Wild Rift - Note sulla patch 4.3d

Siamo all'ultima patch dell'aggiornamento Spirito combattivo! Sul menu abbiamo la rielaborazione di Janna, aggiornamenti al bilanciamento e nuovi aspetti! Benvenuti alla patch 4.3d!

Abbiamo affrontato sprezzanti l'aggiornamento Spirito combattivo e siamo stati felici di proporvi tanti nuovi contenuti durante questo ciclo. Tuttavia, dobbiamo annunciarvi che questa è la fine di un'epoca. Questa sarà l'ultima patch di bilanciamento del ciclo 4.3... ma non preoccupatevi, perché stiamo già entrando in una nuova era e non vediamo l'ora di festeggiare con voi nelle prossime settimane!

Prima di salutare definitivamente il ciclo 4.3, vogliamo lasciarvi un'ultima volta a bocca aperta, quindi rilasceremo il rework di Janna in questa patch assieme a diversi interventi di bilanciamento e qualche nuovo aspetto. Benvenuti alla patch 4.3d!

Ricordate: i vari contenuti saranno rilasciati durante tutto il periodo della patch.

MODIFICHE AI CAMPIONI

HECARIM

Hecarim ha grande mobilità e può incassare molti danni, il che lo rende difficile da abbattere per i suoi nemici. Per questo motivo vogliamo mettergli le briglie riducendo alcune delle sue resistenze e della rigenerazione che ottiene durante i combattimenti in squadra.

SPIRITO DEL TERRORE

• Danni e resistenza magica: 20/25/30/35 → 6/12/18/24

• Rigenerazione salute: 10/15/20/25 + 1% salute massima bonus → 5/10/15/20 + 1% salute massima bonus

• Rigenerazione salute dai danni inflitti ai bersagli nemici: Danni inflitti (25% + 0,02% attacco fisico bonus) → Danni inflitti (20% + 0,02% attacco fisico bonus)

MASSACRO DI OMBRE

  • Ricarica: 90/80/70 secondi → 100/85/70 secondi

JANNA

Janna è la furia della tempesta e usa il potere del vento per aiutare i suoi alleati in partita. Abbiamo pensato che fosse il caso di regolare alcune delle sue abilità in modo da aumentare il suo supporto facendo leva sui suoi punti di forza. Abbiamo rielaborato il suo intero kit per assicurarci che resti sempre una maga difensiva del vento, aumentandone però resistenza e flessibilità per fare in modo che si adatti a un maggior numero di situazioni.

passive

• Velocità di movimento bonus ottenuta: 8% → 5%

• [RIMOSSO] I campioni alleati nelle vicinanze ottengono un 8% di velocità di movimento bonus quando si muovono verso Janna

• [NOVITÀ] I campioni alleati nelle vicinanze ottengono un 5% di velocità di movimento bonus

Tempesta ululante

• Danni magici: 60/90/120/150 + 40% potere magico → 60/100/140/180 + 50% potere magico

• Tempo necessario alla tempesta per raggiungere la sua destinazione: 1 secondo → 0,5 secondi

• [RIMOSSO] I danni, la gittata e la potenza del lancio in aria della tempesta dipendono dal suo tempo di caricamento (potenza massima raggiunta a 3 secondi)

• [NOVITÀ] Il tempo di caricamento della tempesta è fissato a 0,75 secondi. Tempesta ululante guadagna 1 carica ogni 12 secondi, fino a un massimo di 2

Zefiro

• Danni magici: 55/105/155/205 + 60% potere magico + 25% velocità di movimento bonus → 50/90/130/170 + 50% potere magico + 20% velocità di movimento bonus

• Ricarica: 7,5/7/6,5/6 secondi → 9/8,5/8/7,5 secondi

• [RIMOSSO] Passiva: dopo la ricarica dell'abilità, Janna guadagna un 6% di velocità di movimento bonus e infligge danni magici bonus quando attacca i nemici

• [RIMOSSO] Infligge danni al bersaglio e lo rallenta per 2 secondi

• [NOVITÀ] Aumenta la velocità di movimento di Janna di un 15/20/25/30% per 2 secondi

• [NOVITÀ] Infligge danni magici ai nemici e cerca automaticamente 3 campioni alleati vicini, aumentando la loro velocità di movimento di un 15/20/25/30%

Occhio del ciclone

• Valore scudo: 90/140/190/240 + 80% potere magico → 65/90/115/140 + 60% potere magico

• [RIMOSSO] Janna fornisce a un campione o a una torre alleati uno scudo che assorbe danni e decade nell'arco di 5 secondi

• [NOVITÀ] Janna ora fornisce a se stessa e al campione alleato vicino con meno salute uno scudo che assorbe danni; se c'è una torre nelle vicinanze, anch'essa riceve lo stesso scudo. Lo scudo dura 3 secondi e non decade

ultimate

• Rigenerazione salute al secondo: 100/150/200 + 50% potere magico → 50/75/100 + 30% potere magico

• [RIMOSSO] Janna deve continuare a canalizzare Monsone per tutta la sua durata

• [NOVITÀ] Janna ora può muoversi liberamente dopo aver lanciato Monsone

KATARINA

I giocatori di Katarina trovano sempre il modo di Kat-apultarsi nelle battaglie e fare a fette i nemici, soprattutto ai livelli di abilità più alti. Pertanto, riduciamo leggermente i suoi danni per dare agli avversari una possibilità di contrattaccare.

passive

• Danni base: 50 + 12 × livello → 40 + 10 × livello

• Rapporto attacco fisico: (45 + 3 × livello)% → (30 + 3 × livello)%

KAYN

La forma darkin di Kayn è più debole rispetto all'altra, quindi aumentiamo la sua resistenza per rendere più facile gestire gli scontri a squadre.

passive

  • Rigenerazione salute base Uccisore darkin: 18% → 20%

MIETITURA

  • Danni su salute massima del bersaglio Uccisore darkin: (5% + 0,04% attacco fisico bonus)% → (6% + 0,06% attacco fisico bonus)%

RENEKTON

Renekton sta arrancando in corsia del Barone. Abbiamo notato che non riesce a mettere abbastanza sotto pressione gli avversari nelle fasi iniziali e centrali del gioco. Per dargli una mano, miglioriamo la sua resistenza e i suoi danni, così potrà riconquistare il suo posto tra i migliori combattenti della Landa.

ELIMINA I DEBOLI

• Danni base: 70/120/170/220 → 80/130/180/230

• Rigenerazione salute base: 5/7/9/11 → 7/9/11/13

• Danni bonus: 105/180/255/330 → 120/195/270/345

WUKONG

Regoliamo e aumentiamo danni, resistenza e flessibilità di Wukong, in modo che possa affrontare le battaglie più comodamente.

BASTONE D'ORO

• Rigenerazione salute: 30/50/70/90 → 50/70/90/110

• Danni base: 30/50/70/90 → 40/60/80/100

• Rapporto danni: 0,3/0,35/0,4/0,45 → 0,35/0,4/0,45/0,5

GUERRIERO INSIDIOSO

  • Ricarica: 18/17/16/15 secondi → 17/16/15/14 secondi

XIN ZHAO

Pur essendo una scelta popolare, Xin Zhao non riesce ad essere una minaccia per i suoi avversari dopo le modifiche di sistema implementate nelle ultime patch. Aumentiamo parte dei suoi danni per permettergli di affrontare con più sicurezza le schermaglie in giungla.

Il vento diventa fulmine

  • Danni fendente: 40/50/60/70 + 30% attacco fisico → 50/60/70/80 + 40% attacco fisico

MODIFICHE AL GAMEPLAY

OGGETTI

MONETA ANTICA

Aumentiamo la quantità d'oro conferita una tantum da Moneta antica e la guarigione che fornisce al possessore. Questo dovrebbe rendere la fase in corsia più fluida per i giocatori.

• Oro ottenuto una tantum: 55 → 65

• Rigenerazione salute una tantum: 15-65 → 20-80

GAMBALI DEL BERSERKER

L'effetto fornito dai Gambali del Berserker è diventato un po' troppo scarso, quindi lo potenziamo al fine di renderlo una scelta migliore per i campioni che vogliono aggiungere velocità d'attacco alla propria configurazione.

Statistiche base:

• Attacco fisico: 15 → 18

STIVALI DINAMICI

Il potere esplosivo fornito da questi stivali è diventato più basso del previsto, quindi diamo loro una spintarella perché rispondano alle necessità degli assassini.

Statistiche base:

• Costo: 1500 oro → 1400 oro

Balzo:

• Penetrazione armatura: 8 → 10

LAMA CREPUSCOLARE DI DRAKTHARR

La Lama crepuscolare ha difficoltà a tenere il passo con altri oggetti da penetrazione armatura, dato che fornisce soprattutto danni a raffica, più difficili da sfruttare per i giocatori. Pertanto, rinforziamo il suo effetto specifico e la penetrazione armatura di base, così potrete trarne maggior vantaggio e sentire l'impatto dei suoi danni nelle fasi iniziali e centrali della partita.

Rasoio:

• Penetrazione armatura: 15 → 18

Cacciatore della notte:

• Danni base: 20-125 → 60-160

• Durata rallentamento: 0,25 secondi → 0,35 secondi

ECO ARMONIOSO

Anche se Eco armonioso garantisce un buon effetto di guarigione, pensiamo che non sia sufficiente. Lo potenziamo e ne riduciamo il costo per fare in modo che i giocatori di supporto possano sceglierlo prima e godere dei suoi benefici con un leggero anticipo.

  • Statistiche base:
    • Costo: 2900 oro → 2700 oro
  • Eco armonioso
    • Guarigione: 70 + 10% potere magico → 130 + 10% potere magico

INCANTO MAGNETRON

L'Incanto Magnetron fornisce un'ottima mobilità ai campioni in giungla, ma non se la passa molto bene. Interveniamo per migliorare i suoi punti di forza unici e fare in modo che la distanza di movimento massima riesca a coprire la maggior parte delle zone della giungla. Regoliamo inoltre il suo tempo di ricarica, così potrete spostarvi lungo la mappa più lontano e più velocemente.

Magnetron:

• Distanza di movimento massima: 500 → 550

Ricarica: 60 secondi → 50 secondi

CALZARI DI MERCURIO

Quando si affronta un avversario dotato dei Calzari di Mercurio, certe volte si sente di aver perso in partenza perché non si riesce a infliggere abbastanza danni. Vogliamo che le strategie difensive restino una scelta attuabile, ma vogliamo anche garantirvi che gli avversari che costruiscono oggetti di difesa non rendano la partita impossibile da giocare. Modifichiamo quindi la riduzione dei danni per assicurarci che gli attaccanti non si sentano troppo frustrati, fornendo allo stesso tempo più salute al possessore per farlo sopravvivere alle raffiche magiche dei nemici.

Statistiche base:

• Salute massima: 150 → 200

Dissoluzione:

• Riduzione danni magici: 15% → 12%

PIASTRE D'ACCIAIO

Le Piastre d'acciaio hanno una capacità difensiva straordinaria grazie ai loro numerosi casi d'uso. L'obiettivo delle nostre modifiche è dare ai giocatori più scelta nella categoria degli stivali ed evitare che le Piastre d'acciaio siano sempre l'opzione migliore.

Blocco:

• Riduzione danni fisici: 12% → 10%

SCUDO RELIQUIA

L'abilità di Scudo reliquia fornisce ai giocatori un grande controllo della corsia ed è diventato una scelta popolare per i supporti, visto che aiuta a giustiziare minion e garantisce oro a loro e al loro carry. Visto che conferisce salute bonus al portatore ed è già superiore a molti altri oggetti di supporto, modifichiamo il suo effetto di cura. In questo modo non sarà più una scelta automatica per qualsiasi supporto e avrà un utilizzo più situazionale a seconda del campione giocato.

• Rigenerazione salute una tantum: 20-80 → 15-65

MODIFICHE ALLE RUNE

DOMINAZIONE: COLLEZIONE DI OCCHI

Le rune di Dominazione non se la cavano molto bene in generale. Ne potenziamo alcune, augurandoci che aumentino il vantaggio fornito ai giocatori.

• Attacco fisico guadagnato per uccisione: 0,5 → 1 (massimo 15 → 20)

• Potere magico guadagnato per uccisione: 1 → 2 (massimo 30 → 40)

DOMINAZIONE: CACCIATORE INGEGNOSO

Le rune di Dominazione non se la cavano molto bene in generale. Ne potenziamo alcune, augurandoci che aumentino il vantaggio fornito ai giocatori.

• Velocità abilità oggetto guadagnata per uccisione: 4 → 5 (massimo 40 → 45)

DOMINAZIONE: LUME ZOMBI

Le rune di Dominazione non se la cavano molto bene in generale. Ne potenziamo alcune, augurandoci che aumentino il vantaggio fornito ai giocatori.

• Attacco fisico guadagnato per ogni lume rimosso: 2 → 3 (massimo 20 → 25)

• Potere magico guadagnato per ogni lume rimosso: 4 → 6 (massimo 40 → 50)

    ISPIRAZIONE: MARCHINGEGNO HEXFLASH

    Il lungo tempo di canalizzazione di questa runa può far perdere occasioni preziose a chi prepara giocate determinanti. Riduciamo il tempo di canalizzazione necessario al Marchingegno Hexflash per teletrasportare alla massima distanza, così potrete cogliere meglio le opportunità di esibirvi in azioni spettacolari.

    Tempo di canalizzazione per teletrasporto a lunga distanza: 3 secondi → 2 secondi

    Tempo di mantenimento per teletrasporto a massima distanza: 3,5 secondi → 4,5 secondi

    ASPETTI

    10112023_WildRiftPatch4.3dNotesArticle_AshenKnightPyke.jpg

    Pyke Cavaliere Cinereo

    Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 12 ottobre

    10112023_WildRiftPatch4.3dNotesArticle_StargazerJaxWildRiftSplashFinal.jpg

    Jax Astronomo

    Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 23 ottobre