Wild Rift - Note sulla patch 4.3d
Abbiamo affrontato sprezzanti l'aggiornamento Spirito combattivo e siamo stati felici di proporvi tanti nuovi contenuti durante questo ciclo. Tuttavia, dobbiamo annunciarvi che questa è la fine di un'epoca. Questa sarà l'ultima patch di bilanciamento del ciclo 4.3... ma non preoccupatevi, perché stiamo già entrando in una nuova era e non vediamo l'ora di festeggiare con voi nelle prossime settimane!
Prima di salutare definitivamente il ciclo 4.3, vogliamo lasciarvi un'ultima volta a bocca aperta, quindi rilasceremo il rework di Janna in questa patch assieme a diversi interventi di bilanciamento e qualche nuovo aspetto. Benvenuti alla patch 4.3d!
Ricordate: i vari contenuti saranno rilasciati durante tutto il periodo della patch.
HECARIM
SPIRITO DEL TERRORE
• Danni e resistenza magica: 20/25/30/35 → 6/12/18/24
• Rigenerazione salute: 10/15/20/25 + 1% salute massima bonus → 5/10/15/20 + 1% salute massima bonus
• Rigenerazione salute dai danni inflitti ai bersagli nemici: Danni inflitti (25% + 0,02% attacco fisico bonus) → Danni inflitti (20% + 0,02% attacco fisico bonus)
MASSACRO DI OMBRE
- Ricarica: 90/80/70 secondi → 100/85/70 secondi
JANNA
passive
• Velocità di movimento bonus ottenuta: 8% → 5%
• [RIMOSSO] I campioni alleati nelle vicinanze ottengono un 8% di velocità di movimento bonus quando si muovono verso Janna
• [NOVITÀ] I campioni alleati nelle vicinanze ottengono un 5% di velocità di movimento bonus
Tempesta ululante
• Danni magici: 60/90/120/150 + 40% potere magico → 60/100/140/180 + 50% potere magico
• Tempo necessario alla tempesta per raggiungere la sua destinazione: 1 secondo → 0,5 secondi
• [RIMOSSO] I danni, la gittata e la potenza del lancio in aria della tempesta dipendono dal suo tempo di caricamento (potenza massima raggiunta a 3 secondi)
• [NOVITÀ] Il tempo di caricamento della tempesta è fissato a 0,75 secondi. Tempesta ululante guadagna 1 carica ogni 12 secondi, fino a un massimo di 2
Zefiro
• Danni magici: 55/105/155/205 + 60% potere magico + 25% velocità di movimento bonus → 50/90/130/170 + 50% potere magico + 20% velocità di movimento bonus
• Ricarica: 7,5/7/6,5/6 secondi → 9/8,5/8/7,5 secondi
• [RIMOSSO] Passiva: dopo la ricarica dell'abilità, Janna guadagna un 6% di velocità di movimento bonus e infligge danni magici bonus quando attacca i nemici
• [RIMOSSO] Infligge danni al bersaglio e lo rallenta per 2 secondi
• [NOVITÀ] Aumenta la velocità di movimento di Janna di un 15/20/25/30% per 2 secondi
• [NOVITÀ] Infligge danni magici ai nemici e cerca automaticamente 3 campioni alleati vicini, aumentando la loro velocità di movimento di un 15/20/25/30%
Occhio del ciclone
• Valore scudo: 90/140/190/240 + 80% potere magico → 65/90/115/140 + 60% potere magico
• [RIMOSSO] Janna fornisce a un campione o a una torre alleati uno scudo che assorbe danni e decade nell'arco di 5 secondi
• [NOVITÀ] Janna ora fornisce a se stessa e al campione alleato vicino con meno salute uno scudo che assorbe danni; se c'è una torre nelle vicinanze, anch'essa riceve lo stesso scudo. Lo scudo dura 3 secondi e non decade
ultimate
• Rigenerazione salute al secondo: 100/150/200 + 50% potere magico → 50/75/100 + 30% potere magico
• [RIMOSSO] Janna deve continuare a canalizzare Monsone per tutta la sua durata
• [NOVITÀ] Janna ora può muoversi liberamente dopo aver lanciato Monsone
KATARINA
passive
• Danni base: 50 + 12 × livello → 40 + 10 × livello
• Rapporto attacco fisico: (45 + 3 × livello)% → (30 + 3 × livello)%
KAYN
passive
- Rigenerazione salute base Uccisore darkin: 18% → 20%
MIETITURA
- Danni su salute massima del bersaglio Uccisore darkin: (5% + 0,04% attacco fisico bonus)% → (6% + 0,06% attacco fisico bonus)%
RENEKTON
ELIMINA I DEBOLI
• Danni base: 70/120/170/220 → 80/130/180/230
• Rigenerazione salute base: 5/7/9/11 → 7/9/11/13
• Danni bonus: 105/180/255/330 → 120/195/270/345
WUKONG
BASTONE D'ORO
• Rigenerazione salute: 30/50/70/90 → 50/70/90/110
• Danni base: 30/50/70/90 → 40/60/80/100
• Rapporto danni: 0,3/0,35/0,4/0,45 → 0,35/0,4/0,45/0,5
GUERRIERO INSIDIOSO
- Ricarica: 18/17/16/15 secondi → 17/16/15/14 secondi
XIN ZHAO
Il vento diventa fulmine
- Danni fendente: 40/50/60/70 + 30% attacco fisico → 50/60/70/80 + 40% attacco fisico
MODIFICHE AL GAMEPLAY
OGGETTI
MONETA ANTICA
Aumentiamo la quantità d'oro conferita una tantum da Moneta antica e la guarigione che fornisce al possessore. Questo dovrebbe rendere la fase in corsia più fluida per i giocatori.
• Oro ottenuto una tantum: 55 → 65
• Rigenerazione salute una tantum: 15-65 → 20-80
GAMBALI DEL BERSERKER
L'effetto fornito dai Gambali del Berserker è diventato un po' troppo scarso, quindi lo potenziamo al fine di renderlo una scelta migliore per i campioni che vogliono aggiungere velocità d'attacco alla propria configurazione.
Statistiche base:
• Attacco fisico: 15 → 18
STIVALI DINAMICI
Il potere esplosivo fornito da questi stivali è diventato più basso del previsto, quindi diamo loro una spintarella perché rispondano alle necessità degli assassini.
Statistiche base:
• Costo: 1500 oro → 1400 oro
Balzo:
• Penetrazione armatura: 8 → 10
LAMA CREPUSCOLARE DI DRAKTHARR
La Lama crepuscolare ha difficoltà a tenere il passo con altri oggetti da penetrazione armatura, dato che fornisce soprattutto danni a raffica, più difficili da sfruttare per i giocatori. Pertanto, rinforziamo il suo effetto specifico e la penetrazione armatura di base, così potrete trarne maggior vantaggio e sentire l'impatto dei suoi danni nelle fasi iniziali e centrali della partita.
Rasoio:
• Penetrazione armatura: 15 → 18
Cacciatore della notte:
• Danni base: 20-125 → 60-160
• Durata rallentamento: 0,25 secondi → 0,35 secondi
ECO ARMONIOSO
Anche se Eco armonioso garantisce un buon effetto di guarigione, pensiamo che non sia sufficiente. Lo potenziamo e ne riduciamo il costo per fare in modo che i giocatori di supporto possano sceglierlo prima e godere dei suoi benefici con un leggero anticipo.
- Statistiche base:
- Costo: 2900 oro → 2700 oro
- Eco armonioso
- Guarigione: 70 + 10% potere magico → 130 + 10% potere magico
INCANTO MAGNETRON
L'Incanto Magnetron fornisce un'ottima mobilità ai campioni in giungla, ma non se la passa molto bene. Interveniamo per migliorare i suoi punti di forza unici e fare in modo che la distanza di movimento massima riesca a coprire la maggior parte delle zone della giungla. Regoliamo inoltre il suo tempo di ricarica, così potrete spostarvi lungo la mappa più lontano e più velocemente.
Magnetron:
• Distanza di movimento massima: 500 → 550
• Ricarica: 60 secondi → 50 secondi
CALZARI DI MERCURIO
Quando si affronta un avversario dotato dei Calzari di Mercurio, certe volte si sente di aver perso in partenza perché non si riesce a infliggere abbastanza danni. Vogliamo che le strategie difensive restino una scelta attuabile, ma vogliamo anche garantirvi che gli avversari che costruiscono oggetti di difesa non rendano la partita impossibile da giocare. Modifichiamo quindi la riduzione dei danni per assicurarci che gli attaccanti non si sentano troppo frustrati, fornendo allo stesso tempo più salute al possessore per farlo sopravvivere alle raffiche magiche dei nemici.
Statistiche base:
• Salute massima: 150 → 200
Dissoluzione:
• Riduzione danni magici: 15% → 12%
PIASTRE D'ACCIAIO
Le Piastre d'acciaio hanno una capacità difensiva straordinaria grazie ai loro numerosi casi d'uso. L'obiettivo delle nostre modifiche è dare ai giocatori più scelta nella categoria degli stivali ed evitare che le Piastre d'acciaio siano sempre l'opzione migliore.
Blocco:
• Riduzione danni fisici: 12% → 10%
SCUDO RELIQUIA
L'abilità di Scudo reliquia fornisce ai giocatori un grande controllo della corsia ed è diventato una scelta popolare per i supporti, visto che aiuta a giustiziare minion e garantisce oro a loro e al loro carry. Visto che conferisce salute bonus al portatore ed è già superiore a molti altri oggetti di supporto, modifichiamo il suo effetto di cura. In questo modo non sarà più una scelta automatica per qualsiasi supporto e avrà un utilizzo più situazionale a seconda del campione giocato.
• Rigenerazione salute una tantum: 20-80 → 15-65
MODIFICHE ALLE RUNE
DOMINAZIONE: COLLEZIONE DI OCCHI
Le rune di Dominazione non se la cavano molto bene in generale. Ne potenziamo alcune, augurandoci che aumentino il vantaggio fornito ai giocatori.
• Attacco fisico guadagnato per uccisione: 0,5 → 1 (massimo 15 → 20)
• Potere magico guadagnato per uccisione: 1 → 2 (massimo 30 → 40)
DOMINAZIONE: CACCIATORE INGEGNOSO
Le rune di Dominazione non se la cavano molto bene in generale. Ne potenziamo alcune, augurandoci che aumentino il vantaggio fornito ai giocatori.
• Velocità abilità oggetto guadagnata per uccisione: 4 → 5 (massimo 40 → 45)
DOMINAZIONE: LUME ZOMBI
Le rune di Dominazione non se la cavano molto bene in generale. Ne potenziamo alcune, augurandoci che aumentino il vantaggio fornito ai giocatori.
• Attacco fisico guadagnato per ogni lume rimosso: 2 → 3 (massimo 20 → 25)
• Potere magico guadagnato per ogni lume rimosso: 4 → 6 (massimo 40 → 50)
ISPIRAZIONE: MARCHINGEGNO HEXFLASH
Il lungo tempo di canalizzazione di questa runa può far perdere occasioni preziose a chi prepara giocate determinanti. Riduciamo il tempo di canalizzazione necessario al Marchingegno Hexflash per teletrasportare alla massima distanza, così potrete cogliere meglio le opportunità di esibirvi in azioni spettacolari.
• Tempo di canalizzazione per teletrasporto a lunga distanza: 3 secondi → 2 secondi
• Tempo di mantenimento per teletrasporto a massima distanza: 3,5 secondi → 4,5 secondi