Wild Rift - Note sulla patch 3.2

Non vi distraete! La patch 3.2 è arrivata! Ci siamo dati parecchio da fare nel nostro laboratorio e abbiamo preparato tantissimi aggiornamenti per la Landa! Abbiamo Ekko pronto a fare il suo debutto, i Draghi elementali che stanno per tornare, otto nuove rune in dirittura d'arrivo, la possibilità di rigiocare alcune partite, le immancabili modifiche al bilanciamento e molto altro!

Non vi distraete! La patch 3.2 è arrivata!

Ekko, armato dei suoi marchingegni capaci di alterare il tempo, fa il suo debutto in Wild Rift! Con il suo aiuto potrete bloccare i vostri avversari e tornare a una linea temporale più favorevole quando qualcosa non va secondo i piani. Inoltre, i Draghi elementali torneranno in una modalità limitata!

Sappiamo che avere un compagno che fugge dalle partite è una delle esperienze più frustranti che possiate affrontare, quindi in questa patch introdurremo la possibilità di rigiocare le partite e la mitigazione delle sconfitte per AFK per contrastare questi incidenti. In più abbiamo fatto qualche modifica alla Perseveranza classificata per aiutarvi durante la scalata e siamo pronti a inaugurare la Stagione 3 di Gilda contro Gilda e un nuovo Wild Pass!

Una delle novità più attese sul fronte del gameplay era l'introduzione di nuove rune: gioite, perché in questa patch vi accontenteremo! Avrete a disposizione due nuove rune chiave e sei nuove rune minori che aggiungeranno varietà alle vostre configurazioni e scelte diverse alle vostre partite. Oltre alle nuove rune, introdurremo anche i lumi di controllo, che potranno dare alla vostra squadra un maggior controllo di visione o aiutarvi a individuare quella fastidiosa peste di Teemo. Dulcis in fundo, abbiamo apportato modifiche al bilanciamento di alcuni campioni e oggetti che abbiamo tenuto d'occhio, e rielaborato il Vaso di semi di Ixtal!

Per ora è tutto, ma ricordatevi di dare un'occhiata alla nostra nuova anteprima della patch per scoprire cosa c'è in serbo nelle prossime patch dell'aggiornamento Flussi e flutti. Ci vediamo qui per la 3.2a!

Ricordate: i vari contenuti saranno rilasciati durante tutto il periodo della patch.

NOVITÀ

NUOVI CAMPIONI

EKKO, IL RAGAZZO CHE HA INFRANTO IL TEMPO

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Ekko è un prodigio che viene dalle pericolose strade di Zaun, in grado di manipolare il tempo per volgere qualsiasi situazione a proprio vantaggio. Usando la sua invenzione, il Motore-Z, esplora le varie possibilità della realtà per realizzare il momento perfetto. Per quanto sia uno spirito libero, se uno dei suoi amici è in pericolo, è pronto a tutto per difenderlo. A chi non conosce le sue abilità, Ekko sembra in grado di fare l'impossibile, con facilità, sempre al primo tentativo.

Ekko verrà rilasciato il 12 maggio alle ore 02:01 CEST.

NUOVE FUNZIONI

LANDA DEGLI ELEMENTI

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Lasciamo di nuovo i Draghi elementali liberi di volare in una modalità limitata. Questa volta testeremo una nuova versione, diversa da quelle che avete visto durante il ciclo di patch 3.1. Il cambiamento più grande che noterete è che invece di ottenere un'Anima draconica, l'effetto elementale di ciascun Drago si accumulerà, dandovi un vantaggio enorme sugli avversari. Dopo aver ucciso il secondo Drago, ogni successivo Drago ucciso aumenta la potenza dei buff draconici del 50-100%. Inoltre, abbiamo apportato altre modifiche:

  • Il terreno cambia dopo l'uccisione del primo Drago
  • I singoli Draghi elementali conferiscono comunque il loro effetto elementale:
    • Drago infernale: fornisce 4% attacco fisico o potere magico adattivo
    • Drago dell'oceano: ripristina il 3% della salute mancante ogni 5 secondi
    • Drago della montagna: fornisce 6% armatura e resistenza magica
  • Dopo che una squadra ha ucciso il suo secondo Drago, invece di ricevere un'Anima draconica accumula gli effetti elementali, aumentando la potenza di ciascun buff del Drago del 50-100%. Per esempio:
    • Drago infernale: fornisce 4/6/8% attacco fisico o potere magico adattivo
    • Drago dell'oceano: ripristina il 3/4,5/6% della salute mancante ogni 5 secondi
    • Drago della montagna: fornisce 6/9/12% armatura e resistenza magica
  • Il Drago maggiore si genera al minuto 20, con un timer di rigenerazione di 4 minuti

Il 16 maggio, prima dell'attivazione di questa versione della Landa degli Elementi, pubblicheremo un /dev realizzato da uno dei progettisti in cui si discuterà di tutti i vostri feedback sulle versioni precedenti e di cosa aspettarvi dalla Landa degli Elementi durante il resto dell'aggiornamento Flussi e flutti.

La Landa degli Elementi sarà accessibile dalle 02:01 CEST del 17 maggio.

*Disponibilità su base regionale.

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GILDA CONTRO GILDA - STAGIONE 3

È ora di marciare verso Shurima per la Stagione 3 di Gilda contro Gilda! Radunate i vostri colleghi e non distraetevi o vi perderete le nuove rivalità tutte da scoprire, gli scenari da ammirare e le ricompense da guadagnare! La nuova stagione porta con sé alcuni aggiornamenti:

  • Ora, facendo progressi sul tracciato ricompense di GcG, potrete migliorare il vostro stendardo della lobby!
  • Le ricompense verranno assegnate per ogni singolo membro armato senza limiti o restrizioni di rapporto
  • Abbiamo aggiunto delle nuove missioni!
  • A partire da questa stagione, i sabotaggi verranno rimossi
  • Abbiamo disattivato le abilità dei campioni
  • I dialoghi ora si attivano solo 3 volte alla settimana:
    • All'inizio della settimana
    • In mezzo alla settimana
    • Alla fine della settimana

I preliminari della Stagione 3 di Gilda contro Gilda inizieranno il 23 maggio alle ore 02:01 CEST.

MITIGAZIONE ABBANDONO

Sappiamo quanto possa essere frustrante avere a che fare con qualcuno che abbandona la partita lasciando voi e i vostri compagni con uno svantaggio enorme. Per contrastare questo comportamento, vi daremo l'opportunità di ripetere gli scontri.

Rigioca*:

  • Quando un giocatore è AFK all'inizio di una partita, avrete l'opportunità di votare per rigiocarla. Se il voto andrà a buon fine, la partita terminerà immediatamente, nessuna squadra riceverà una vittoria o una sconfitta e tutti i consumabili verranno rimborsati. Sarà come se non fosse mai esistita, tranne per il giocatore AFK, che riceverà una sconfitta
    • Se fate parte di un gruppo organizzato che include giocatori di livello Master o superiore, anche gli altri membri del gruppo riceveranno una sconfitta, per prevenire qualsiasi abuso

*Inizialmente daremo la possibilità di rigiocare solo le partite PvP normali per assicurarci che tutto funzioni come previsto, dopodiché attiveremo la funzione in tutte le modalità di gioco.

È una bella seccatura anche quando un compagno si disconnette a metà partita. Per contrastare questo fenomeno, implementeremo anche delle mitigazioni alle sconfitte con abbandono.

Mitigazione sconfitta nelle classificate per AFK*:

  • I giocatori che abbandonano le classificate verranno penalizzati più pesantemente nella loro scalata
    • Livello inferiore a Diamante: viene sottratta più Perseveranza classificata in base al tempo trascorso AFK durante la partita
    • Livello Diamante e superiori: vengono detratti più PV in base al tempo trascorso AFK durante la partita
  • Il resto della squadra riceverà invece più Perseveranza classificata o perderà meno PV
    • Livello inferiore a Diamante: riceverete il 20% o il 50% della Perseveranza classificata necessaria per prevenire una sconfitta, in base alla durata dell'AFK del compagno, a cui si aggiungerà la normale Perseveranza classificata ricevuta per la partita
    • Livello Diamante e superiori: vi verrà restituito il 20% o il 50% dei PV persi, in base alla durata dell'AFK del compagno

*I valori indicati potrebbero subire modifiche mentre monitoriamo l'impatto di questi interventi di mitigazione.

CLASSIFICATE

In questa patch implementeremo anche qualche modifica alla Perseveranza classificata per migliorare la vostra esperienza di gioco durante la scalata:

  • Giocare bene in una partita classificata per poi perdere può essere frustrante, quindi abbiamo aggiunto delle mitigazioni alla sconfitta per queste occasioni
    • Se perdete un incontro pur avendo giocato in modo eccellente, riceverete un po' di Perseveranza classificata in più
  • Abbiamo anche apportato qualche modifica ai risultati di fine partita:
    • A volte può capitare che dopo una sconfitta riceviate Perseveranza sufficiente a darvi una protezione, ma dato che il marchio viene sottratto prima, lo scudo finisce per essere applicato solo alla sconfitta successiva
      • Ora la Perseveranza guadagnata verrà calcolata per prima, quindi lo scudo vi proteggerà immediatamente dalla sconfitta

WILD PASS

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Nasus Predone onirico è qui per infestare i vostri sogni e dominare questo Wild Pass. Potete ottenere questo nuovo e spaventoso aspetto assieme a tante altre ricompense mentre fate progressi nel pass.

Il nuovo Wild Pass sarà disponibile dal 12 maggio alle ore 02:01 CEST.

ASPETTI

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In uscita il 12 maggio alle ore 02:01 CEST:

  • Ekko Tempesta di Sabbia

In uscita il 19 maggio alle ore 02:01 CEST:

  • Ashe Mezzogiorno di Fuoco
  • Irelia Mezzogiorno di Fuoco
  • Thresh Mezzogiorno di Fuoco

ACCESSORI

Potete guadagnare o acquistare accessori in molti modi differenti. Per maggiori informazioni su come ottenerli, consultate la relativa pagina all'interno del gioco!

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Ninnoli: Tanto di cappello; Cinque minuti a mezzanotte; Sei uno zaino?; Bilanciare il campo; Sii gentile, riavvolgi; L'ombra del tempo; Squarcio; Le sabbie del tempo; Lacrime maledette

Icone: Ira dei giusti; Affilato; Veigar Mecha; Prodigio temporale; Rodeo Poro

Emote: Ci becchiamo dopo; Attacco del turbine; Non è niente; Avvicinati; Rodeo; Oof; Assurdo

Cornici: Potenza travolgente; Porto di Shurima

Emblemi della Landa: Energia scoppiettante; CANE SMARRITO; Stendardo di Shurima (Lapislazzuli); Stendardo di Shurima (Verdelite); Stendardo di Shurima (Corniola)

Richiami base: Braci e polvere; Ora della merenda; Facciamo festa!

Emblemi giocatore: Vessillo shurimano I; Vessillo shurimano II; Vessillo shurimano III; Vessillo shurimano IV; Vessillo shurimano V

Bordi profilo: Picco elettrico

Tutti gli accessori verranno pubblicati nel corso di questa patch.

EVENTI

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AVVENTO DI EKKO

Esplorate le strade di Zaun e armeggiate con aggeggi e marchingegni capaci di alterare il tempo!

L'evento Arrivo di Ekko inizia il 12 maggio alle ore 02:01 CEST.

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MEZZOGIORNO DI FUOCO

Quando in giro ci sono angeli, demoni, diavoli e cowboy, fai meglio a guardarti le spalle in ogni momento.

L'evento Mezzogiorno di Fuoco inizia il 19 maggio alle ore 02:01 CEST.

MODIFICHE AI CAMPIONI

AKALI

Akali sta avendo difficoltà in ogni ambito, quindi era ovvio che saremmo intervenuti per dare una mano alla nostra assassina solitaria. Rimuoviamo parte della sua rigenerazione d'energia, elevata rispetto agli altri utilizzatori, e in cambio aggiungiamo potere ad altre parti del suo kit per renderla meno dipendente proprio dalla sua enorme rigenerazione. Vogliamo anche ridurre le situazioni frustranti che i suoi avversari sono costretti ad affrontare spostando una parte maggiore dei danni della suprema di Akali sul suo primo scatto: ciò dovrebbe ridurre il numero di volte in cui riesce a giustiziare i nemici con il secondo scatto dopo aver colpito un altro bersaglio con il primo.

base_stats

  • Rigenerazione energia (ogni 5 secondi): 75 → 50

ATTACCO A CINQUE PUNTE

  • Danni base: 25/60/95/130 → 30/65/100/135
  • Costo in energia: 130/110/90/70 → 120/100/80/60

ultimate

  • Danni primo lancio: 85/150/215 → 80/200/320
  • Danni minimi secondo lancio: 85/150/215 + 40% potere magico → 70/140/210 + 30% potere magico

AHRI

Ahri inizia a diventare un po' troppo inahrivabile per i suoi colleghi in corsia centrale, quindi abbiamo deciso di ridurre la resistenza gratuita che ottiene. In questo modo dovrà correre più rischi per mettere in piedi certe giocate spettacolari.

base_stats

  • Salute per livello: 115 → 105

BLITZCRANK

Nonostante il nostro recente miglioramento all'Ipervelocità, Blitzcrank non si comporta bene come speravamo. Abbiamo anche notato che i giocatori pensano che i loro attacchi non siano abbastanza aggressivi proprio a causa della perdita di velocità d'attacco di Ipervelocità, quindi gli forniamo del mana extra e un pizzico di rapidità in più.

base_stats

  • Rigenerazione mana: 9 → 12
  • Rigenerazione mana per livello: 0,7 → 1,1
  • Velocità d'attacco per livello: 1,2% → 2,2%
    • Velocità d'attacco al livello 15: 0,91 attacchi al secondo → 1 attacco al secondo

Superpugno

  • Ricarica: 10/9/8/7 secondi → 8/7/6/5 secondi

GALIO

Lo Scudo di Durand di Galio raggiunge la sua piena potenza troppo in fretta per essere un effetto tanto potente. Per dare ai suoi avversari più spazio per contrastarlo, aumentiamo il tempo di carica necessario per accedere al pieno potere di questa abilità, incrementando in cambio anche i suoi danni.

SCUDO DI DURAND

  • [INALTERATO] La durata della provocazione resta di 0,5~1,5 secondi
  • Durata carica necessaria per raggiungere il massimo di gittata effettiva e durata della provocazione: 0,75 secondi → 1,25 secondi
  • Gittata effetto: 2 ~3,75 → 1,75~3,75
  • Danni: 40/70/100/130 + 45% potere magico → 40/80/120/160 + 55% potere magico

Karma

La nostra ioniana illuminata continua ad avere molto più successo dei suoi compagni incantatori, specialmente per quanto riguarda i danni e la distruzione che può provocare a metà partita: per questo motivo riduciamo parte del suo potere.

FUOCO INTERIORE

  • Danni base: 60/110/160/210 → 60/100/140/180

ultimate

  • Rallentamento: 50% → 35%

MORGANA

Morgana si è affermata come scelta popolare nella corsia del Drago, ma qui si è dimostrata fin troppo superiore rispetto a quando viene giocata in corsia centrale. Apportiamo qualche modifica per rendere più uniforme la sua potenza in entrambi i ruoli, cercando allo stesso tempo di non indebolire la sua presenza nella giungla.

LEGAME OSCURO

  • Danni base: 80/150/220/290 → 80/160/240/320

OMBRA TORMENTATA

  • Danni base: 6/12/18/24 → 5/10/15/20
  • Danni contro i mostri: 200% → 225%
  • Costo in mana: 70/85/100/115 → 70/90/110/130

RENGAR

Dato che i giocatori hanno ottimizzato le configurazioni di Rengar sulla base di alcune modifiche agli oggetti e al sistema apportate nelle ultime patch, questo micione ha superato i confini ed è entrato nel territorio dei nerf. Riduciamo il suo attacco iniziale per rallentare leggermente la sua velocità di pulizia della giungla e ridurre la potente sinergia con gli oggetti Fulgore.

base_stats

  • Attacco fisico base: 64 → 58

SERAPHINE

Giocata come carry in corsia centrale o in corsia del Drago, Seraphine si è dimostrata molto più forte rispetto al suo ruolo come supporto, specialmente se in duetto con una collega come Sona. Riduciamo alcuni dei suoi rapporti di potere magico per diminuire la crescita con gli oggetti e diamo una piccola spintarella ai suoi danni base. Nelle prossime settimane continueremo a tenere d'occhio questo astro nascente e le sue prestazioni da supporto.

NOTA ACUTA

  • Danni: 55/70/85/100 + 50% potere magico → 60/75/90/105 + 40% potere magico

CAMBIO DI RITMO

  • Danni: 60/90/120/150 + 50% potere magico → 60/90/120/150 + 40% potere magico

SHEN

La rigenerazione di energia di Shen al momento è scarsa in confronto ai suoi fratelli ninja, quindi la incrementiamo riducendo quella che ottiene dalla passiva per allinearlo ad altri campioni basati sull'energia.

base_stats

  • Rigenerazione energia: 25 → 50

passive

  • Energia ottenuta danneggiando i campioni: 15/17,5/20 → 10/12,5/15

ASSALTO CREPUSCOLARE

  • Costo in energia: 65/60/55/50 → 75/70/65/60

SONA

Senza farsi notare troppo, Sona sta diventando sempre più potente e ultimamente ha fatto registrare prestazioni incredibili assieme a carry specifici come Seraphine. Riduciamo la sua capacità di guarire e velocizzare i suoi alleati su tutta la mappa a metà partita, assicurandoci di mantenere quella che è la sua caratteristica fondamentale, ovvero la decisa presenza negli scontri di squadra.

base_stats

  • Armatura base: 40 → 35

Aria della perseveranza

  • Guarigione: 30/55/80/105 → 30/45/60/75
  • Scudo: 25/55/85/115 → 25/65/105/145

Ode alla celerità

  • Ricarica: 12 secondi → 14 secondi

SORAKA

Soraka fa fatica a tenere il passo dei suoi colleghi incantatori. Miglioriamo la sua capacità di raggiungere i compagni di squadra con poca salute e aumentiamo la cura di Rinvigorimento fornita a se stessa e ai suoi alleati.

passive

  • Velocità di movimento: 70% → 100%

Tempesta stellare

  • Rinvigorimento: 2 secondi → 2,5 secondi
  • Ricarica: 7,5/6,5/5,5/4,5 secondi → 7/6/5/4 secondi
  • Guarigione totale Rinvigorimento: 50/70/90/110 + 35% potere magico → 60/90/120/150 + 45% potere magico

Infusione astrale

  • Rinvigorimento: 2 secondi → 2,5 secondi

MODIFICHE AL GAMEPLAY

OGGETTI

CHIAMATA DEL CARNEFICE

In questa patch implementiamo qualche modifica a Chiamata del carnefice e Sfera dell'oblio. I componenti di entrambi costano un bel po' di oro, ma offrono statistiche interessanti. Questo li ha messi in una strana situazione: in alcune partite vale la pena ottenerli in fretta per via delle statistiche che forniscono, ma in altre diventa difficile giustificarne l'acquisto solo per l'effetto anti-guarigione, visto il loro costo elevato. Li abbiamo modificati entrambi, così non dovrete uccidere troppi minion per ottenere Ferita grave il prima possibile se vi trovate contro Soraka o Dr. Mundo.

Statistiche

  • Attacco fisico: 20 → 15

Costo

  • Oro: 1000 oro → 800 oro

SFERA DELL'INFINITO

Copricapo di Rabadon e Morellonomicon sono una seconda e una terza scelta popolari tra i maghi. Pensiamo che con un piccolo aiuto la Sfera dell'infinito possa ricoprire lo stesso ruolo, quindi ne aumentiamo la potenza.

Statistiche

  • Potere magico: 60 → 65

VASO DI SEMI DI IXTAL

Quando abbiamo introdotto il Vaso di semi di Ixtal volevamo che fosse un oggetto che vi permettesse di creare giocate vagando per la Landa, ma non è stato all'altezza del suo compito. Modifichiamo le sue statistiche in modo che si concentrino di più su salute e velocità abilità invece che sulle resistenze e regoliamo leggermente gli altri suoi aspetti per migliorarne la percezione generale.

Statistiche

  • [NOVITÀ] Salute: 425
  • [NOVITÀ] Velocità abilità: 25
  • [INALTERATO] Velocità di movimento: +5%
  • [RIMOSSO] 45 armatura + 45 resistenza magica

Ricetta

  • [NOVITÀ] Lastra lunare alata (900 oro) + Gemma del fuoco (1000 oro) + Costo per combinare (500 oro)
    • Costo totale: 2500 oro → 2400 oro

Passiva

  • [INALTERATA] PASSIVA UNICA - PROPAGAZIONE: se tu o un alleato colpite una pianta vicina, questa farà cadere un seme visibile solo a te, che potrai raccogliere e piantare in un qualsiasi punto della mappa
  • [NOVITÀ]: raccogliere un seme conferisce +40% velocità di movimento che decresce nell'arco di 2,5 secondi

SUSSURRO FATALE

In precedenza abbiamo nerfato Sussurro fatale per via del potere di penetrazione armatura iniziale che forniva, ma dopo gli interventi sul sistema della penetrazione armatura pensiamo di poter restituire a quest'oggetto parte della sua forza.

Costo

  • Costo per combinare: 800 oro → 600 oro
    • Costo totale: 1300 oro → 1100 oro

SFERA DELL'OBLIO

In questa patch implementiamo qualche modifica a Chiamata del carnefice e Sfera dell'oblio. I componenti di entrambi costano un bel po' di oro, ma offrono statistiche interessanti. Questo li ha messi in una strana situazione: in alcune partite vale la pena ottenerli in fretta per via delle statistiche che forniscono, ma in altre diventa difficile giustificarne l'acquisto solo per l'effetto anti-guarigione, visto il loro costo elevato. Li abbiamo modificati entrambi, così non dovrete uccidere troppi minion per ottenere Ferita grave il prima possibile se vi trovate contro Soraka o Dr. Mundo.

Statistiche

  • Potere magico: 40 → 30

Costo

  • Oro: 1000 oro → 800 oro

SCETTRO DI CRISTALLO DI RYLAI

Questo scettro viene scelto con meno frequenza rispetto ad altri oggetti da potere magico e il suo valore di rallentamento è minore di quello del Rancore di Serylda, quindi in questa patch gli diamo un bel buff.

Passiva

  • Rallentamento: 20%→ 30%

MEGALAMA DEI SOLARI

Quando abbiamo rielaborato la Megalama nella patch 3.1 ci siamo andati cauti, ma l'abbiamo tenuta d'occhio e ora siamo convinti di poter aumentare ulteriormente la sua potenza per i maghi carry votati ai critici.

Passiva

  • Danni effetto Radiosità sul colpo: 33~75 → 38~80
    • [INALTERATO] Questi danni possono essere critici

BASTONE DEL VUOTO

    Il Bastone del Vuoto è equilibrato, ma abbiamo notato che si comporta leggermente meglio nelle prime fasi del gioco, diventando meno forte nelle fasi successive. Aumentiamo leggermente il suo costo e la penetrazione magica che conferisce, rendendolo più potente a partita inoltrata.

    Statistiche

    • 40% penetrazione magica → 45% penetrazione magica

    Costo

    • Oro: 2800 oro → 2900 oro

    NUOVE RUNE

    [NOVITÀ] DOMINAZIONE: UCCISORE DI GIGANTI

    Uccisore di giganti è una nuova runa minore che dà il meglio di sé davanti a bersagli con molta salute. Quando appare un Dr. Mundo selvaggio, valutate se scegliere Uccisore di giganti per fargli passare un brutto quarto d'ora.

    • Infligge danni bonus in base alla salute bonus del campione nemico, fino a un massimo di 10% danni bonus quando il campione nemico ha 1000 salute bonus

    [NOVITÀ] DOMINAZIONE: BRUCIARE

    Bruciare è un'opzione da inizio partita per i maghi che vogliono sfruttare il loro vantaggio nella fase in corsia. Se volete dominare la vostra corsia con gli incantesimi e bruciare i vostri nemici, questa è la runa che fa per voi.

    • Infliggere danni da abilità a un campione infligge da 21 a 35 danni magici aggiuntivi dopo 1 secondo (10 secondi di ricarica)

    [NOVITÀ] ISPIRAZIONE: DEMOLIRE

    Demolire è la nostra ultima aggiunta alla categoria abbattimento torri e split pushing. Offre a combattenti e tank più modi per affrontare le loro partite e li aiuta a distruggere qualsiasi struttura si trovino davanti. Quando dovete farvi strada a tutti i costi verso la base nemica, scegliete Demolire.

    • Quando ti trovi entro 550 di gittata da una torre, carichi un attacco per 3 secondi. Attaccare la torre scarica l'attacco, che infligge 200 (+25% della salute massima) danni adattivi bonus (30 secondi di ricarica)

    [NOVITÀ] ISPIRAZIONE: CAPPA DELLA NUVOLA

    Cappa della nuvola conferisce mobilità aggiuntiva nei momenti critici che seguono l'utilizzo di un incantesimo dell'evocatore con una ricarica importante. Se avete bisogno di maggiore accelerazione per inseguire un nemico o di velocità extra per tornare al sicuro dalla vostra squadra dopo aver usato Flash per sfuggire a un pericolo, Cappa della nuvola vi metterà le ali ai piedi.

    • Lanciare un incantesimo dell'evocatore conferisce dal 5% al 25% (in base alla ricarica dell'incantesimo dell'evocatore) velocità di movimento bonus per 2 secondi

    [NOVITÀ] RUNA CHIAVE: TEMPO LETALE

    È da molto tempo che Conquistatore ha surclassato le altre rune, quindi siamo felici di introdurre una nuova runa chiave per i campioni d'attacco che offra una valida alternativa. Volevamo portare Tempo letale in Wild Rift per via del suo ampio apprezzamento e per la sua capacità di aprire a nuove configurazioni che si concentrano su altre statistiche oltre alla velocità d'attacco.

    • Quando attacchi i campioni nemici, ottieni una carica di velocità d'attacco. I campioni da mischia ottengono 6-12% (in base al livello) velocità d'attacco per carica. I campioni a distanza ottengono 3-9% (in base al livello) velocità d'attacco per carica
      • 6 cariche massime. Al massimo delle cariche si ottiene un ulteriore 30% velocità d'attacco bonus
    • Il buff alla velocità d'attacco bonus aggiuntivo dura 6 secondi ed è ripristinabile

    [NOVITÀ] RUNA CHIAVE: UCCISORE DI KRAKEN

    Uccisore di Kraken è un'altra nuova runa chiave pensata per gli amanti degli attacchi automatici. Ha interessanti applicazioni situazionali grazie ai danni puri e ai rapporti potenti, ma può essere anche adatta a campioni che non vogliono usare Tempo letale e che hanno già velocità d'attacco aumentata, ripristino di attacchi o effetti sul colpo.

    • Ogni terzo attacco contro un campione infligge [28-70 (in base al livello) + 30% attacco fisico bonus + 20% potere magico] danni puri bonus
      • Uccisore di Kraken non ha ricarica
      • Gli effetti sul colpo non aggiungono cariche, ma possono attivare i danni completi
      • Le cariche durano 3 secondi

    [NOVITÀ] DETERMINAZIONE: SCUDO SUPREMO

    Lo Scudo supremo è una nuova opzione per i campioni che si affidano molto alla propria suprema e vogliono mitigarne la ricarica, come Kennen o Morgana. Se avete bisogno di resistenza aggiuntiva durante quei momenti critici, Scudo supremo è una scelta molto efficace.

    • Dopo aver lanciato la tua suprema, ottieni uno scudo da 90-300 (75 + 15 per livello) per 3 secondi (45 secondi di ricarica)

    [NOVITÀ] DETERMINAZIONE: SFERA DELL'ANNULLAMENTO

    Volevamo dare ai campioni carry un'opzione da crescita nell'albero di Determinazione, quindi diamo il benvenuto alla Sfera dell'annullamento! Provatela se puntate a una configurazione aggressiva ma vi servono difese aggiuntive per gli scenari complicati.

    • Se un campione ti infligge danni che fanno scendere la tua salute sotto il 35%, ottieni uno scudo che assorbe 80 + 50% attacco fisico bonus + 30% potere magico per 4 secondi. (60 secondi di ricarica)

    MODIFICHE ALLE RUNE

    ISPIRAZIONE: PRESA DELL'IMMORTALE

    Abbiamo corretto il tooltip di Presa dell'Immortale, che ora indica correttamente che il ritardo dell'attivazione in combattimento è di 3 secondi invece che 4.

    ISPIRAZIONE: MENTE SUPERIORE

    Mente superiore era una runa neutrale utile per quando ci si voleva concentrare su torri o obiettivi neutrali, ma con l'introduzione di Demolire questi due ambiti vengono divisi e quindi Mente superiore si concentrerà solo sugli obiettivi neutrali.

    • Danni bonus ai mostri epici e alle torri → Danni bonus ai mostri epici
    • Oro ottenuto: 40 oro → 100 oro
    • Oro ottenuto eliminando o aiutando a eliminare mostri epici o torri → Oro ottenuto eliminando o aiutando a eliminare i mostri epici

    RUNA CHIAVE: PIEDE LESTO

    Piede lesto è sempre stata la scelta di riferimento per le configurazioni in cui serviva più sopravvivenza in corsia. Vogliamo ampliare la sua portata riducendo la resistenza in corsia che fornisce e introducendo un nuovo incentivo al mana o all'energia per i campioni d'attacco.

    • Guarigione dei minion: 100% mischia/30% a distanza → 60% mischia/20% a distanza
    • [NOVITÀ] Ripristina l'8% del mana/dell'energia mancante quando viene attivata contro un campione

    GIUNGLA

    ROVOBESTIA CREMISI E GUARDIANO DI QUARZO

    Iniziare la pulizia dal Buff rosso è senza dubbio la scelta più diffusa tra i giocatori in giungla, per via delle sue resistenze e dell'immenso potere che i danni puri dell'ustione forniscono mentre ripulite gli altri campi. Riduciamo parte del potere del Buff rosso come strumento di pulizia per le giungle e implementiamo qualche altra modifica. Volevamo intervenire anche sul Buff blu per renderlo più potente nelle prime fasi di pulizia, in modo da essere un'alternativa più valida al rosso.

    Stemma cinereo

    • [NUOVO EFFETTO] Infligge il 50% dei danni contro le unità non campione

    Rovobestia cremisi

    • 30 resistenza magica → 0 resistenza magica
    • Salute aumentata del 20%
      • Salute base: 2400 → 2800
      • Salute per livello: 100 → 120

    Stemma cinereo potenziato

    • [NUOVO EFFETTO] Infligge il 50% dei danni contro le unità non campione

    Rovobestia cremisi evoluta

    • 30 resistenza magica → 0 resistenza magica
    • Salute aumentata del 20%
      • Salute base: 2800 → 3400
      • Salute per livello: 125 → 150

    Stemma dell'intelletto (Buff blu)

    • Ripristina (10 + 1% mana massimo) mana e (1% di energia massima) energia al secondo → Ripristina (10 + 1% mana massimo) mana e (5 + 1% energia massima) energia al secondo
    • [RIMOSSO] Restando fuori dai combattimenti per 5 secondi, ripristina il 5% della salute mancante al secondo
    • [NOVITÀ] Conferisce 15 velocità abilità

    Guardiano di quarzo

    • 30 armatura → 0 armatura
    • Salute aumentata del 20%
      • Salute base: 2400 → 2800
      • Salute per livello: 100 → 120

    Stemma dell'intelletto potenziato (Buff blu evoluto)

    • Ottieni 20 velocità abilità → 15 velocità abilità
    • Ripristina (15 + 1,4% mana massimo) mana e (1,5% di energia massima) energia al secondo → Ripristina (15 + 1,4% mana massimo) mana e (5 + 1,5% energia massima) energia al secondo
    • [NOVITÀ] Ottieni 15 velocità abilità suprema
    • [RIMOSSO] Aumenta il ripristino della salute mancante fuori dai combattimenti del 7% al secondo

    Guardiano di quarzo evoluto

    • 30 resistenza magica → 0 resistenza magica
    • Salute aumentata del 20%
      • Salute base: 2800 → 3400
      • Salute per livello: 125 → 150

      MESSAGGERO DELLA LANDA E DRAGO

      Durante i test della Landa degli Elementi abbiamo ritardato leggermente la generazione del primo obiettivo maggiore. Ci avete mandato molti feedback entusiasti per queste modifiche, quindi le implementeremo anche nella modalità principale! Inoltre, renderemo il Messaggero della Landa meno gratificante nell'immediato: il suo vero potere dipenderà dall'uso che ne farete invece che dal semplice (ed enorme) guadagno di oro per la sua uccisione.

      Drago

      • Prima generazione: 4 minuti → 5 minuti

      Messaggero della Landa

      • Prima generazione: 4 minuti → 5 minuti
      • Oro locale conferito all'uccisione: 250 oro → 125 oro

      PUNIZIONE

      Abbiamo apportato alcune modifiche per aiutare gli incantatori in giungla, che però sono ancora in difficoltà rispetto ai campioni da giungla che si basano sull'attacco fisico: per questo motivo siamo intervenuti ancora su Punizione per potenziare i danni da abilità nella giungla.

      • Danni contro i mostri: 10% → 15%

      SISTEMA

      LUME DI CONTROLLO

      Introduciamo i lumi di controllo come terza opzione di trinket per dare ai giocatori più opzioni contro campioni mimetici come Evelynn o Teemo. I lumi di controllo offrono anche un blocco di visione ad area e una potenziale visione a lungo termine, ma è possibile averne sulla mappa solo uno per ogni giocatore e inoltre è più difficile difenderli, dato che non sono invisibili.

      • Piazza un lume visibile che fornisce visione dell'ambiente circostante e rivela unità e lumi nascosti
        • 3 salute
        • Persiste finché non viene distrutto o sostituito
        • Non nascosto
        • È possibile averne sulla mappa solo 1 per giocatore

        TENACIA

        Modifichiamo la formula della tenacia rendendola moltiplicativa invece che cumulativa per ridurre l'efficacia dell'accumulo.

        • La tenacia è ora moltiplicativa invece che cumulativa. Per esempio, se un campione ha due fonti di tenacia da 30%, la durata degli effetti di controllo sarà del 49% invece che del 40%

        EXTRA

        • Con l'aggiunta delle nuove rune chiave e delle rune minori, abbiamo apportato modifiche alle configurazioni consigliate per diversi campioni
        • Aggiunte notifiche push per i giocatori che ricevono un regalo nella posta in arrivo
        • Aggiunte notifiche push quando un regalo inviato viene aperto
        • Aggiunte notifiche push quando viene accettata una richiesta di amicizia stretta
        • Ora potrete trovare Danza della morte, Angelo custode e Pegno di Sterak sia nella sezione Attacco che nella sezione Difesa del vostro negozio

        ROTAZIONE CAMPIONI GRATUITI

        12 - 18 maggio: Alistar, Brand, Draven, Jax, Kha'zix, Leona, Lucian, Nunu e Willump, Tryndamere, Veigar

        19 - 25 maggio: Akshan, Corki, Diana, Dr. Mundo, Fiora, Kai'sa, Karma, Lee Sin, Rammus, Yuumi