Notas da Atualização 5.2c do Wild Rift

Afie suas garras e mergulhe na ação!

Um grande dia para os assassinos caçadores, porque o rework do Rengar chegou! Sim, estamos bem empolgados com isso. Sim, tem outras coisas na Atualização. Como os bons e velhos ajustes de balanceamento. Boas-vindas à Atualização 5.2c

Lembrete: os conteúdos serão lançados ao longo da atualização.


NOVIDADES

CAMPEÃO

MILIO

Milio é um menino de Ixtal com um coração enorme e caloroso. Apesar da pouca idade, dominou o axioma do fogo e descobriu algo novo: o fogo tranquilizante. Com esse novo poder, Milio quer ajudar sua família a escapar do exílio unindo-se aos Yun Tal, assim como sua avó fez um dia. Tendo viajado pelas selvas de Ixtal até a capital de Ixaocan, agora Milio se prepara para enfrentar o Vidálio e se juntar aos Yun Tal, sem saber das provações (e perigos) que o aguardam.

EVENTOS

Experimente o novo Rengar e ganhe mimos! Daremos uma Carta de Teste do Rengar (3 dias) para que todo mundo possa fazer parte desse momento! 

A Jornada à Maestria começa em 4 de setembro às 21:01 BRT.


MUDANÇAS EM CAMPEÕES

RENGAR

O rework do Rengar finalmente chegou nessa Atualização! Reformulamos as habilidades dele para permitir diversos combos. Agora elas serão mais fluidas conforme você entra e sai dos arbustos. O dano causado por ele também será muito mais estável, permitindo que os oponentes saibam exatamente de quanta Vida precisam para não serem explodidos.

Atributos base

  • Dano de Ataque Básico: 58 → 62

  • Dano de Ataque por nível: 3,6 → 4

  • Vida por nível: 105 ⇒ 112

  • Armadura por nível: 3,9 →4,3

Predador Oculto

  • [NOVO] Se Rengar não receber Ferocidade dos ataques básicos e estiver com menos de 4 de Ferocidade, ele receberá 1 de Ferocidade instantaneamente. 

  • [NOVO] Rengar recebe de 30% a 50% de Velocidade de Movimento adicional com base no nível de Campeão por 1,5s ao conjurar habilidades fortalecidas.

  • Toda a Ferocidade será redefinida após ficar 8s fora de combate.

  • Dano de Ataque adicional recebido ao eliminar Campeões: 1/4/9/16/25% → 4/8/12/16/20%

Selvageria

  • [NOVO] O primeiro ataque básico após conjurar uma habilidade sempre causará Acerto Crítico, e o dano será fortalecido pela Taxa de Crítico até um máximo de 100% da Taxa de Crítico. 

  • [NOVO] Causa 60% de dano a torres.

  • Dano do ataque básico fortalecido: 40/80/120/160 + 5%/10%/15%/20% de Dano de Ataque → 50/90/130/170 + 5%/10%/15%/20% de Dano de Ataque

  • Dano do ataque básico fortalecido com Ferocidade: 25 + 15 por nível + 140% de Dano de Ataque→35 + 15 por nível + 140% de Dano de Ataque

Rugido de Batalha

  • Se estiver sofrendo dano de um monstro, Rengar restaurará 100% da Vida igual ao dano sofrido nos primeiros 2s.

  • [REMOVIDO] Recebe Velocidade de Movimento adicional ao conjurar habilidades fortalecidas.

Boleadeiras

  • [NOVO] Conjurar Boleadeiras revela a área ao redor do alvo por 2s.

  • Agora é possível conjurar Boleadeiras durante o salto.

  • Dano: 60/120/180/240 + 80% do Dano de Ataque adicional → 70/130/190/250 + 80% do Dano de Ataque adicional

  • Dano com Ferocidade: 47,5 + 17,5 por nível + 80% do Dano de Ataque adicional→57,5 + 17,5 por nível+ 80% do Dano de Ataque adicional

Furor da Caçada

  • Tempo de Recarga: 90/75/60s → 75/65/55s

  • Aumento de Velocidade de Movimento: 30/40/50% →40/50/60%

Wukong

Melhoramos a capacidade de sobrevivência do Wukong para que ele possa durar até o fim da jornada! 

Atributo base

  • Vida por nível: 105 → 112

Cajado Dourado

  • Dano: 60/80/100/120 + 35/40/45/50% de Dano de Ataque → 60/90/120/150 + 35/40/45/50% de Dano de Ataque

ZYRA

O dano baixo da Zyra fez com que ela se fosse pouco escolhida tanto como suporte quanto em rotas solo. Demos uma mãozinha nesse sentido porque nunca é tarde demais para uma flor desabrochar.

Jardim de Espinhos

  • Dano de Cospe-Espinhos: 5~75 + 10% de Poder de Habilidade → 10~80 + 13% de Poder de Habilidade

Farpas Mortais

  • Dano: 70/125/180/235 + 50% de Poder de Habilidade → 70/125/180/235 + 60% de Poder de Habilidade

Akshan

Embora Akshan esteja se saindo bem na fase de rotas, esse desempenho não dura até o fim de jogo. Melhoramos a capacidade de sobrevivência dele, dando mais espaço para jogadas ousadas em confrontos de equipe.

Atributo base

  • Armadura por nível: 3,9 → 4,3

  • Resistência Mágica por nível: 0,8 → 1

Bumerangue Vingativo

  • Dano: 5/30/55/80 + 80% de Dano de Ataque → 5/35/65/95 + 80% de Dano de Ataque'

  • Multiplicador de dano contra tropas: 60/70/80/90% →55/70/85/100%

Impulso Heroico

  • Dano de Acerto Crítico: 125% → 150%

  • Dano de Acerto Crítico com Gume do Infinito: 155% → 180%

SERAPHINE

Seraphine é uma curandeira de mão cheia, concedendo ampla Regeneração de Vida aos seus companheiros de equipe, o que pode ser bem frustrante para seus adversários. Ajustamos a quantidade de cura que ela concede para que os jogadores tenham mais espaço para decidir o momento certo de se curar.

Som Envolvente

  • Tempo de Recarga: 22/19/16/13s → 22/20/18/16s

  • Cura: (7,5% + 0,01% de Vida Poder de Habilidade) da Vida perdida → (5% + 0,01% de Poder de Habilidade) da Vida perdida

URGOT

Urgot pode ser devastador na rota, especialmente para os adversários que não sabem muito bem como o kit dele funciona (spoiler: eu). Ajustamos o dano para que seus adversários (eu) possam recuperar o fôlego contra ele. 

Expurgar

  • Dano: 12 + 20/25/30/35% de Dano de Ataque → 6 + 20/25/30/35% de Dano de Ataque

VIEGO

Ajustamos o dano do Viego para garantir que os jogadores escolham o momento certo para entrar na luta.

Atributos base

  • Armadura por nível: 5,5 → 5

Espada do Rei Destruído

  • Dano Passivo do ataque básico: 4/5/6/7% da Vida atual do alvo → 3/4/5/6% da Vida atual do alvo

  • Dano do segundo golpe: 20% de Dano de Ataque + 15% de Poder de Habilidade → 15% de Dano de Ataque + 15% de Poder de Habilidade

  • Dano do Ativo: (25/45/65/85 + 80% de Dano de Ataque) * (1 + 0,75 * de Taxa de Crítico) →(25/45/65/85 + 80% de Dano de Ataque) * (1 + 0,5*de Taxa de Crítico)

Destruidor de Corações

  • Tempo de Recarga: 80/70/60s → 90/75/60s

  • Dano base: (1 + 0.75*de Taxa de Crítico) * 120% de Dano de Ataque →(1 + 0,5* de Taxa de Crítico) * 120% de Dano de Ataque

KAYN

A forma Darkin do Kayn precisa de mais poder para manter a vantagem nas lutas. 

Atributos base

  • Armadura base: 37 → 40

A Foice Darkin

  • Energia recebida ao causar dano a Campeões corpo a corpo: 12 → 15

  • Energia recebida ao participar da eliminação de Campeões corpo a corpo: 60 → 75

  • Regeneração de Vida na forma Darkin: 20~34% →24~38%

Corte Ceifador

  • Dano na forma Darkin: 60/65/70/75% de Dano de Ataque + (6% + 0,06% do Dano de Ataque adicional)% da Vida máxima do alvo → 60/65/70/75% de Dano de Ataque + (7% + 0,06% do Dano de Ataque adicional)% da Vida máxima do alvo

Transgressão do UmbraL

  • Regeneração de Vida na forma Darkin: (10% + 0,1% do Dano de Ataque adicional) da Vida máxima do alvo → (12% +0,1% do Dano de Ataque adicional) da Vida máxima do alvo


MUDANÇAS NAS MECÂNICAS DE JOGO

ITENS

LEMBRETE MORTAL

Fortalecemos a Penetração de Armadura na fase final da partida, já que pode ser difícil para os Campeões causarem dano a tanques com uma itemização completa. 


Último Sussurro

  • 16~30% de Penetração de Armadura → 16~33% de Penetração de Armadura

RANCOR DE SERYLDA

AssIm como no caso do Lembrete Mortal, fortalecemos a Penetração de Armadura no fim de jogo.

Último Sussurro:

  • 16~30% de Penetração de Armadura 16~33% de Penetração de Armadura

REDENÇÃO

O Encantamento da Redenção não estava concedendo Regeneração de Vida suficiente à equipe. Transformamos ele em um item para que proporcione uma cura estável com mais frequência. 

  • [REMOVIDO] Encantamento da Redenção

Atributo base

  • Preço total: 2.600 de ouro

  • Vida máxima: 400

  • Mana máximo: 300

  • Aceleração de Habilidade: 20

Árvore de construção: 

  • Catalisador das Eras (1.100 de ouro) + Gema Ardente (1.000 de ouro) + 500 de ouro

Salvação:

  • Cura unidades aliadas em 350 de alcance em (50 + 6% de Vida adicional) a cada 8s. Se não houver Campeões aliados por perto, Salvação não será acionada.

Eternidade: 

  • Restaura Mana equivalente a 15% do dano sofrido de Campeões. Ao gastar Mana, restaura Vida equivalente a 20% do Mana consumido. Cada conjuração restaura no máximo 15 de Vida.

TURÍBULO ARDENTE

Vamos ajustar os atributos base e a habilidade do Turíbulo Ardente para garantir que ele beneficie os aliados. 

Atributo base

  • Poder de Habilidade: 60 → 55

  • Aceleração de Habilidade: 10 → 20

Árvore de construção: 

  • Cintilação Etérea (950 de ouro) + Gema Ardente (1.000 de ouro) + Anel da Revelação (400 de ouro) + 450 de ouro

  • Preço total inalterado

Turíbulo: 

  • [REMOVIDO] Ao curar ou conceder um Escudo a um Campeão aliado, você e ele recebem 10% - 30% de Velocidade de Ataque e seus ataques básicos causam 16 - 30 de Dano Mágico adicional por 6s. Regenerar a própria Vida não aciona Turíbulo.

  • [NOVO] Ao curar ou conceder um Escudo a um Campeão aliado, ele recebe 15% - 40% de Velocidade de Ataque e seus ataques básicos causam 20 - 40 de Dano Mágico adicional.

ARCO-ESCUDO IMORTAL

O valor do Arco-escudo Imortal costumava aumentar com a Taxa de Crítico, o que limitava seu uso. Removemos o requisito de Crítico e reduzimos o preço, assim os jogadores podem comprá-lo à vontade quando precisarem reforçar a capacidade de sobrevivência.  

Atributos: 

  • Preço total: 3.200 de ouro → 3.000 de ouro (mesma árvore de construção)

Salva-Vidas: 

  • [ANTIGO] Qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida máxima concede um Escudo equivalente a 300 + 3 a cada 1% de Taxa de Crítico por 5s. (90s de Tempo de Recarga.)

  • [NOVO] Qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida máxima concede um Escudo equivalente a 250 - 550 (aumenta com base no nível) por 5s. (90s de Tempo de Recarga.)

MUDANÇAS NAS RUNAS

DOMINAÇÃO: MATA-GIGANTES

Tornamos o Mata-Gigantes mais focado em Campeões tanques com Vida adicional. 

  • [REMOVIDO] O dano adicional aumenta até 14% quando inimigos têm 700 de Vida adicional.

  • [NOVO] O dano adicional aumenta até 16% quando inimigos têm 1.600 de Vida adicional.

RUNA ESSENCIAL: RITMO FATAL 

Alteramos o mecanismo do Ritmo Fatal para que os Atiradores ganhem mais Alcance de Ataque, o que acabará beneficiando os confrontos de equipe, especialmente com os acúmulos de Velocidade de Ataque.

  • [REMOVIDO] Recebe Velocidade de Ataque cumulativa ao atacar Campeões inimigos. Acumula até 6x. Com o máximo de acúmulos, você recebe alcance adicional e pode exceder o limite de Velocidade de Ataque.
    • Cada acúmulo aumenta a Velocidade de Ataque em 7% - 13% (corpo a corpo) ou 4% - 10% (à distância) por 6s.
    • Com o máximo de acúmulos, recebe 40% de Velocidade de Ataque.
  • [NOVO] Recebe Velocidade de Ataque cumulativa ao atacar Campeões inimigos. Acumula até 6x. Com o máximo de acúmulos, você recebe alcance adicional e pode exceder o limite de Velocidade de Ataque.
    • Cada acúmulo aumenta a Velocidade de Ataque em 10 - 18% (corpo a corpo) ou 7 - 15% (à distância) por 6s.
    • Com o máximo de acúmulos, recebe 50 (corpo a corpo) ou 75 (à distância) de Alcance de Ataque.

MUDANÇAS NOS SISTEMAS

MUDANÇAS NO CAMPO DE BATALHA 

MECH T-HEX

Otimizamos ainda mais o desempenho da Mech T-Hex.

Otimização de mecanismo

  • Otimizamos a manobrabilidade do ataque básico, que agora pode penetrar os alvos atingidos, com um decaimento no dano.

  • Ampliamos um pouco a caixa de colisão da Mech T-Hex para que combine melhor com seu tamanho gigante.

Novas instruções

  • [NOVO] O minimapa exibe dicas se a Mech T-Hex surgir no mapa e não for ativada por um tempo.

  • [NOVO] As dicas do minimapa têm efeito na rota em que a Mech T-Hex surge.


SKINS

Cromas da Riven Fliperama

Lançamento em 5 de setembro às 21:01 BRT

Rakan Sabugueiro

Lançamento em 11 de setembro às 21:01 BRT