Patchnotizen – geschlossene Beta von Wild Rift

Sämtliche Balance-Ändeurungen gegenüber der regionalen Alpha, darunter Abschwächungen für Champions, die auf zwei Lanes gleichzeitig Druck machen, und Verbesserungen für ein paar Magier.

Bald schon beginnt die erste geschlossene regionale Beta von Wild Rift, daher stellen wir hier die Änderungen vor, die wir seit der regionalen Alphaversion im Juni vorgenommen haben!

Legende:
AD = Angriffsschaden
AS = Angriffstempo
AP = Fähigkeitsstärke
CDR = Abklingzeitverringerung
HP = Trefferpunkte
MR = Magieresistenz
MS = Lauftempo
TAD = Gesamt-Angriffsschaden (Grundwert + Bonus)

Champions

Wir haben uns die aktuelle Alpha-Aufstellung angeschaut und viele Champions verbessert! Sag uns, was du davon hältst.

Alistar [Verbesserung]

In der Alphaversion war Alistar ziemlich schwach. Jetzt verbessern wir die Abklingzeiten des Bullen, damit er effektiver zu spielen ist und in langen Kämpfen mehr bewirken kann.

(1) Pulverisieren

  • Abklingzeit: 16/16/16/16 Sek. >>> 15/13,5/12/10,5 Sek.

(2) Kopfstoß

  • Abklingzeit: 13/13/13/13 Sek. >>> 13/12/11/10 Sek.

(3) Trampeln

  • Abklingzeit: 11,5/11,5/11,5/11,5 Sek. >>> 11,5/11/10,5/10 Sek.
  • Schaden: 100/130/160/190 >>> 100/150/200/250
  • Schaden des verstärkten Angriffs: 40 + 15 pro Stufe >>> 40 + 20 pro Stufe

Annie [Verbesserung]

Unsere Designphilosophie in Wild Rift zielt darauf ab, Champions nicht durch Mana in ihre Schranken zu weisen. Annie ist einer der wenigen Champions, der große Manaprobleme hatte, daher reduzieren wir ihre Kosten.

(1) Auflösung

  • AP-Skalierung: Erhöht von 65 % >>> 80 %

(2) Verbrennen

  • Mana: 70/80/90/100 >>> 60/70/80/90

(3) Geschmolzener Schild

  • Mana: 60/70/80/90 >>> 60/60/60/60

(Ult) Tibbers beschwören

  • Abklingzeit: 80/75/70 >>> 80/70/60

Blitzcrank [Abschwächung]

Wir haben während der Alpha viel Feedback zu Blitzcrank erhalten – der stählernen Faust ließ sich wohl nur schwer ausweichen. Sein Raketengriff sollte in der Lane jetzt weniger vorherrschend sein.

(1) Raketengriff

  • Schaden: 80/150/220/290 >>> 80/140/200/260
  • Geschossgeschwindigkeit: 1600 >>> 1475

(2) Übertaktet

  • MS-Verfall: MS nimmt schneller ab, bei 10 % MS und 2 verbleibenden Sekunden keine Abnahme mehr

(Ult) Statisches Feld

  • Schaden des Passivs: 60/120/180 >>> 40/80/120

Fiora [Verbesserung]

Als Duellantin konnte Fiora nicht mit den anderen Solo-Lane-Champions in Wild Rift mithalten, daher haben wir sie rundum verbessert. En garde!

(P) Tanz der Duellantin

  • Grundwert für Lebensheilung: 35 LP +5 pro Stufe >>> 40 LP +5 pro Stufe

(1) Ausfallschritt

  • Schrittreichweite: 350 >>> 400
  • Schaden: 70/85/100/115 >>> 85/95/105/115
  • Zusätzliche Angriffsschadensskalierung: 95/100/105/110 % >>> 100/105/110/115 %

(2) Konter

  • Schaden: 90/140/190/240 >>> 120/170/220/270

(3) Klingentanz

  • Zusätzlicher AS: 50/50/50/50 % >>> 60/70/80/90 %

(Ult) Große Herausforderung

  • Abklingzeit: 90/70/50 >>> 80/65/50

Garen [Verbesserung]

Trotz seiner riesigen Rüstung konnte man Garen ziemlich schnell den Garaus machen. Wir verbessern daher seine Verteidigungswerte, sodass sein Lebensbalken nicht so schnell verschwindet.

Grundwerte

  • Rüstung: 40 >>> 45
  • Rüstung pro Stufe: 5,1 >>> 6,4
    • Rüstung auf Stufe 15: 112 >>> 135
  • MR pro Stufe: 1,6 >>> 2,6
    • MR auf Stufe 15: 61 >>> 75
  • Leben pro Stufe: 125 >>> 135
    • Leben auf Stufe 15: 2400 >>> 2540

(3) Richten

  • Schaden durch kritische Treffer: 120/120/120/120 % >>> 125/130/135/140 %
  • Schaden an Vasallen: 100/100/100 % >>> 60/80/100 % auf Stufe 1/5/9

Graves [Abschwächung]

Graves hatte kaum Probleme damit, Dschungellager schnell zu räumen und dabei wenig Schaden zu erleiden. Wir passen seine Werte so an, dass er nicht immer der Beste ist.

Grundwerte

  • AS auf Stufe 1: 0,88 >>> 0,8
  • AS pro Stufe: 2,2 % >>> 1,2 %

(1) Endstation

  • AD-Skalierung beim Ausführen: 100 % >>> 40 %
  • AD-Skalierung der Explosion: 40 % >>> 100 %

Jax [Abschwächung]

Jax war unglaublich stark und hat viel zu viel Schaden verursacht. Wir schwächen ihn ab, sodass er im späten Spiel immer noch stark ist, aber nicht jeden Kampf alleine gegen alle bestreitet.

Grundwerte

  • AD: 64 >>> 58

(1) Sprungschlag

  • Schaden: 75/130/185/240 >>> 55/110/165/220

(Ult) Macht des Großmeisters

  • Abklingzeit: 55 Sek. >>> 60 Sek.
  • Trefferschaden des Passivs: 100/160/220 >>> 100/140/180

Jhin [Verbesserung]

Jhins Ult fühlte sich weniger wie eine letzte Verbeugung an, sondern eher wie eine Pause. Hoffentlich wird sie seiner dramatischen Fantasie mit großer Reichweite nun gerecht.

(Ult) Letzte Verbeugung

  • Erhöhter Schaden pro 1 % fehlendes Leben: 2,5 % >>> 3 %
  • Grundschaden: 50/120/200 >>> 50/125/200
  • TAD pro Schuss
    • TAD-Skalierung: 0,2 >>> 0,25
    • Max. TAD-Skalierung: 0,8 >>> 1,0

Malphite [Verbesserung]

Sind wir mal ehrlich: AP-Malphite ist eine sehr gute Option in Wild Rift. Wir haben den Schaden seiner Fähigkeiten etwas erhöht, damit du einen zerbrechlichen Champion, der schlecht positioniert ist, mit deiner Ult regelrecht platt machen kannst.

(1) Seismische Scherbe

  • Wirkreichweite: 7 >>> 6,25
  • Schaden: 60/120/180/240 >>> 70/130/190/250
  • AP-Skalierung: 0,4 >>> 0,5
  • Abklingzeit: 10 Sek. >>> 8 Sek.

(2) Donnerschlag

  • Zusätzliche Rüstung: 10/15/20/25 % >>> 15/20/25/30 %
  • Schaden des ersten Angriffs: 15/35/55/75 >>> 30/50/70/90

(Ult) Unaufhaltsame Gewalt

  • Schaden: 180/270/360 >>> 200/300/400
  • AP-Skalierung: 0,8 >>> 0,9

Miss Fortune [Abschwächung]

Miss Fortune hat Lane-Gegner mit ihrem Durchschuss drangsaliert, also sorgen wir dafür, dass die Fähigkeit nicht so leicht zu spammen und weniger stark ist.

Grundwerte

  • Manaregeneration: 18 >>> 12

(1) Durchschuss

  • Mana: 40/45/50/55 >>> 50/55/60/65
  • Kritischer Schaden der übergesprungenen Kugel: 200 % des Gesamtangriffsschadens >>> 150 % des Gesamtangriffsschadens
    • 60/120/180/240 + 2,2 TAD >>> 45/90/135/180 + 1,65 TAD
    • Kann trotzdem mit der Klinge der Unendlichkeit auf 180 % erhöht werden.
  • Geschossgeschwindigkeit der übergesprungenen Kugel: 10 >>> 9,65

Nasus [Abschwächung]

Nasus hat seinem Namen als Raid-Boss in Wild Rift etwas zu früh alle Ehre gemacht, daher weisen wir „Aussaugender Schlag“ etwas in die Schranken.

(1) Aussaugender Schlag

  • Grundschaden: 30/60/90/120 >>> 25/50/75/100
  • Steigerung pro getötetem Vasallen: 5 >>> 4
  • Steigerung pro getötetem Champion/Monster/großem Vasallen: 10 >>> 8

(Ult) Zorn des Sandes

  • Abklingzeit: 80/70/60 Sek. >>> 90/80/70 Sek.

Orianna [Verbesserung]

Wie viele Spieler bemerkt haben, war Oris Ult etwas sperrig. Wir sorgen dafür, dass sie schneller ausgeführt wird, damit deine Gegner ihr nicht so leicht ausweichen können.

(Ult) Befehl: Schockwelle

  • Ausführungsdauer: 0,75 Sek. >>> 0,5 Sek.

Shyvana [Abschwächung]

Shyvana kann einfach alles: Champions verfolgen, Schaden verursachen – und das als riesiger, feuerspuckender Drache. Wir haben den zusätzlichen Boost ihres Lauftempos gedrosselt und ihrem feurigen Zorn Einhalt geboten.

(2) Ausbrennen

  • Abklingzeit: 12/12/12/12 >>> 15/14/13/12
  • MS-Boost: 35/40/45/50 % >>> 30/35/40/45 %

(3) Flammenodem

  • AP-Skalierung: 0,5 >>> 0,4
  • AP-Skalierung Drachenform: 0,8 >>> 0,7

Yasuo [Verbesserung]

Wir verstärken Yasuo, weil man ihn in der Lane etwas zu sehr in Bedrängnis bringen konnte. Jetzt sollte er mehr aushalten.

Grundwerte

  • Rüstung: 35 >>> 40
  • Leben: 610 >>> 650

Zed [Fehlerbehebung]

(Ult) Zeichen des Todes

  • Fehlerbehebung: Jetzt wird der vor Abzug verursachte Schaden genutzt, um den Explosionsschaden zu berechnen, anstatt den Schaden nach Abzug.
  • TAD-Skalierung: 125 % >>> 100 %

Ziggs [Verbesserung]

Für einen Champion, der fast nur Skillshots verwendet, werden Spieler nicht genug dafür belohnt, mit diesen auch zu treffen. Jetzt knallt es. Aber richtig.

Grundwerte

  • MS: 325 >>> 330

(2) Sprengladung

  • AP-Skalierung: 35 % >>> 50 %

(3) Hexplosives Minenfeld

  • Stärke der Verlangsamung: 20/30/40/50 >>> 35/40/45/50
  • AP-Skalierung: 30 % >>> 35 %
  • Magischer Schaden pro Mine: 40/95/140/185 >>> 50/105/160/215
    • 45 pro Stufe >>> 55 pro Stufe

(Ult) Megainferno-Bombe

  • Abklingzeit: 80/70/60 >>> 80/65/50

Gegenstände

Vielen Spielern ist aufgefallen, dass Wild Rift von Schützen dominiert wurde. Wir haben viele ihrer Basisgegenstände abgeschwächt, damit sie nicht mehr jedes Spiel an sich reißen.

Spieler haben uns auch gesagt, dass die Türme zu schwach waren und Champions wie Jax, Camille und Nasus, die abseits vom Geschehen eine Lane vorantreiben, kaum etwas entgegenzusetzen hatten. Daher schwächen wir Glanzgegenstände deutlich ab. Diese Änderung sollte gegnerischen Teams genug Zeit verschaffen, auf Druck aus den seitlichen Lanes zu reagieren.

Klinge der Unendlichkeit

  • AD: 60 >>> 55

Phantomtänzer

  • Herstellungspfad: Wird jetzt mit Eifer + Mantel des Geschicks hergestellt
  • Kosten: 3100 >>> 2600
  • Kombinationskosten: 900 >>> 500
  • AS: 45 % >>> 35 %

Hextrinker

  • Befindet sich jetzt in der Defensivabteilung des Händlers
  • Herstellungspfad: Wird jetzt mit Nullmagie-Mantel hergestellt
  • Kosten: 1300 >>> 1200
  • AS: 20 >>> 15
  • MR: 35 >>> 30

Schlund von Malmortius

  • Kosten: 3300 >>> 3200

Glanz, Fluch des Lichs, Eisgeborenen-Handschuhe, Stärke der Dreieinigkeit

  • Diese Gegenstände haben jetzt 50 % Schadensverringerungsmodifizierer im Kampf gegen Türme.

Runaans Wirbelsturm

  • Zusätzliche Bolzen werden wie Flächenschaden gehandhabt und haben 66 % geringere Vampirreduktion.

Schmuckstücke

Abwehrtotem

  • Neue Zielassistenzmechanik im hohen Gras hinzugefügt, die Augen platziert, wenn du unter 100 Einheiten ein Fleckchen hohes Gras anvisierst. Diese Mechanik kannst du in den Einstellungen ausschalten.

Beschwörerzauber

Smite

  • Wirkreichweite: 6 >>> 5
  • „Zahn und Klaue“-Schaden erhöht: Wird nicht länger auf eigenen „Brennen“-Effekt angewandt
  • „Zahn und Klaue“-Verbrennungsschaden: 30 >>> 100 bei Verbesserung auf Abschreckendes Zerschmettern oder Herausforderndes Zerschmettern

Ziele und Türme

Roter Buff

  • Verlangsamungseffizienz des Roten Buffs bei Fernkampfeinheiten: 50 % >>> 33 %

Baron-Buff

  • Baron-Buff verleiht nun Rüstung und MR, die mit der Spielzeit skalieren

Türme

  • LP des ersten Turms: 2500 >>> 3000
  • LP des zweiten Turms: 3000 >>> 3500
  • Zusätzliche Rüstung/MR (erste 3:00 Min): 75 >>> 50

Hotfix vom 17. Juni

Bevor die regionale Alpha zu Ende ging, haben wir einen kleinen Spielbalance-Patch für Champions und Türme implementiert, der Sonderfälle behoben hat. Der Tranparenz wegen listen wir hier diese Änderungen auf!

Ezreal [Verbesserung]

Ezreal hat nicht die gewünschten Leistungen gezeigt, da er mit der „blauen“ Gegenstandskombination kaum über Schaden verfügt hatte und von Schützen mit ihren Auto-Angriffen übertrumpft wurde. Wir haben seine empfohlenen Gegenstände und Runen aktualisiert, und (1) Mystischer Schuss, mit dem er am meisten Schaden verursacht, verbessert.

(1) Mystischer Schuss

  • Grundschaden: 15/50/85/120 >>> 30/65/100/135
  • TAD-Skalierung: 1,1 AD-Skalierung >>> 1,2 AD-Skalierung

Empfohlene Gegenstände

  • Muramana/Stärke der Dreieinigkeit/Ionische Stiefel + Verzauberung: Quecksilber/Klinge des gestürzten Königs/Klinge der Unendlichkeit/Sterbliche Mahnung

Empfohlene Runen

  • Eroberer / Aufziehender Sturm / Regeneration / Manafluss

Gragas [Verbesserung]

Gragas ging schnell das Mana aus und die Kombo aus allen Fähigkeiten fühlte sich recht schwach an, also haben wir seine Manaregeneration, (1) Gerolltes Fass und (2) Betrunkene Wut verbessert, um ihn wieder in Freibier-Laune zu bringen.

Grundwerte

  • Manaregeneration: 12 >>> 15
  • Manaregeneration pro Stufe: 0,7 >>> 0,9

(1) Explosives Fass

  • AP-Skalierung: 0,7 >>> 0,8
  • Abklingzeit: 11/10/9/8 Sek. >>> 9,5 / 8,5 / 7,5 / 6,5 Sek.

(2) Betrunkene Wut

  • AP-Skalierung: 0,5 >>> 0,65

Jinx [Abschwächung]

Jinx wurde ein bisschen ZU verrückt, also hat sie jetzt weniger Angriffstempo pro Stufe.

Grundwerte

  • AS pro Stufe: 0,022 >>> 0,007

(P) Ich werd’ verrückt!

  • MS: 180 % >>> 150 %

Master Yi [Abschwächung]

Yi hat die Macht der Wuju wirklich gemeistert, sodass ihm Tanks nichts entgegenzusetzen hatten und er Druck auf mehreren Lanes ausüben konnte. Wir haben ihm also viel von seinem Angriffsschaden pro Stufe genommen und den Schaden von (3) Wuju-Stil etwas humaner gemacht.

Grundwerte

  • AD pro Stufe: 4,55 >>> 3,6

(3) Wuju-Stil

  • AD-Skalierung Absoluter Schaden: 0,35 >>> 0,25

Vayne [Abschwächung]

Vaynes Mobilität, ihr Schaden beim aggressiven Fliehen sowie im späten Spiel machten sie zu einer größeren Gefahr als vorgesehen. Wir finden, ihre Rolle als Carry im späten Spiel ist für ihren Spielstil noch immer sehr wichtig, doch sie wird jetzt härter arbeiten müssen, um gut ins späte Spiel zu kommen.

(2) Silberbolzen (aktiv)

  • AS: 45/60/75/90 % >>> 40/45/50/55 %

(Ult) Letzte Stunde

  • CD: 80/70/60 Sek. >>> 100/80/60 Sek.

Türme [Verbesserung]

Viele Spieler meinten, dass die Türme zu schwach sind, also haben wir ihre Werte verbessert, wenn man sie durch die Hintertür oder schnell nacheinander angreift. Wir sind aktuell recht zufrieden mit der durchschnittlichen Spieldauer von Wild Rift (etwa 17 Minuten); wir behalten diese Veränderungen im Blick.

Hintertür-Bonus

  • Turmschaden: 10 % >>> 20 %
  • Turmschadenverringerung: 66 % >>> 75 %

Domino-Bonus (temporäre Schadensverringerung, nachdem ein Turm zerstört wurde)

  • Schadensverringerung: 35 % >>> 50 %