Wild Rift - Note sulla patch 4.0a

Lanciamo due nuove meccaniche, le torri in fiamme e la rigenerazione degli inibitori, e aggiorniamo il bilanciamento della Landa! Benvenuti alla patch 4.0a!

Benvenuti alla patch 4.0a, dove le torri vanno a fuoco e gli inibitori risorgono!

In questa patch ci concentreremo sulle modifiche ai campioni che hanno bisogno di una mano e a quelli che devono essere ridimensionati. Inoltre introdurremo i sistemi delle torri in fiamme e della rigenerazione degli inibitori, in questo modo potreste avere nuove strategie e tattiche da provare verso la fine delle vostre partite. Sappiamo che si tratta di cambiamenti inediti, quindi li terremo d'occhio. Nel frattempo, fateci sapere come sempre cosa ne pensate!

Ricordate: i vari contenuti saranno rilasciati durante tutto il periodo della patch.

MODIFICHE AI CAMPIONI

AATROX

Aatrox continua a far registrare grandi percentuali di vittoria e di ban. Per contrastare questa tendenza, riduciamo le guarigioni che ottiene da Sterminatore di Mondi, ovvero uno dei suoi punti di forza più frustranti.

ultimate

  • Guarigione aumentata: 30/45/60%25/35/45%

AKSHAN

Criminali, manigoldi e malfattori, state in guardia! Sappiamo che inseguire Canaglie senza mana non è divertente, quindi vediamo di rimediare aumentandolo leggermente.

SPIRITO RIBELLE

  • Ricarica: 18/14/10/6 secondi14/10/6/2 secondi
  • [NOVITÀ] Ottieni il 2% di rigenerazione del mana mancante al secondo mentre insegui le Canaglie

ASHE

Nel ruolo di supporto Ashe è fin troppo eccellente, quindi spostiamo parte del suo potere da Raffica di frecce a Concentrazione dell'esploratrice. In questo modo potrà conservare il suo ruolo di tiratrice.

Concentrazione dell'esploratrice

  • Velocità d'attacco base: 25/30/35/40%25/35/45/55%

Raffica di frecce

  • Ricarica: 13/10/7/4 secondi15/12/9/6 secondi

BLITZCRANK

Mettere a segno Presa razzo è più difficile ai livelli più alti, quindi aumentiamo la velocità di movimento dopo il decadimento dell'accelerazione di Ipervelocità.

Ipervelocità

  • Velocità di movimento dopo il decadimento della prima accelerazione: 10%25%
  • Velocità di movimento dopo il decadimento della seconda accelerazione: 25%50%

EKKO

È l'ora della giungla! Abbiamo notato che la velocità di pulizia di Ekko della giungla è scarsa, quindi è ora di dargli un buff.

passive

  • Modificatore mostri: 110% 140%

KAYN

Anche se siamo soddisfatti delle prestazioni di Kayn Uccisore darkin, Kayn Assassino dell'Ombra fatica a tenere testa al suo alter ego. Diamo qualche buff all'Assassino per rendere più significativa la scelta tra questa forma e l'Uccisore.

passive

  • Tempo di ripristino passiva Assassino dell'Ombra: 6 secondi5 secondi
  • Danni bonus passiva Assassino dell'Ombra: 14%~42% 32%~46%
  • Aumentata la quantità di cariche che l'Assassino dell'Ombra riceve quando danneggia i campioni a distanza

PASSO D'OMBRA

  • Ricarica Assassino dell'Ombra: 8 secondi7 secondi

ultimate

  • Gittata aumentata leggermente per l'Assassino dell'ombra

Lucian

Lucian ultimamente è sottotono, quindi facciamo in modo di renderlo più incisivo.

LUCE PERFORANTE

  • Danni base: 95/140/185/230 110/150/190/230

LUX

Lux ha un buon equilibrio in centrale, ma arranca come supporto. Per aiutarla, parte del suo potere verrà spostato dai suoi rapporti di potere magico ai suoi danni base, dato che nel ruolo di supporto non punterà così tanto sul potere magico.

Barriera prismatica

  • Scudo: 40/70/100/130 + 15% potere magico40/75/110/145 + 10% potere magico
  • Scudo di ritorno: 80/140/200/260 + 30% potere magico80/150/220/290 + 20% potere magico

Singolarità lucente

  • Danni: 60/120/180/240 + 60% potere magico → 65/130/195/260 + 55% potere magico

NAUTILUS

Le percentuali di vittoria di Nautilus sono schizzate fuori dai radar, quindi abbiamo deciso di farle affondare un pochino con qualche nerf ad Ancora del terrore.

ANCORA DEL TERRORE

  • Ricarica: 11/10/9/8 secondi 12/11/10/9 secondi
  • Danni base: 70/130/190/25060/120/180/240

RAKAN

Rakan continua a volare alto nonostante i recenti nerf, quindi riduciamo i danni di Ingresso trionfale e aumentiamo la ricarica di Danza di guerra. In questo modo arrufferemo un po' le sue piume.

INGRESSO TRIONFALE

  • Danni base: 80/150/220/29070/140/210/280

DANZA DI GUERRA

  • Ricarica: 18/16/14/12 secondi20/18/16/14 secondi

SETT

L'attacco fisico base di Sett è basso, soprattutto rispetto agli altri combattenti, quindi lo rendiamo più forte ma più lento. Vogliamo che questo boss usi i suoi Pugni nelle mani per sferrare potenti montanti, non ganci rapidi.

base_stats

  • Attacco fisico base: 5258
  • Velocità d'attacco per livello: 1,7%1.2%

YONE

Yone è piuttosto forte e i dai vostri feedback si evince chiaramente che è molto frustrante giocare contro di lui al momento. Per questo abbiamo deciso di ridurre parte delle sue capacità di pulizia delle ondate e di difesa per assicurarci che sia più esposto ai rischi.

FENDENTE REIATSU

  • Danni minimi ai minion: 50~40060~200
  • Limite danni ai mostri: 100~38080~290
  • Scudo base: 40 + 70% attacco fisico bonus30 + 70% attacco fisico bonus

ZOE

Qui siamo tutti grandi fan di Zoe, quindi speriamo che vinca! Tuttavia, al momento presenta un bug per nulla divertente, quindi lo risolviamo con questa patch!

FURTO MAGICO

  • [BUG RISOLTO] Risolto un problema che impediva a questa abilità di applicare effetti sul colpo

MODIFICHE AL GAMEPLAY

OGGETTI

LADRO D'ANIME

Ora mette a segno colpi ancora più ricchi dandovi i rimborsi che meritate (non come le tasse).

Abilità passiva UNICA:

  • Ricarica rimborsata per uccisione: 20%25%

CONCENTRAZIONE DELL'ORIZZONTE

Abbiamo tenuto d'occhio Concentrazione dell'orizzonte e pare che all'orizzonte ci siano dei buff.

Abilità passiva UNICA:

  • Danni: 80 + 20% potere magico 90 + 25% potere magico

ECO DI LUDEN

Riteniamo che all'Eco di Luden possa far comodo una piccola spintarella per distinguersi tra gli altri oggetti da potere magico, quindi le forniamo un po' più di danni... anni... anni...

Abilità passiva UNICA:

  • Danni fulmine: 100 + 10% potere magico110 + 10% potere magico

SISTEMI

TORRI IN FIAMME

Per limitare le tattiche di stallo nelle fasi avanzate del gioco e mantenere ragionevole la lunghezza generale delle partite, introdurremo il sistema delle Torri in fiamme. Nelle fasi finali di gioco, le torri inizieranno a bruciare, accelerando la conclusione della partita.

  • A 25 minuti la torre più esterna in ogni corsia perde 25 resistenza magica e 25 armatura e inizia a perdere il 3% della salute massima ogni 3 secondi
  • Le torri degli inibitori smettono di subire danni dalle fiamme quando la loro salute scende sotto il 25%
  • La meccanica delle Torri in fiamme non ha effetto sul Nexus

RIGENERAZIONE DEGLI INIBITORI

Per dare la possibilità di organizzare rimonte più interessanti tra la metà e la fine della partita, ora gli inibitori possono rigenerarsi. Dopo che un inibitore si è rigenerato, non può infliggere danni alle unità nemiche. Il tempo di rigenerazione degli inibitori cresce con il tempo di gioco, quindi perdere un inibitore nelle fasi iniziali della partita avrà un impatto minore mentre abbattere gli inibitori nemici nelle fasi avanzate della partita resta una tattica di chiusura efficace.

  • Gli inibitori si rigenerano dopo la distruzione in base al tempo di gioco
    • Se un inibitore viene distrutto entro i primi 13 minuti di gioco, si rigenera dopo 4 minuti
    • Se un inibitore viene distrutto tra i 13 e i 18 minuti di gioco, si rigenera dopo 5 minuti
    • Se un inibitore viene distrutto dopo 18 minuti di gioco, si rigenera dopo 6 minuti
  • Gli inibitori rigenerati non possono attaccare

ROTAZIONE CAMPIONI GRATUITI

2 - 8 febbraio: Amumu, Braum, Caitlyn, Evelynn, Malphite, Pyke, Renekton, Tristana, Twisted Fate, Yasuo

9 - 15 febbraio: Galio, Karma, Kennen, Kha'Zix, Lucian, Kayle, Katarina, Senna, Samira, Xin Zhao