Wild Rift Fuß fassen kann.

Grundwerte

  • Angriffssteigerung: 3,6 → 4,5
  • Grundwert für Mana: 345 → 390
  • Grundwert für Manaregeneration: 12 → 15
  • Anfängliches zusätzliches Angriffstempo: 30 % → 40 %

(P) Mit harten Bandagen

  • Lauftempo: 40–80 (abhängig von der Stufe) → 40–120 (abhängig von der Stufe)

(1) Bumerache

  • Manakosten: 60/70/80/90 → 50/60/70/80


(Ult) Wohlverdiente Strafe

  • Abklingzeit: 90/65/60 Sek. → 75/65/55 Sek.
  • [NEU] Kann jetzt Vasallen exekutieren

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ANNIE

Annie hat der mittleren Lane ein bisschen zu sehr eingeheizt, also verringern wir ihre Stärke im frühen Spielverlauf, damit ihre Gegner einen kühlen Kopf bewahren können.

Grundwerte

  • Grundleben: 570 → 530

(2) Verbrennen

  • Manakosten:60/70/80/90 → 70/80/90/100

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BLITZCRANK

Blitzcranks Griff verbreitet nicht genug Schrecken. Egal, wie sehr sich der freundliche Roboter von nebenan anstrengt, seine Ziele entkommen einfach zu leicht. Wir erhöhen den Schaden von „(1) Raketengriff“, damit es sich auch lohnt, sich Nachzügler zu schnappen.

(1) Raketengriff

    • Grundschaden: 80/140/200/260 → 100/160/220/280

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    CAMILLE

    Camille ist vor allem auf hohem Spielniveau etwas zu stark, also machen wir sie im frühen Spielverlauf verwundbarer und geben ihren Gegnern etwas mehr Verschnaufpausen, bevor sie wieder von ihr eingesperrt werden.

    (3) Greifhaken

    • Betäubungsdauer: 1 Sek. → 0,75 Sek.

    (Ult) Das Hextech-Ultimatum

    • Abklingzeit: 90/75/60 Sek. → 100/85/70 Sek.

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    CORKI

    Der kühne Bombenschütze kommt in der Drachen-Lane mit fast allem davon, also senken wir seine Überlebensfähigkeit etwas, um seinen Gegnern mehr Angriffsfenster zu eröffnen.

    Grundwerte

    • Rüstung pro Stufe: 4,3 → 3,9

    (2) Walküre

    • Abklingzeit: 20/18/16/14 Sek. → 22/20/18/16 Sek.

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    DR. MUNDO

    Der Doktor schlägt sich im Dschungel gut, aber in der Baron-Lane schwächelt er. Wir päppeln ihn auf, damit er gehen kann, wohin er will.

    Grundwerte

    • Grundleben: 650 → 690
    • Grundwert für Lebensregeneration: 9 → 12

    (1) Infiziertes Beil

    • Lebenskosten: 45/60/75/90 → 30/45/60/75


    (Ult) Sadismus

    • Gesamtlebensregeneration: 50/75/100 % → 60/85/110 %

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    FIZZ

    Wir schleifen die Spitzen von Fizz’ Dreizack ein wenig ab, denn die letzten Komfortverbesserungen und Anpassungen haben dafür gesorgt, dass er besonders im Dschungel etwas zu sehr auf Zack war.

    (P) Seestein-Dreizack

    • Schadensskalierung gegen Monster: 150 % → 120 %

    (3) Verspielt/Täuscher

    • Abklingzeit: 15,5/13,5/11,5/9,5 Sek. → 16/14/12/10 Sek.

    (Ult) Köder auswerfen

    • Abklingzeit: 65/55/45 Sek. → 80/65/50 Sek.

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    GRAVES

    Graves hat von den jüngsten Änderungen an den Gegenständen zu sehr profitiert, sodass wir seine Feuerkraft dämpfen müssen.

    Grundwerte

    • Grundwert für Angriffsschaden pro Stufe: 4,5 → 3,6

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    JAX

    Jax schlägt sich im Dschungel gut, hat in der Baron-Lane aber noch nicht seinen Platz gefunden. Wir verlagern seine Stärke und spendieren „Gegenschlag“ eine neue Mechanik, damit der Großmeister der Waffen auch in der Baron-Lane gut austeilen und in Teamkämpfen besser überleben kann.

    Grundwerte

    • Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 20 % → 10 %

    (P) Unerbittlicher Angriff

    • Jax erhält jetzt 2 Steigerungen von „Unerbittlicher Angriff“, wenn er gegnerische Champions oder Vasallen angreift.
    • Max. Steigerungen von „Unerbittlicher Angriff“: 8 → 10
    • Zusätzliches Angriffstempo pro Steigerung von „Unerbittlicher Angriff“: 3,6/4,2/4,8/5,4/6/6,6/7,2/7,8/8,4/9/9,6/10,2/10,8/11,4/12 → 3/3,6/4,2/4,8/5,4/6/6,6/7,2/7,8/8,4/9/9,6/10,2/10,8/11,4

    (3) Gegenschlag

    • [NEU] Jax erleidet nun 25 % weniger Schaden von Champions, während er seine Verteidigungshaltung einnimmt.

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    LUCIAN

    Lucian ist in mehreren Lanes zu stark und skaliert zu gut, also schwächen wir seine Skalierung insgesamt ab und sorgen dafür, dass er für allzu aggressive Spielzüge etwas leichter bestraft werden kann.

    Grundwerte

    • Grundwert für Angriffsschaden erhöht: 58 → 64
    • Grundwert für Angriffsschaden pro Stufe: 4,55 → 2,65
    • Rüstung pro Stufe: 4,3 → 3,9

    (3) Erbarmungslose Verfolgung

    • Abklingzeit: 22/19/16/13 Sek. → 23/20/17/14 Sek.

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    MASTER YI

    Master Yi gerät im Dschungel bislang noch ins Straucheln, deshalb bekommt er ein paar Verbesserungen, durch die er sich öfter auf Geplänkel einlassen und effektiver ins späte Spiel skalieren kann.

    Grundwerte

    • Rüstung pro Stufe: 3,5 → 3,9

    (1) Eröffnungsschlag

    • Zusätzlicher Schaden an Monstern: 75/110/145/180 → 90/125/160/195

    (3) Wuju-Stil

    • Zusätzlicher absoluter Schaden: 18/30/42/54 → 25/40/55/70

    (Ult) Highlander

    • Abklingzeit: 85/75/65 Sek. → 75/60/45 Sek.
    • Lauftempo: 25/35/45 % → 35/45/55 %

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    RAMMUS

    Die Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager ist schon länger der wunde Punkt des Panzergürteltiers. Diese Änderungen sollen dem entgegenwirken und Rammus dabei helfen, besser mit Überfällen auf seinen Dschungel fertigzuwerden und gleichzeitig früher Hinterhalte für seine Gegner zu legen. Außerdem verringern wir seinen versteckten Schaden in Teamkämpfen ein wenig.

    Grundwerte

    • Manaregeneration pro Stufe: 1,1 → 0,9
    • Magieresistenz pro Stufe: 1,6 → 0,8

    (2) Eingerollte Abwehrhaltung

    • Schaden an Monstern: 100 % → 150 %

    (Ult) Aufsteigender Schmetterschlag

    • Grundschaden: 125/200/275 → 100/175/250
    • Schaden durch Nachbeben: 35/60/85 → 30/45/60
      • Kurzinfo zeigt den Schaden des Nachbebens jetzt korrekt an.

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    RENGAR

    Auf hohem Spielniveau dominiert Rengar, doch für die meisten Spieler ist er nur ziemlich stark. Wir passen die Stärke des stolzen Jägers im frühen Spielverlauf an und geben Gegnern so die Chance, die Katze wieder in den Sack zu stopfen, bevor Rengar seine Vorteile ausnutzt und außer Kontrolle gerät.

    (2) Kampfschrei

    • Grundschaden: 80/110/140/170 → 50/90/130/170

    (3) Bola-Wurf

    • Verlangsamung: 45/60/75/90 % → 30/50/70/90 %

    (Ult) Jagdfieber

    • Abklingzeit: 90/75/60 Sek. → 100/80/60 Sek.

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    SERAPHINE

    Seraphine hatte auf der Bühne mit kleinen technischen Problemen zu kämpfen. Wir haben uns darum gekümmert, damit die Show des verträumten Goldkehlchens von jetzt an reibungslos abläuft.

    • [FEHLERBEHEBUNG] „Rhythmuswechsel“ löst jetzt korrekterweise seinen Schaden aus, bevor überprüft wird, ob das Ziel verlangsamt ist.
      • Das bedeutet, dass Rylais Kristallzepter jetzt mit „(3) Rhythmuswechsel“ funktioniert und das Ziel nicht nur verlangsamt, sondern festgehalten wird!

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    SORAKA

    Man erkennt nur schwer, wie viel Soraka zum Spiel eigentlich beiträgt, und das wird dadurch, dass sie ständig ihr eigenes Leben opfern muss, nur noch verschärft. Diese Änderung sorgt dafür, dass geschickte Spieler, die mit „(1) Sternenregen“ häufig treffen, nicht allzu viel Leben verlieren, um ihre Verbündeten zu heilen.

    (2) Astralinfusion

    • Abklingzeit: 8/6/4/2 Sek. → 5/4/3/2 Sek.
    • [NEU] Während Verjüngung aktiv ist, werden die Lebenskosten um 70/80/90/100 % verringert.


    GAMEPLAY-ÄNDERUNGEN

    GEGENSTÄNDE

    BLUTDÜRSTER

    Blutdürster fühlt sich seit seiner Aktualisierung etwas schwach an, deshalb machen wir ihn durstiger und zu einer attraktiveren Wahl für Gegenstandskombinationen, die sehr auf Angriffsschaden setzen.

    • Gesamtkosten: 3.200 Gold → 3.300 Gold
      • Kombinationskosten: 1.000 Gold → 1.100 Gold
    • Angriffsschaden: 40 → 50

    ESSENZRÄUBER

    Der Essenzräuber leistet für seinen günstigen Preis einfach zu viel, also rauben wir ihm einen Teil seiner Stärke, damit er nicht aus der Reihe tanzt.

    • Gesamtkosten: 3.100 Gold → 3.250 Gold
      • Kombinationskosten: 900 Gold → 1.050 Gold
    • Fähigkeitstempo: 25 → 20

    ÜBERGROSSER STAB

    Zu viele AP-Nutzer stürzen sich schnellstmöglich auf Rabadons Todeshaube, dabei glauben wir, dass dieser Gegenstand eigentlich eher im späten Spielverlauf eine gute Option sein sollte. Wir nehmen einige Anpassungen vor, um diese Strategie etwas zu erschweren und sie etwas weniger kosteneffektiv zu machen.

    • Fähigkeitsstärke: 65 → 60
    • Kombinationskosten: 800 Gold → 900 Gold

    RABADONS TODESHAUBE

    • Kombinationskosten: 900 Gold → 700 Gold
    • Fähigkeitsstärke: 130 → 120

    ENERGIEKLINGE DER SOLARI

    Energieklinge der Solari hat für ihren Preis etwas zu viel Durchschlagskraft, also schrauben wir die Kosten nach oben.

    • Gesamtkosten: 3.000 Gold → 3.100 Gold
      • Kombinationskosten: 800 Gold → 900 Gold

    KOSTENLOSE CHAMPIONROTATION

    19. – 25. August: Darius, Fizz, Graves, Jhin, Kai’Sa, Katarina, Leona, Olaf, Renekton, Soraka

    26. August – 1. September: Ahri, Alistar, Aurelion Sol, Camille, Ezreal, Jarvan IV., Lee Sin, Riven, Thresh, Tristana