Wild Rift - Note sulla patch 4.3b

Stiamo osservando il meta dopo la revisione del sistema delle rune e vogliamo apportare dei ritocchi ad alcuni campioni che hanno bisogno di aiuto per ingranare e a quelli che stanno rigando troppo dritto. Questa patch include anche una linea di aspetti Mecha, il ritorno degli astronomi e un nuovo Wild Pass! Benvenuti alla patch 4.3b!

Nooo, abbiamo trasformato Yuumi in un panino al cotto e fontina!

In questa patch abbiamo un nuovo Wild Pass con alcune squisite ricompense in più. Ma non preoccupatevi, c'è ancora tempo per completare il Wild Pass attuale, quindi mettetevi in coda per qualche partita se c'è ancora qualcosa che volete accaparrarvi.

Stiamo osservando il meta dopo la revisione del sistema delle rune e vogliamo apportare dei ritocchi ad alcuni campioni che hanno bisogno di aiuto per ingranare e a quelli che stanno rigando troppo dritto. È in arrivo anche una linea di aspetti Mecha e torneranno gli astronomi! Benvenuti alla patch 4.3b!

Ricordate: i vari contenuti saranno rilasciati durante tutto il periodo della patch.

NOVITÀ

WILD PASS

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Nooo! Non trasformatela in un panino al cotto e fontina! Yuumi Spirito del Cibo sarà presto disponibile in un nuovo Wild Pass! Se avete il Wild Pass attuale, cercate di finirlo e ottenere tutte le ricompense che desiderate prima che ne arrivi uno nuovo con ricompense ancora più gustose!

Il Wild Pass di Yuumi Spirito del Cibo sarà disponibile dall'1 settembre alle ore 02:01 CEST.

EVENTI

IN VIAGGIO COL PELOSETTO! (ISOLE OMBRA)

Questi poro morbidosi hanno intrapreso un'altra avventura! Unitevi a loro per un divertimento pelosissimo!

L'evento In viaggio col Pelosetto! (Isole Ombra) inizia il 7 settembre alle 02:01 CEST.

MODIFICHE AI CAMPIONI

AATROX

Aatrox si comporta bene nella giungla, ma fatica nella Corsia del Barone. Quindi, gli conferiamo un po' più di salute in più quando colpisce i minion, in modo da dargli più resistenza in corsia.

passive

  • Guarigione quando colpisce i minion: 50% → 60%

LA LAMA DEI DARKIN

  • Rapporto danni contro i minion: 55% → 65%

AKALI

Questa assassina solitaria sta facendo fatica ad adattarsi alle nostre modifiche a rune e stivali. Stiamo riducendo parte dei suoi costi di energia per aiutarla nella fase in corsia, aggiustando anche alcune delle altre sue abilità per renderla più flessibile durante i combattimenti a squadre.

passive

  • Spostarsi verso l'esterno dell'anello di energia garantisce velocità di movimento bonus: 30% → 30/40/50/60%
  • Uscire dall'anello di energia verso i campioni nemici garantisce velocità di movimento bonus: 30% → 30/40/50/60%

ATTACCO A CINQUE PUNTE

  • Consumo di energia: 120/100/80/60 → 105/90/75/60

AKSHAN

Akshan ha difficoltà a trovare il suo posto nel meta e pensiamo che potrebbe infliggere più danni, specialmente nelle fasi avanzate del gioco. Per questo, regaliamo a questa sentinella ribelle i buff di cui ha bisogno per potenziare i suoi danni a fine partita.

base_stats

  • Attacco per livello: 4,55 → 5,5

ultimate

  • Danni minimi: 20/25/30 + 10% attacco fisico → 20/30/40 + 10% attacco fisico
  • Danni massimi: 80/100/120 + 40% attacco fisico → 80/120/160 + 40% attacco fisico

FIORA

Di recente abbiamo apportato modifiche a Spaccascafo che hanno influito sulla capacità di Fiora di spingere le corsie da sola nelle fasi avanzate del gioco. Pe questo, stiamo sistemando la sua prima abilità fornendole una nuova meccanica in modo che possa essere una minaccia maggiore durante lo split pushing.

Attacco repentino

  • [NOVITÀ] Attacco repentino ora infligge danni alle torri

IRELIA

Per padroneggiare le abilità di Irelia è necessario molto tempo e vogliamo assicurarci che i giocatori che si sono dedicati ad allenarsi con lei possano avere più momenti di gloria in partita. Quindi, potenziamo alcune delle sue abilità in modo che possa sopravvivere più facilmente durante i suoi duelli.

DANZA SPREZZANTE

  • Riduzione danni: (50 + 7% potere magico)% → (60 + 7% potere magico)%
  • Danni base: 10/30/50/70 → 20/35/50/65

JARVAN IV

Jarvan funziona bene sia come tank che come combattente, ma abbiamo notato che viene scelto soprattutto come combattente. Vogliamo assicurarci che vi piaccia ancora utilizzarlo come tank principale della squadra, quindi stiamo apportando alcune modifiche al suo kit per renderlo più robusto.

passive

  • Ricarica dell'azione sullo stesso bersaglio: 6 secondi → 5 secondi

Spirito di Demacia

  • Valore scudo base: 80/120/160/200 → 80/120/160/200 + 4% della salute massima

ultimate

  • [NOVITÀ]: Danni subiti ridotti del 12/16/20% all'interno di Cataclisma. L'effetto svanisce quando si lascia Cataclisma o la barriera crolla

JAYCE

Jayce ha avuto difficoltà in corsia, ma recentemente ha iniziato a distinguersi nella giungla. Abbiamo apportato alcune modifiche alla sua forma Martello, così i suoi avversari ci penseranno due volte prima di affrontare il difensore del domani. Stiamo anche aggiustando i danni che infligge ai mostri per indebolire un po' le sue martellate ai campi della giungla.

base_stats

  • Attacco fisico base: 52 → 54

CAMPO DI FULMINI/CARICA IPERATTIVA

  • [NOVITÀ] Rapporto danni contro mostri: 70%

COLPO TONANTE/PORTALE ACCELERATORE

  • Rapporto danni: 8/11/14/17/20% della salute massima del bersaglio + 100% attacco fisico bonus → 10/12,5/15/17,5/20% della salute massima del bersaglio + 100% attacco fisico bonus
  • Danni massimi ai mostri: 200/325/450/575/700 → 150/275/400/525/650

ultimate

  • Ottiene armatura bonus e resistenza magica in Posizione del Martello: 3+2 × livello → 3+2 × livello + 9% attacco fisico bonus

Karma

Karma non riesce a tenere il passo di altri maghi di supporto e della corsia centrale in termini di danni e protezione. Quindi, modifichiamo la sua fonte di danno principale e aumentiamo la quantità di scudi che può dare ai suoi alleati nelle fasi avanzate del gioco.

FUOCO INTERIORE

  • Danni base: 60/100/140/180 → 70/110/150/190
  • Danni base bonus Mantra: 60/140/220/300 → 70/150/230/310

ISPIRAZIONE

  • Valore scudo: 60/90/120/150 + 50% potere magico → 70/100/130/160 + 65% potere magico
  • Scudo bonus Mantra: 120/180/240/300 + 50% potere magico → 140/200/260/320 + 65% potere magico

MISS FORTUNE

Quando viene scelta, Miss Fortune di solito diventa l'obiettivo della squadra nemica, poiché è facile catturarla e ucciderla. Da adesso, quando viene scelta, avrete più facilità nel posizionamento e nell'infliggere danni durante gli scontri a squadre.

base_stats

  • Armatura base: 30 → 34
  • Armatura per livello: 3,5 → 4

Doppio colpo

  • Danni critici dopo Doppio colpo: 150% → 130/140/150/160%

Andatura

  • [ORIGINALE] Passiva: se Miss Fortune non subisce danni per 5 secondi, ottiene 25 velocità di movimento bonus. Poi, 5 secondi dopo, la velocità di movimento bonus aumenta a 60/70/80/90 → [NOVITÀ] Passiva: se Miss Fortune non subisce danni per 4 secondi, ottiene 25 velocità di movimento bonus. 3 secondi dopo la velocità di movimento bonus aumenta a 80/85/90/95
  • Velocità d'attacco bonus attiva: 30/50/70/90% → 45/60/75/90%

PYKE

Dall'aggiornamento agli oggetti di supporto, Pyke non è più una minaccia micidiale per gli altri supporti. Rafforziamo i suoi danni, così continuerà ad essere una minaccia nel suo ruolo di assassino di supporto che può colpire in qualsiasi momento. Regoliamo anche i suoi danni complessivi a mostri e minion, in modo che queste modifiche non lo rendano troppo forte in altri ruoli.

base_stats

  • Attacco fisico per livello: 2,65 → 3,5

ARPIONAGGIO

  • Danni base: 120/185/250/315 → 130/195/260/325
  • Rapporto danni contro i minion: 80% → 50%
  • Rapporto danni contro mostri: 90% → 50%

RISACCA FANTASMA

  • Danni base: 110/160/210/260 → 120/170/220/270
  • Durata stordimento base: 1,25 secondi → 1,5 secondi
  • Rapporto danni contro mostri: 100% → 50%

RIVEN

Abbiamo notato che Riven arranca nella fase in corsia nella Corsia del Barone. Le diamo una mano con danni e potenziamenti, regolando però i suoi danni ai mostri in modo che non diventi troppo forte nella giungla.

passive

  • [NOVITÀ] Rapporto danni contro mostri: 50%

ALI SPEZZATE

  • Danni: 15/40/65/90+50/55/60/65% attacco fisico → 20/45/70/95+55/60/65/70% attacco fisico

VALORE

  • Ricarica: 10/9/8/7 secondi → 9/8/7/6 secondi

SION

Abbiamo notato le difficoltà di Sion nella fase in corsia e stiamo modificando i danni e il costo della sua terza abilità per renderlo una "forza inarrestabile" contro i suoi avversari in corsia.

URLO DEL MASSACRATORE

  • Danni base: 65/110/155/200 → 75/120/165/210
  • Consumo di mana: 40/45/50/55 → 35/40/45/50

ZED

Riduciamo la ricarica della seconda abilità di Zed, che dovrebbe garantirgli una maggiore libertà di manovra in corsia e negli scontri a squadre, in modo da poter mettere fuori gioco gli avversari.

Ombra vivente

  • Ricarica: 20/18/16/14 secondi → 17/16/15/14 secondi

MODIFICHE AL GAMEPLAY

MODIFICHE ALLE RUNE

DOMINAZIONE: MARCHIO DEL DEBOLE

Abbiamo ridotto la ricarica di questa runa, in modo tale che si possano infliggere danni aggiuntivi ai nemici indeboliti più spesso.

  • Ricarica: 20 secondi → 15 secondi

DOMINAZIONE: COLPO DI SCUDO

Abbiamo notato che Colpo di scudo non stava fornendo la potenza prevista, quindi ne stiamo modificando i danni perché sia più efficace nelle fasi iniziali.

  • Danni base: 5 - 30 → 15 - 50
  • Rapporto attacco bonus: 20% → 15%

ISPIRAZIONE: POTENZIAMENTO GLACIALE

Per molti supporti, Potenziamento glaciale è stata una runa chiave fondamentale e difficile da affrontare. Stiamo riducendo il suo rallentamento e la riduzione del danno.

  • Effetto di rallentamento della zona di rallentamento: (2% salute massima del portatore + 20%) → (1,5% salute massima del portatore + 20%)
  • Effetto riduzione danni: 15% → 12%

ISPIRAZIONE: APRIPISTA

Aumentiamo la resistenza di Apripista, così sarete più svelti quando vi spostate nel fiume per aiutare gli alleati.

  • [ORIGINALE]: ottiene 30 velocità di movimento bonus nel fiume. Rigenera 1,5% della salute mancante o 1,5% del mana mancante ogni secondo e ottiene 20 velocità di movimento bonus nel fiume e fuori dal combattimento → [NOVITÀ]: ottiene 50 velocità di movimento bonus nel fiume. Rigenera il 2% della salute persa o il 2% del mana perso per ogni secondo nel fiume e fuori dal combattimento

SISTEMI DI GIOCO

MESSAGGERO DELLA LANDA

Abbiamo modificato i danni del Messaggero della Landa alle torri, per fare in modo che il ritmo generale del gioco non cambi troppo.

  • Danni del primo colpo: 80% della salute massima della torre
  • Danni del secondo colpo: 40% della salute massima della torre

ASPETTI

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Mecha Aatrox

Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 25 agosto

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Mecha Galio

Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 25 agosto

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Mecha Urgot

Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 25 agosto

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Mecha Zero Sion

Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 25 agosto

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Vex Astronoma

Disponibile dalle ore 02:01 CEST dell'8 settembre