Aleja dla duetów: zostań najlepszym sojusznikiem!

Gra w duecie wymaga szczególnych umiejętności współpracy. Jak być dobrym sojusznikiem?

Papier, kamień, nożyce… i można wybrać się na jedyną linię, która pozwala na grę ze znajomym (czy to wykorzystując czat głosowy, czy to siedząc tuż obok siebie). Gra w duecie nie jest jednak taka prosta, jak mogłoby się wydawać – współpraca bywa wymagająca, podobnie jak ciągła obserwacja swoich ruchów i reagowanie na nie. Im częściej się z kimś gra, tym lepiej wyczuwa się, kiedy ta osoba zainicjuje walkę czy postanowi się wycofać.

To właśnie współpraca tworzy niepowtarzalny klimat alei dla duetów w Wild Rift. Jednocześnie stanowi to niekwestionowalną przewagę drużyny, w której znajduje się premade – komunikacja pozwala na szybsze reakcje i częstsze walki 2v1, a nawet jeśli coś im się nie udaje, zazwyczaj zostawiają to dla siebie i nie zniechęcają tym reszty drużyny.

Ostatecznie więc o sukcesie całej drużyny częściowo decyduje sukces duetu. Co można zrobić jako support i jako ADC, by się do tego sukcesu przyczynić?

Pozycjonowanie w duecie

Ustawienie ADC i jego supporta będzie różnić się w zależności od tego, jakimi postaciami grają. Najczęściej wspierający powinien próbować przejmować na siebie obrażenia, w krytycznych momentach osłaniać strzelca przed trafieniem zaklęciem nakładającym efekt kontroli tłumu, jak ogłuszenie czy uziemienie. Tylko bez przesady – wróg, który pokona supporta, nadal dostaje doświadczenie i złoto.

W fazie laningu wspierający powinien być zawsze jak najbliżej strzelca – poza tym, że znajdą się w zasięgu swoich ataków podstawowych oraz umiejętności, samą swoją obecnością support wywrze dodatkową presję na przeciwników, którzy w przeciwnym razie mogliby zdecydować się na osaczenie ADC.

Tak jak pozycjonowanie strzelca zwykle jest jasne (trzymanie się z tyłu i podchodzenie w zasięg ataku, by obijać wroga), tak wygląda nieco bardziej skomplikowanie w przypadku wspierającego, bo różni się w zależności od jego roli:

  • Obrońca/tank – w pierwszych minutach gry nie ma zbyt wiele do roboty, a brak przedmiotów i niewielka pula zdrowia tylko utrudniają grę na froncie. Taki wspierający powinien trzymać dystans, ale utrzymywać gotowość do walki. Braum powinien być gotowy do doskoczenia do sojusznika i trafienia wroga superumiejętnością, a Leona powinna zawsze trzymać przeciwnika w zasięgu 3. umiejętności, Ostrza Zenitu, którym może przyciągnąć się i zużyć całą kombinację swoich zdolności zarówno ofensywnie, jak i defensywnie.
  • Zaklinacz – większość magów-supportów posiada stosunkowo wysokie obrażenia podstawowe do osiągnięcia 5. poziomu, które pozwalają na skuteczne harassowanie, a więc obijanie przeciwnego strzelca, by zniechęcić go do efektywnego farmienia, tym samym zmniejszając jego wpływ złota. Większość zaklinaczy posiada również przynajmniej jedną umiejętność, która może służyć do trzymania przeciwnika na dystans – Nami i Janna mogą podrzucić cel dzięki 1. umiejętności, a Seraphine czy Senna są w stanie używać swoich umiejętności z większego dystansu, co przy chronieniu się za ścianami minionów powinno dawać możliwość bezpiecznego farmienia. Zaklinacze stają w średniej odległości od przeciwnika, cały czas trzymając się tego, by nie oddalać się od strzelca.
  • Mag bojowy i ofensywni supporci – do tej kategorii zalicza się cała masa mniej standardowych wspierających. Pantheon, Brand czy Lux może nie rzucają się jako pierwsi na myśl o idealnych towarzyszach dla ADC, jednak są w stanie dotrzymać towarzystwa w bardziej ofensywnych kompozycjach, które chcą trzymać wroga na dystans samą presją, jaką wywierają. Zdecydowana większość z nich będzie stać z daleka od przeciwnika, by nie tracić HP w momentach, gdy nie są w stanie zaatakować – a gdy będą, rzucą się na sam front, by trafić go całym swoim arsenałem.

Jest jeszcze jedna ważna kwestia, która dotyczy podchodzenia i atakowania. Gdy Blitzcrank ni stąd, ni zowąd wypycha się przed szereg stworów, staje się to oczywiste, że chce na kimś zużyć swój Rakietowy Chwyt. Podobnie jest z Dravenem i jego aktywną 1. umiejętnością, Wirującym Toporem, którym musi regularnie rzucać, by czerpać korzyści z jego dodatkowych obrażeń.

Takie podchodzenie stanowi oczywisty sygnał dla wroga, by się wycofać. Czasem spełnia to swoją funkcję i pozwala utrzymać kontrolę nad przeciwnikiem, odcinając go od źródła złota. Często świadczy to jednak o źle przeprowadzonym ataku.

  • Chcąc zaatakować przeciwnika, warto jest podchodzić do niego w niepozorny sposób, czyli jednocześnie obijając miniony tak, by maksymalnie skrócić dystans dzielący łowcę i jego ofiarę.
  • W atakach warto wykorzystywać zarośla – zwłaszcza jeśli przeciwnik nie ma w nich żadnych wardów. Szczególnie powinni to wykorzystywać gracze Caitlyn, której pasywna umiejętność, W Głowę, pozwala jej zadawać dodatkowe obrażenia przeciwnikowi co trzy zadane ciosy.
  • Mniej doświadczeni przeciwnicy nie znają jeszcze czasów odnowienia części umiejętności. Na pierwszym poziomie Wyrok Śmierci, 1. umiejętność Thresha, może być rzucona maksymalnie około czterech razy w ciągu minuty – nic nie zabrania podejść wcześniej, tym samym wywierając kolejną presję na przeciwniku.

ss_1.jpg


Wardy!

I dotyczy to nie tylko supporta! Każdy duet powinien zadbać o wizję w okolicy swojej linii i smoka – żeby zagwarantować sobie bezpieczeństwo przed gankiem, a także mieć na oku pobliski objective. Stawiajcie więc wardy!

W określonych przypadkach przydatna może być Badawcza Soczewka, zwłaszcza gdy gra się na postacie z niewidzialnością czy z niebezpiecznymi pułapkami. Można także zdecydować się na nią, by ograniczyć wizję wroga – co może rozważyć gracz wsparcia, szczególnie jeśli jego team nie stroni od wardów.

Wieczny spór o miniony

Częstym problemem nowych graczy alei duetu jest… walka o miniony. Zarówno support, jak i ADC chcą je zagarnąć dla siebie, jednak należy pamiętać, że tak naprawdę farmić powinien prowadzący, a nie wspierający – bo ten pierwszy dzięki temu może się szybciej skalować, a ten drugi i tak otrzymuje złoto biernie za samą obecność przy minionach. Rolą supporta w tym kontekście jest umożliwianie sojuszniczemu prowadzącemu farmienie i uniemożliwianie tej czynności wrogiemu ADC. Ostatecznie przyniesie to efekty nie tylko dla tego duetu, ale w ogóle dla całej drużyny.

A przy okazji minionów… I support, i prowadzący powinni odpowiedzialnie zarządzać falą minionów. Nie zawsze opłaca się szybko farmić, skupiając się na ich ciągłym autoatakowaniu – bo grozi to przesunięciem linii i przeciwników pod ich wieżę. A pod wieżą wróg ma przewagę w postaci obrażeń wieży (i braku Waszej wieży). Przesuwanie linii ma sens, jeśli zależy nam na zniszczeniu wieży, ale nie jeśli akurat na pewno tego nie zrobimy – wtedy lepiej jednak dać sobie przestrzeń do walki.

Jako support – engage’uj, jako ADC – followuj!

Ponieważ większość strzelców ma stosunkowo niewielkie możliwości prowokowania walk, zwykle ten obowiązek spada na wspierającego. Nie musisz się tego jednak obawiać – po prostu staraj się czekać, aż wróg popełni błąd, i wykorzystywać okazje, by nałożyć efekt kontroli tłumu na przeciwnego bohatera. Pamiętaj, że możesz wykorzystywać swoje umiejętności nie tylko do ochrony prowadzącego, ale też do nękania wroga – by umożliwić sojusznikowi farmienie lub sprowokować walkę i zapewnić mu zabójstwo.

Jako ADC staraj się natomiast zwracać uwagę na to, co robi Twój support. Oczywiście, samodzielnie też musisz atakować wroga – ale jeśli widzisz, że wspierający zamierza sprowokować potyczkę (zwłaszcza jeśli to pinguje!), nie zostawiaj go samego sobie i wesprzyj go w tych działaniach. Follow to klucz do sukcesu! Jeśli natomiast z jakiegoś powodu nie możesz tego zrobić (np. przez umiejętności na cooldownie) – daj o tym znać sojusznikowi, żeby nie marnował swoich zasobów bezcelowo.

Bądź miły/miła!

Brzmi banalnie? Być może! Ale wprowadzanie miłej atmosfery zawsze działa motywująco na cały team, a poza tym pozwala na realne wywieranie wpływu poprzez feedback. W końcu każdy czuje się lepiej, kiedy jest doceniony, prawda? A z poczuciem docenienia chętniej się stara i przystaje na propozycje współgraczy.