Wild Rift Patchnotizen 1.1

Die erste große Veröffentlichung von Wild Rift seit der offenen Beta bringt neue Champions, eine fixierte Joystick-Steuerung und den Abschied von der Abklingzeitverringerung mit sich.

CHAMPIONS

JHIN

Jhin schlägt sich in allen Phasen des Spiels zu gut, deshalb drehen wir bei ihm alles etwas zurück. Seine Fallen geben ihm auch zu viel garantierte Unterstützung, dabei sollte er sie eigentlich als Kombo mit (2) Tödliche Fanfare einsetzen.

GRUNDWERTE

Anfängliches Angriffstempo: Verringert von 0,75 → 0,66

Angriffstempoerhöhung pro Stufe: 2,2 % → 3,2 %

Angriffstempo auf Stufe 15: 0,94 (unverändert)

Steigerung des Angriffsschadens pro Stufe: 5,5 4,55

Angriffsschaden auf Stufe 15 ohne Gegenstände: 196 177

(3) GEFESSELTES PUBLIKUM

Verlangsamung: 45 % → 30 %

(4) LETZTE VERBEUGUNG

Abklingzeit: 80/70/60 → 95/80/65

VARUS

Schwacher Varus war einmal. Wir sorgen dafür, dass er mit den anderen Schützen mithalten kann.

GRUNDWERTE

Lauftempo: 325 → 330

(2) VERDORBENER KÖCHER

Abklingzeit: 30 Sek. → 25 Sek.

Verbesserungsdauer: 4 Sek. → 6 Sek.

Schaden: 3/3,5/4/4,5 % maximales Leben → 3,5/4/4,5/5 % maximales Leben

EZREAL

Ezreal teilt ganz schön aus, ohne sich groß in Gefahr zu begeben – damit ist jetzt Schluss. Wir haben seinen Schaden etwas verringert und die Abklingzeit von (3) Arkaner Sprung etwas verringert, damit Kämpfe für Ezreal endlich ein Risiko darstellen.

(P) ERHÖHTE ZAUBERMACHT

Angriffstempo pro Steigerung: 12,5 % → 10 %

(1) MYSTISCHER SCHUSS

Schaden: 20/55/90/125 → 20/50/80/110

(3) ARKANER SPRUNG

Abklingzeit: 19/17/15/13 → 25/22/19/16

AKALI

Akali ist seit ihrer Veröffentlichung echt ziemlich schwach. Wir spendieren ihr deshalb ein paar bessere Möglichkeiten, die Anfangsphase zu überstehen und ihre Gegner zu überwältigen. Schließlich ist sie eine rebellische Assassine.

GRUNDWERTE

Rüstung: 30 → 35

(P) ZEICHEN DER ASSASSINE

Zusätzliches Lauftempo: 40 % → 50 %

(2) ZWIELICHT-SCHLEIER

Abklingzeit: 20 Sek. → 18 Sek.

Zusätzliches Lauftempo: 25/30/35/40 % → 30/35/40/45 %

(3) SHURIKEN-SALTO

Geschossreichweite: 7 → 7,5

EVELYNN

Zeit zum Spielen! Eve hat jetzt etwas mehr Reichweite für (1) Hassausbruch, damit sie ihr Bezaubern leichter trifft und mehr zu langen Kämpfen beitragen kann.

(1) HASSAUSBRUCH

Reichweite: 5 → 6,5

AP-Skalierung: 40 % → 50 %

AMUMU

Die Ausraster der traurigen Mumie geraten etwas außer Kontrolle. Wir wollten seinen Schaden etwas verringern und den in seinem Fluch gefangenen Gegnern etwas Luft zum Atmen geben.

(2) VERZWEIFLUNG

Schaden: 20/25/30/35 → 10/15/20/25

(4) FLUCH DER TRAURIGEN MUMIE

Betäubungsdauer: 2 → 1,5/1,75/2,0

BLITZCRANK

Blitzcrank hat immer eine Hand frei. In letzter Zeit ist er aber etwas zu zuverlässig dabei, für sein Team Kämpfe zu eröffnen. Wir haben seine Verlässlichkeit stark verringert, damit seine Gegner ihn für Fehler bestrafen können.

GRUNDWERTE

Grundmana: 345 → 300

Grundwert für Manaregeneration: 15 → 9

Manaregeneration pro Stufe: 1,1 → 0,7

(P) MANASCHILD

Abklingzeit: 50 Sek. → 80 Sek.

(1) RAKETENGRIFF

Projektilbreite: 1,5 → 1,0

Schaden: 80/140/200/260 → 60/120/180/240

(2) ÜBERTAKTET

Dauer der Selbstverlangsamung: 1,0s → 1,5s

LEE SIN

Lee Sin sollte im späteren Spiel nicht so stark sein, darum haben wir seine Mobilität und Überlebensfähigkeit verringert, die er in der Mitte des Spiels durch (2) Lebensretter erhält. Auch ein blinder, kämpfender Mönch braucht eine Schwäche.

(2) LEBENSRETTER

Abklingzeit: 15/14/13/12 Sek. → 15 Sek.

Schildwert: 80/160/240/320 → 60/120/180/240

Schaden: 55/100/145/190 → 50/75/100/125

Normal- und Zaubervampir: 40/60/80/100 % → 35/50/65/80 %

GRAGAS

Seitdem wir die Geschossgeschwindigkeit von (4) Explosives Fass angepasst haben, hat sich für Gragas einiges zum Guten gewendet. Er ist jetzt ein sehr verlässlicher Champ. Aber eigentlich soll er das gegnerische Team stören, nicht sofort in die Luft jagen. Wir haben also einige Buffs zurückgenommen, um ihn etwas in seine Schranken zu weisen.

GRUNDWERTE

Leben: 690 → 650

(1) GEROLLTES FASS

AP-Skalierung: 80 % → 70 %

(2) BETRUNKENE WUT

Abklingzeit: 4 Sek. → 4,5 Sek.

(4) EXPLOSIVES FASS

AP-Skalierung: 80 % → 70 %


GEGENSTÄNDE

ANTI-TANK-GEGENSTÄNDE

Tank-Gegenstände waren in letzter Zeit etwas schwach, und Letzter Atemzug sowie Sterbliche Mahnung kontern diese Ausrüstung zu leicht. Deshalb schwächen wir diese beiden Gegenstände vorerst etwas ab und behalten im Auge, wie sich Tank-Ausrüstungen jetzt machen.

LETZTER ATEMZUG

Rüstungsdurchdringung: 20 % → 15 %

STERBLICHE MAHNUNG

Rüstungsdurchdringung: 35 % →30 %

AKTIVE GEGENSTÄNDE

Etwas mehr Abwechslung bei den aktiven Gegenständen wäre gut, also haben wir ein paar Änderungen vorgenommen, um neue Strategien zu ermutigen und die allzu leicht erlernbaren etwas abzuschwächen.

VERZAUBERUNG: TELEPORTATION

Kosten: 1000 G → 800 G

VERZAUBERUNG: STASE

Kosten: 1000 G → 800 G

VERZAUBERUNG: QUECKSILBER

Kosten: 500 G → 800 G


SPIELSYSTEME

ERFAHRUNG TEILEN

Wir haben Spieler-Feedback (danke!) dazu gehört, dass das Spiel zu sehr von frühen Vorteilen in der Duo-Lane abhängt. Deshalb haben wir die Menge der Erfahrung angepasst, die Champions teilen können, um die anderen Lanes etwas mehr in den Vordergrund zu rücken.

Geteilte Erfahrung: 150 % → 140 %

Von Vasallen erhaltene ERF (in Duo-Lanes): 75 % → 70 %

ZERSCHMETTERN

Wir stehen total auf irre, kreative Strategien, aber im Sinne der Spielgesundheit wollen wir verhindern, dass Spieler auf der Lane „Zerschmettern“ mitnehmen (das wirft die Dschungel-Meta um und führt mitunter zu weniger aktivem Lane-Spiel). Aus diesem Grund verringert „Zerschmettern“ ab sofort in den ersten fünf Minuten des Spiels die durch Vasallen erhaltene ERF um 20 %.

DSCHUNGELMONSTER

Mehr Ganks! Mehr Kills! Die Rückkehrzeiten einiger Dschungelziele sind nun erhöht, damit die Teams mehr Zeit und Gelegenheiten haben, es den Gegnern ordentlich zu zeigen, bevor sie zum nächsten Ziel davonflitzen.

BARON NASHOR

Zeit zum Wiedererscheinen: 180 → 210 Sek.

KLUFTKRABBLER

Zeit zum Wiedererscheinen: 120 → 150 Sek.


Wir steuern auf das Jahresende zu und wollen bei dieser Gelegenheit Wild Rift um ein paar neue Champions, Spielbalance-Änderungen und sogar Spieler erweitern! Das Team heißt alle neuen Spieler in der offenen Beta herzlich willkommen.

Mit diesem Patch ersetzen wir, genau wie unsere Freunde der PC-Version von League of Legends, die Abklingzeitverringerung durch einen neuen Wert namens Fähigkeitstempo. Außerdem begrüßen wir mit unserem ersten Event „Die Brüder aus Noxus“ offiziell Darius und Draven in der Kluft. Später in diesem Monat wird sich ihnen auch noch Wukong, der Affenkönig, anschließen.

In unserem neuesten Entwicklertagebuch findest du weitere Details. Willkommen bei Patch 1.1!


NEU

CHAMPIONS

DARIUS, DIE HAND VON NOXUS

Es gibt kein großartigeres Symbol für noxianische Macht als Darius, ein gefürchteter und kampferprobter Kommandant der Nation. Aus bescheidenen Verhältnissen stieg er zur Hand von Noxus auf und schlägt sich durch die Gegnerscharen des Reichs – selbst wenn diese ebenfalls Noxianer sind. Er zweifelt nie an der Rechtmäßigkeit seiner Sache und zögert nie, sobald er seine Axt einmal erhoben hat. Wer sich gegen den Kommandanten der Trifarianischen Legion stellt, wird erbarmungslos niedergestreckt.

DRAVEN, DER RUHMREICHE SCHARFRICHTER

In Noxus stellen sich Krieger, auch bekannt als Vergelter, einander in Arenen entgegen, wo sie ihr Blut vergießen und ihre Stärke testen – doch nie wurde jemand so bejubelt wie Draven. Als ehemaliger Soldat konnte er die Mengen mit seinem Hang zur Dramatik und seinen unerreichten Kampfkünsten mit seinen wirbelnden Äxten begeistern. Draven ist süchtig nach dem Spektakel seiner eigenen, ungezügelten Perfektion und hat sich geschworen, jeden zu besiegen, damit sein Name für immer im ganzen Reich bejubelt wird.

WUKONG, DER AFFENKÖNIG

Wukong ist ein vastayanisches Schlitzohr, das sich auf seine Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz verlässt, um seine Gegner zu verwirren und die Oberhand zu gewinnen. Nachdem Wukong mit Master Yi einen Freund fürs Leben gefunden hatte, wurde er der letzte Schüler der uralten Kampfkunst, die als Wuju bekannt ist. Mit seinem verzauberten Stab hat Wukong es sich zum Ziel gesetzt, Ionia vor dem Untergang zu bewahren.

Wukong wird später in diesem Patch verfügbar sein.

SPRACHEN

Unterstützung für Französisch, Deutsch, Italienisch, Spanisch, Polnisch, Traditionelles Chinesisch, Türkisch, Russisch und Vietnamesisch wurde hinzugefügt.

FUNKTIONEN

  • Abklingzeiten von Fähigkeiten können jetzt mit Pings signalisiert werden.
  • Die Option für fixierte Joystick-Steuerung wurde hinzugefügt.

SKINS

  • Akademie-Darius
  • High Noon-Darius
  • Kommentator-Draven
  • Seelenschnitter-Draven
  • Weitere Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht!

CHAMPIONS

Wir gleichen für ungefähr die Hälfte aller Champions die Kosten von ultimativen Fähigkeiten an und verringern ihre Manaregeneration. Diese Änderungen findest unter dem kommenden Abschnitt. Die bedeutsameren Änderungen findest du gleich hier!

ALISTAR

Wir nehmen eine kleine Anpassung am Timing von (2) Kopfstoß vor, um Alistar abwechslungsreichere Spielzüge zu ermöglichen.

(2) KOPFSTOẞ

Abklingzeit: 13/12/11/10 Sek. → 14/12,5/11/9,5 Sek.

GRAGAS

In Wild Rift ist es viel schwieriger, mit Gragas’ Ult zu treffen, was einen großen Teil seines Potenzials ausmacht. Jetzt ist sie ein bisschen schneller, damit die Party ein bisschen schneller beginnen kann.

(ULT) EXPLOSIVES FASS

Flugdauer: 6 Einzelbilder → 4 Einzelbilder

JANNA

Janna ist mittlerweile etwas weniger beliebt, aber ihre Kernidentität als sehr mobiler und beschützender Champion ist weiterhin intakt. Wir verpassen ihr etwas mehr Wind in den Segeln, indem wir ihren (2) Zephir und ihr (3) Auge des Sturms stärken.

GRUNDWERTE

Angriffsschaden: 46 → 52

(2) ZEPHIR

Schaden: 55/115/175/235 + 50 % Fähigkeitsstärke + 25 % Lauftempo → 65/125/185/245 + 60 % Fähigkeitsstärke + 25 % Lauftempo

(3) AUGE DES STURMS

Grundwert für den Schild: 80/130/180/230 LP → 90/140/190/240 LP

Abklingzeit: 16/14/12/10 Sek. → 13/12/11/10 Sek.

SHYVANA

Wenn man sich ihre Feuerbälle ansieht, könnte man glauben, Shyvana wäre mehr Drache als Mensch. Wir kühlen sie mit etwas Mathe ab.

(3) FLAMMENODEM

Schaden in Drachenform: 75 + Stufe*5 + 30 % Angriffsschaden + 30 % Fähigkeitsstärke → 45 + Stufe*5 + 20 % Angriffsschaden + 30 % Fähigkeitsstärke

Verbrennungsschaden in Drachenform: 45 + Stufe*5 + 10 % Angriffsschaden + 20 % Fähigkeitsstärke → 30 + Stufe*4 + 10 % Angriffsschaden + 20 % Fähigkeitsstärke

TRYNDAMERE

Bereits bevor die Gegenstände für kritische Treffer abgeschwächt wurden, war Tryndamere ziemlich durchschnittlich, danach fühlte er sich richtig schwach an. Wir helfen ihm dabei, seine Wut so richtig rauszulassen.

(1) BLUTDURST

LP % zu Angriffsschaden: 0,2/0,25/0,3/0,35 → 0,25/0,3/0,35/0,4

(ULT) UNBÄNDIGE WUT

Abklingzeit: 100/90/80 Sek. → 100/85/70 Sek.

TWISTED FATE

Wir haben Feedback von TF-Spielern erhalten, dass er zu lange nach seinen Karten kramt, also beschleunigen wir diesen Vorgang etwas.

(2) ZIEH EINE KARTE

Zeit bis zum Wechsel zwischen Karten: 0,7 Sek. → 0,6 Sek.

ANPASSUNGEN AM MANA

Wir finden, dass die Manakosten von einem Großteil unserer Champions im frühen Spielverlauf etwas zu niedrig waren und Spieler sich früh im Spiel kaum Gedanken um sie machen mussten. Und wo wir gerade dabei sind, gleichen wir auch die Manakosten von ultimativen Fähigkeiten einander an. Alle anderen Änderungen an Champions findest du weiter oben.

ANPASSUNGEN AM GRUNDWERT FÜR MANA

Ahri – Manaregeneration: 21 → 18

AlistarManaregeneration: 21 → 18

AmumuManaregeneration: 21 → 18

  • (2) Verzweiflung – Mana pro Sekunde: 10/10/10/10 → 10/11/12/13
  • (Ult) Fluch der traurigen Mumie – Mana: 100/150/200 → 100/100/100

AsheManaregeneration: 12 → 9

  • Manaregeneration pro Stufe: 0,5 → 0,7
  • Manaregeneration auf Stufe 15: 19 (unverändert)

Aurelion SolManaregeneration: 12 → 9

Blitzcrank Manaregeneration: 18 → 15

CamilleManaregeneration: 18 → 15

EvelynnManaregeneration: 18 → 15

EzrealManaregeneration: 21 → 9

FioraManaregeneration: 12 → 9

FizzManaregeneration: 18 → 15

GravesManaregeneration: 18 → 15

JaxManaregeneration: 15 → 12

JannaManaregeneration: 24 → 21

JhinManaregeneration: 12 → 9

Jinx – Manaregeneration: 15 → 12

Kai’SaManaregeneration: 18 → 15

Lux – Manaregeneration: 12 → 9

Master Yi Manaregeneration: 15 → 12

NamiManaregeneration: 21 → 18

NasusManaregeneration: 15 → 12

SorakaManaregeneration: 24 → 18

Twisted FateManaregeneration: 12 → 9

  • (Ult) Schicksal – Mana: 150/150/150 → 100/100/100

VayneManaregeneration: 12 → 9

  • (Ult) Letzte Stunde – Mana: 80/80/80 → 100/100/100

ViManaregeneration: 18 → 15

  • (Ult) Tätlicher Angriff – Mana: 100/125/150 → 100/100/100

Xin ZhaoManaregeneration: 15 → 12

GEGENSTÄNDE

Wir gehen dem Spieler-Feedback nach, dass sich Tanks schwach anfühlen, und nehmen ein paar Änderungen an Gegenständen für und gegen Tanks vor, damit die großen Jungs und Mädchen sich wieder an die Front wagen können.

GEGENSTÄNDE FÜR KLAFFENDE WUNDEN

Wir gleichen großflächig die Dauer von Klaffende Wunden (Heilungsverringerung) an. Durch diese Änderung sollten Tanks etwas gestärkt werden, aber wir werden genau beobachten, ob sie auch noch andere Auswirkungen hat.

DORNENWESTE

Dauer von „Klaffende Wunden“: 1 Sek. → 3 Sek.

RUF DES HENKERS

Dauer von „Klaffende Wunden“: 3 Sek. (unverändert)

MORELLONOMIKON

Dauer von „Klaffende Wunden“: 3 Sek. (unverändert)

STERBLICHE MAHNUNG

Dauer von „Klaffende Wunden“: 5 Sek. → 3 Sek.

DORNENPANZER

Dauer von „Klaffende Wunden“: 1 Sek. → 3 Sek.

GEGENSTÄNDE FÜR TANKS

MERKURS SCHUHE

In Wild Rift fühlen sich Betäubungen besonders lang an und Merkurs Schuhe sind anderen Stiefelaufwertungen unterlegen. Hoffentlich werden sie etwas beliebter, wenn wir ihre Zähigkeit (Verringerung von Massenkontrolleffekten) leicht erhöhen.

Zähigkeit: 30 % → 35 %

NINJA-TABI

Durch diese Änderungen sollten sich Champions gegen Schützen wehren können, die ihnen mit normalen Angriffen zusetzen.

Rüstung: 10 → 15

Schadensverringerung von normalen Angriffen: 10 % → 15 %

VERZAUBERUNG: WASSERSPEIER

Im Vergleich zu anderen Verzauberungen war Wasserspeier sehr schwach und es lohnte sich für Tanks nicht, sie zu kaufen. Wir möbeln sie also ordentlich auf.

Zusätzliches Leben: 40/100 % → 65/130 %

FIMBULIANISCHER WINTER

Fimbulianischer Winter ist ein neuer „Träne der Göttin“-Gegenstand und für bestimmte Tanks sehr mächtig. Wir schwächen den Gegenstand etwas, damit Tanks nicht ständig über einen Schild verfügen.

Abklingzeit der passiven Fähigkeit: 10 Sek. → 15 Sek.

SPIELSYSTEME

FÄHIGKEITSTEMPO

Ähnlich wie bei der PC-Version von League of Legends ersetzen wir hier die Abklingzeitverringerung durch einen Wert namens Fähigkeitstempo. Bisher entfernte bei einer Fähigkeit mit einer Abklingzeit von 100 Sekunden dein 31. Punkt für Abklingzeitverringerung 1 weitere Sekunde ihrer verbleibenden Abklingzeit von 70 Sekunden. Diese Verringerung beträgt mehr als 1 % ihres aktuellen Werts, wodurch die Abklingzeitverringerung mit jedem weiteren Punkt immer mächtiger wurde und wir eine Obergrenze von 40 % einführen mussten.

Im Gegenzug erlaubt dir jeder Punkt Fähigkeitstempo, deine Fähigkeiten 1 % häufiger zu wirken. Also steigt hier die Kurve linear an im Gegensatz zum ansteigenden Wert pro Punkt im Fall von Abklingzeitverringerung. Deswegen gibt es auch keine Obergrenze für Fähigkeitstempo. Das hat den weiteren Vorteil, dass du deine Gegenstände besser an die aktuelle Situation im Spiel anpassen kannst und nicht mehr von einer Obergrenze eingeschränkt bist. Damit du dir das Konzept etwas besser vorstellen kannst: Wenn du über 100 Fähigkeitstempo verfügst, kannst du deine Fähigkeiten um 100 % öfter wirken (also doppelt so oft!). Allerdings musst du dich richtig ins Zeug legen, um 100 Fähigkeitstempo zu erreichen.

Unten findest du eine Liste aller Änderungen, die aus diesem neuen Wert entstehen. Wir wollten uns mit diesen Änderungen noch nicht zu sehr aus dem Fenster lehnen, also gehen wir davon aus, dass wir in kommenden Patches weitere Änderungen vornehmen müssen, um die richtigen Werte zu finden.

Für alle Mathefans ist hier die genaue Formel dazu, wie Fähigkeitstempo im Verhältnis zu Abklingzeitverringerung steht:

Abklingzeitverringerung = 1 - (1/(1+Fähigkeitstempo))

ALLE ÄNDERUNGEN

DRACHEN

Drachen sollten sich stark auf das Spielgeschehen auswirken, und irgendwann wird Wild Rift das System der Drachenseelen übernehmen. Diese Änderungen stellen den ersten Schritt dar!

  • Grundwert des Verbrennungsschadens: 50 absoluter Schaden pro Sekunde über 3 Sekunden → 45 absoluter Schaden pro Sekunde über 3 Sekunden (insgesamt 150 → insgesamt 135)
  • Verbrennungsschaden pro Drachen: Skaliert jetzt von 45/60/75/90 pro 1/2/3/4 Drachen, den dein Team getötet hat (dazu zählt auch der Ahnendrache) (135/180/225/270)
  • Der Elementareffekt des Ahnendrachen erhöht sich jetzt mit jedem getöteten Drachen um 50 %.
    • 150 % → 150/200/250/300 % pro 1/2/3/4 Drachen, die dein Team getötet hat

ZERSCHMETTERN

Jungler haben manchmal vor Lanern Stufe 5 erreicht, also wollen wir die Jungler etwas einbremsen. Dadurch sollten sich Jungler auch nicht mehr gezwungen fühlen, Zerschmettern einzusetzen, bevor ihr erstes Dschungellager mit der Fähigkeit exekutiert werden kann.

Anfängliche Aufladung: Die zweite anfängliche Aufladung von Zerschmettern wurde um 10 Sekunden verzögert.

RUNEN

LEICHTFÜẞIGKEIT

Leichtfüßigkeit ist im PvP angemessen stark, bot aber Fernkampf-Champions, die sicher aus der Entfernung angreifen können, besonders im frühen Spielverlauf zu viel Regenerationsvermögen. Wir wenden eine Lektion an, die wir aus der PC-Version von League gelernt haben, und sorgen dafür, dass Fernkampf-Laner dank Leichtfüßigkeit Kurzangriffe nicht komplett ignorieren können.

Effektivität der Heilung: Gegen Vasallen ist die Effektivität der Heilung von Fernkampf-Champions auf 30 % verringert.

SONSTIGES

  • Das Matchmaking von Wild Rift wurde verbessert, um die Unterschiede zwischen Pings und Spielniveaus von Spielern zu verringern.
  • Es wurde eine Obergrenze für Geschenke hinzugefügt, die an einem Tag verschickt werden können.
  • Die Zeitspannen für AFK-Strafen wurden verringert.
  • Die Chat-Einstellungen sind jetzt bis zu Kontostufe 8 standardmäßig auf aus festgelegt. Ab Kontostufe 8 ist der Team-Chat standardmäßig aktiviert. Spieler können den Chat auch vorher schon selbst aktivieren.
  • Sticker leuchten jetzt im Spiel. Ganz schön cool!