Jak radzić sobie z tankami?

Obrońcy potrafią przysporzyć kłopotów swoją defensywą i kontrolą tłumu. Jak przeciwko nim grać?

Nie ma postaci idealnych – każda rola ma jakieś słabe punkty, które otwierają możliwości walki przeciwko jej przedstawicielom. Nie inaczej jest z obrońcami.

Tank – kim jest i czym się charakteryzuje?

Tanki, czyli obrońcy, to bohaterowie przeznaczeni do walki w zwarciu, którzy zwykle wspierają drużynę dzięki przekierowywaniu na siebie obrażeń. Dysponują dużą defensywą (co zapewnia im duża ilość zdrowia lub odporność na magię i pancerz), która pozwala im przetrwać w walce przez dłuższy czas. Niestraszna im nagła duża ilość otrzymanych obrażeń – przy umiejętnej grze zawsze sobie jakoś poradzą. Dzięki temu sojusznicy mogą skryć się za nimi i skupić się na zadawaniu obrażeń istotnym celom.

Obrońcy często też dysponują silną kontrolą tłumu, która umożliwia zainicjowanie walk drużynowych lub zabicie priorytetowego celu. Przykładem może być tu Amumu ze swoim Rzutem Bandażem do uruchomienia pojedynczego celu czy Klątwą Smutnej Mumii do ograniczenia ruchu i ataku wielu przeciwników. Podobne możliwości ma Leona, która może ogłuszyć wrogów za pomocą Rozbłysku Słonecznego czy ich unieruchomić za pomocą Ostrza Zenitu.

To wszystko nie przychodzi jednak bez istotnej ceny – obrońcy nie mogą w końcu być idealni. Przeważnie zadają mniej obrażeń (chyba że zostaną zbudowani typowo pod obrażenia – to zwykle jednak oznacza poświęcenie defensywy) i brakuje im mobilności. Wielu z nich średnio sobie radzi w zmaganiach solo – dużo lepiej im idzie, kiedy mogą pomagać strzelcowi w alei dla duetów czy poszczególnym sojusznikom podczas ganków.

Jak walczyć z tankami?

Ze względu na istotną funkcję, jaką pełni defensywa w grze obrońców, warto zacząć od jej zmniejszania. Umożliwiają to:

  • Przebicie pancerza – statystyka, która sprawia, że część pancerza przeciwnika jest ignorowana. Przebicie pancerza zapewniają np. Widmowe Ostrze Youmuu, Mroczne Ostrze Draktharru, Ostatni Szept, Śmiertelne Przypomnienie, Uraza Seryldy, Ostrze Nocy, Kieł Węża, Pozdrowienia Lorda Dominika, Kolekcjoner czy Buty Dynamizmu.
  • Osłabienie pancerza – efekt, który zmniejsza pancerz przeciwnika o jakąś część (wyrażaną procentowo). Zmniejszenie pancerza zapewnia np. Czarny Tasak (po zadaniu wrogowi obrażeń fizycznych, efekt działa 6 sekund).
  • Przebicie odporności na magię – statystyka, która sprawia, że część odporności na magię przeciwnika jest ignorowana. Zapewniają ją np. Kostur Pustki, Przebudzony Złodziej Dusz, Kula Nieskończoności czy Buty Many.
  • Zmniejszenie tarcz – efekt, który sprawia, że tarcze nałożone na bohatera (również przez samego siebie – co w przypadku obrońców nie jest rzadkie) są mniej efektywne. Umożliwia to np. Kieł Węża.

Same możliwości budowania przeciwko tankom od razu sugerują, że większe możliwości walki z tankami mają strzelcy i zabójcy (niż przykładowo magowie). Faktycznie te grupy postaci lepiej sobie radzą w starciu z obrońcami – są oni w stanie przez długi czas zadawać tankowi obrażenia, uniemożliwiając mu regenerację i zmniejszając jego statystyki defensywne.

Co poza osłabieniem defensywy?

Zmniejszenie statystyk defensywnych to jednak nie jedyny sposób na tanków. Zwróć też uwagę na przedmioty z wykończeniem, jak Kolekcjoner. Nie dość, że item ten zapewnia przebicie pancerza, to jeszcze gwarantuje istotny efekt: jeżeli zadasz wrogiemu bohaterowi obrażenia, po otrzymaniu których jego zdrowie spadnie poniżej 5% jego maksymalnego zdrowia (co w przypadku tanków nie musi być małą ilością), bohater zostanie wykończony. Dobicie obrońcy samymi atakami mogłoby zająć dużo więcej czasu. Ciekawą opcją jest także Udręka Liandry’ego (tu akurat dla magów) – pozwala ona zadawać obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia wroga przez kilka sekund.

W walce z obrońcami, którzy mają możliwość leczenia się (np. Nasus), nie zapominaj o Głębokich Ranach zapewnianych m.in. przez Śmiertelne Przypomnienie czy Morellonomicon. Głębokie Rany zmniejszają regenerację i leczenie, co pozwala nieco spowolnić odzyskiwanie przez obrońcę zdrowia.

Jako że obrońcy często inicjują walki, zwłaszcza przeciwko istotnym celom, przyda się jakaś pewniejsza defensywa – same statystyki obronne mogą nie wystarczyć. Z pomocą przychodzą więc Anioł Stróż dla postaci AD – który po otrzymaniu przez posiadacza śmiertelnych obrażeń przywraca mu połowę podstawowego zdrowia po kilku sekundach inercji – oraz zaklęcie Inercji –które po użyciu sprawia, że bohater staje się niewrażliwy na ataki ani nie może być ich celem (choć też nie może podejmować żadnych działań). Takie rozwiązania umożliwiają przeczekanie najgorszego momentu walki.

Poza tym przyda się wszelkiego rodzaju odporność na efekty kontroli tłumu – jak na przykład z Żywego Srebra (choć trzeba pamiętać, że można mieć tylko jedno zaklęcie – nie da się połączyć Żywego Srebra z Inercją), by usunąć wszelkie działające na posiadacza efekty kontroli tłum i zapewnia na nie niewrażliwość na 0,75 sek. Dodatkowo biernie Żywe Srebro skraca czas trwania działających na posiadacza efektów kontroli tłumu (poza podrzuceniem), co również zwiększa możliwości przetrwania przeciwko obrońcom.