Wild Rift - Note sulla patch 4.3c

In questa patch andiamo alla carica e portiamo Hecarim sulla Landa! Accogliamo anche il ritorno dei nostri Guardiani Stellari preferiti, assieme ai consueti interventi sul bilanciamento programmati. Benvenuti alla patch 4.3c!

Bruciate di passione, è arrivata la patch 4.3c!

In questa patch andiamo alla carica e liberiamo sulla Landa Hecarim, l'ombra della guerra. È esperto nel trascinarvi dritti negli scontri, cogliendo di sorpresa gli avversari mentre correte lungo la loro corsia con agguati inaspettati. In questa patch tornano anche i Guardiani Stellari, con nuovi aspetti da aggiungere alla collezione e un evento da festeggiare! Ovviamente, non possono mancare i nostri soliti interventi di bilanciamento! Benvenuti alla patch 4.3c!

Ricordate: i vari contenuti saranno rilasciati durante tutto il periodo della patch.

NOVITÀ

NUOVI CAMPIONI

HECARIM, L'OMBRA DELLA GUERRA

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Hecarim è una spettrale fusione di uomo e animale, condannato a calpestare le anime dei vivi per l'eternità. Quando le Isole Benedette sono cadute preda dell'oscurità, questo valoroso cavaliere è stato travolto dalle energie distruttive della Rovina, insieme a tutti i suoi cavalieri e ai loro destrieri. Ora, ogni volta che la Nebbia Oscura avvolge Runeterra, guida la sua devastante carica godendo dei nemici schiacciati sotto i suoi zoccoli corazzati.

Hecarim sarà disponibile dal 21 settembre alle ore 02:01 CEST

EVENTI

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CARICA DI HECARIM

Caricate lungo la Landa e travolgete i nemici!

L'evento Carica di Hecarim inizia il 21 settembre alle 02:01 CEST

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GUARDIANI STELLARI

Risplendete e riunite gli amici per sconfiggere le forze del male!

L'evento Guardiani Stellari inizia il 27 settembre alle ore 02:01 CEST

MODIFICHE AI CAMPIONI

AHRI

Il bilanciamento è Ahrivato! Aumentiamo rigenerazione e flessibilità di Ahri, in modo che possa balzare da un combattimento di squadra all'altro e fare kiting più fluidamente.

passive

  • Rigenerazione da uccisioni: 70/110/150/190 + 30% potere magico → 80/120/160/200 + 35% potere magico

Volpe di fuoco

  • Velocità di movimento bonus: 40% → 45%

ANNIE

Dopo la sua rielaborazione, Annie ha iniziato a carbonizzare i nemici grazie alle sue raffiche devastanti e ai balzi di Tibbers. Per dare più opportunità ai suoi avversari, riduciamo parte dei danni che lei e il suo amico peloso possono infliggere.

passive

  • Tempo di stordimento: 1,25/1,5/1,75 secondi → 1/1,25/1,5 secondi

Disintegrazione

  • Danni base: 80/130/180/230 → 80/125/170/215

Scudo pirico

  • Ricarica: 14/13/12/11 secondi → 14 secondi
  • Scudo base: 50/110/170/230 → 50/100/150/200
  • Velocità di movimento bonus: 30/35/40/45% → 20/25/30/35%

ultimate

  • Danni al primo rilascio: 140/250/360 + 60% potere magico → 130/230/330 + 60% potere magico
  • Danni al secondo rilascio: 120/170/220 + 40% potere magico → 110/150/190 + 30% potere magico
  • Gittata di lancio del balzo: 800 → 700

JHIN

Jhin sta oscurando tutti gli altri tiratori nelle fasi iniziali e centrali della partita per via dei suoi danni ingenti e siamo certi che non la smetterà se non interveniamo in quattro e quattr'otto. Pertanto, nerfiamo i suoi danni.

passive

  • Danni bonus dell'ultimo proiettile: 14% + livello × 1% (raggiunge il limite massimo del 25% al livello 11) salute mancante → 10% + livello × 1% (raggiunge il limite massimo del 25% al livello 15) salute mancante

Florilegio letale

  • Danni: 50/100/150/200 + 50% attacco fisico → 60/100/140/180 + 40% attacco fisico

LEE SIN

Quando la partita arriva alle fasi avanzate, i Calzari del ninja iniziano a indebolirsi, dato che tutti hanno completato (o quasi) la propria configurazione. Facciamo qualche aggiustamento per evitare che Lee Sin diventi troppo debole quando gli altri campioni terminano i propri oggetti.

Onda sonica/Colpo risonante

  • Ricarica: 10/9/8/7 secondi → 9/8/7/6 secondi

Salvaguardia

  • Ricarica: 17 secondi → 17/16/15/14 secondi

Tempesta/Menomazione

  • Attacco fisico bonus: 100% → 125%
  • Ricarica: 10 secondi → 8 secondi

ultimate

  • Danni base: 175/400/625 → 200/425/650

MORGANA

Morgana non si sta dimostrando al livello dei suoi diretti concorrenti nelle fasi iniziali e centrali del gioco. Miglioriamo i danni delle sue abilità e anche il suo scudo, in modo che possa proteggere meglio gli alleati a inizio partita.

OMBRA TORMENTATA

  • Danni base: 5/10/15/20 → 7/12/17/22

SCUDO NERO

  • Ricarica: 16/14/12/10 secondi → 13/12/11/10 secondi

ORNN

Nelle scorse patch abbiamo nerfato i danni di Ornn per adattarlo al ruolo di tank robusto, ma a quanto pare riesce a sopravvivere molto meglio di qualsiasi altro tank del gioco. Riduciamo quindi la sua capacità di restare a lungo negli scontri a squadre, oltre alle sue capacità in corsia e in spinta durante le prime fasi.

passive

  • Rapporto salute, armatura e resistenza magica bonus: 7/14/21/28% → 7/12/17/22%

SOFFIO DEL MANTICE

  • Danni con Fragile: 5-24% della salute massima → 5-20% della salute massima
  • Danni minimi ai minion: 110/160/210/260 → 80/130/180/230

SAMIRA

Samira si trova in difficoltà contro i suoi avversari in corsia del Drago. È una tiratrice che deve cercare ingaggi piuttosto che restare al sicuro lottando da lontano e riteniamo che non infligga abbastanza danni in rapporto ai rischi che è costretta a correre. Aumentiamo quindi parte dei suoi danni, in modo da premiare le giocate più azzardate che deve compiere per guadagnarsi un vantaggio sui nemici.

passive

  • Velocità di movimento bonus per ogni carica: 2,5% → 3,5%

DONO NATURALE

  • Danni base: 10/15/20/25 → 15/20/25/30
  • Attacco fisico: 80/95/110/125% → 90/105/120/135%

ultimate

  • Consumo di mana: 100/50/0 → 60/30/0
  • Attacco fisico: 50% → 55%

TEEMO

È passato un po' di tempo da quando abbiamo fatto un regalino al nostro esploratore preferito, e riteniamo che ci sia spazio per qualcos'altro! Dato che il kit di Teemo ha alcuni aspetti peculiari, gli forniamo più possibilità per infliggere danni nelle fasi centrali e finali del gioco, permettendogli così di aiutare meglio la squadra dopo la fase in corsia.

passive

  • Danni al secondo: 5 + livello × 2 + 7,5% potere magico → 5 + livello × 3 + 9% potere magico

RAPIDITÀ

  • Ricarica: 17 secondi → 17/16/15/14 secondi

ultimate

  • Danni base esplosione: 100/150/200 → 125/175/225

TRYNDAMERE

Tryndamere non riesce a reggere il passo degli altri campioni in corsia del Barone, specialmente ai livelli di abilità più alti, quindi aumentiamo la sua rigenerazione per aiutarlo ad avere più successo in corsia.

Sete di sangue

  • Rigenerazione bonus per ogni punto di Furia: 0,7/1,3/1,9/2,5 + 1,2% potere magico → 1/1,6/2,2/2,8 + 1,2% potere magico

Urlo della distruzione

  • Ricarica: 14 secondi → 12 secondi

VAYNE

I tiratori puntano molto sulla velocità d'attacco e tutta la serie di modifiche fatte a rune e sistemi ha fatto guadagnare troppi vantaggi a Vayne. Regoliamo leggermente la sua velocità d'attacco per livello e riduciamo parte della sua resistenza, in modo che giocare Vayne in corsia del Barone comporti più rischi nelle prime fasi di gioco.

base_stats

  • Velocità d'attacco per livello: 3,2% → 2,2%

passive

  • Velocità di movimento bonus quando si muove verso i campioni nemici: 15/20/30 → 10/15/20

Condanna

  • Ricarica: 18/16/14/12 secondi → 21/18/15/12 secondi

VLADIMIR

Vladimir ha dominato la Landa fin dal suo arrivo grazie a un'eccellente resistenza e agli elevati danni nelle fasi finali della partita. Inoltre, si comporta bene in qualsiasi corsia, quindi lo rimettiamo in riga per appianare la situazione.

TRASFUSIONE

  • Rigenerazione Assalto cremisi: 20 + livello × 12 + (5% + 0,04% potere magico) × salute persa → 20 + livello × 10 + (5% + 0,03% potere magico) × salute persa

LAGO DI SANGUE

  • Danni: 20/40/60/80 + 3% salute massima → 20/40/60/80 + 2% salute massima

MAREE DI SANGUE

  • Danni: 30/50/70/90 + 40% potere magico + 3% salute massima → 20/40/60/80 + 35% potere magico + 2,5% salute massima

ASPETTI

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Hecarim Mezzogiorno di Fuoco

Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 21 settembre

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Riven Spada Valorosa (edizione prestigio)

Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 21 settembre

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Diana Viaggio Immortale

Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 21 settembre

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Tryndamere Viaggio Immortale

Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 21 settembre

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Ahri Guardiana Stellare (chroma mitica)

Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 27 settembre

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Kai'Sa Guardiana Stellare

Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 27 settembre

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Sona Guardiana Stellare

Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 27 settembre

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Soraka Guardiana Stellare

Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 27 settembre

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Zoe Guardiana Stellare

Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 27 settembre