Wild Rift - Note sulla patch 1.1
CAMPIONI
JHIN
Jhin è esagerato in qualsiasi fase di gioco, quindi riduciamo un po' della sua potenza generale. Inoltre, le sue trappole forniscono un'utilità troppo sicura, quando invece dovrebbe usarle in combo con (2) Florilegio letale.
STATISTICHE BASE
Velocità d'attacco iniziale: 0,75 → 0,66
Crescita velocità d'attacco per livello: 2,2% → 3,2%
Velocità d'attacco al livello 15: 0,94 (invariata)
Crescita attacco fisico per livello: 5,5 → 4,55
Attacco fisico al livello 15 senza oggetti: 196 → 177
(3) CATTURARE IL PUBBLICO
Rallentamento: 45% → 30%
(4) CHIAMATA ALLA RIBALTA
Ricarica: 80/70/60 → 95/80/65
VARUS
Per Varus è ora di fare sul serio. Il ragazzo deve tornare al livello degli altri tiratori.
STATISTICHE BASE
Velocità di movimento: 325 → 330
(2) FARETRA DEL FLAGELLO
Ricarica: 30 secondi → 25 secondi
Durata buff: 4 secondi → 6 secondi
Danni: 3/3,5/4/4,5% salute massima → 3,5/4/4,5/5% salute massima
EZREAL
Finora Ezreal è riuscito a dispensare danni senza grossi rischi... e questo non va bene. Abbiamo ridotto leggermente i suoi danni e aumentato la ricarica di (3) Spostamento arcano. In questo modo, buttarsi nei combattimenti sarà un po' più pericoloso.
(P) FORZA DELL'INCANTESIMO NASCENTE
Velocità d'attacco per carica: 12,5% → 10%
(1) COLPO MISTICO
Danni: 20/55/90/125 → 20/50/80/110
(3) SPOSTAMENTO ARCANO
Ricarica: 19/17/15/13 secondi → 25/22/19/16 secondi
AKALI
Akali si è dimostrata troppo debole fin dal suo arrivo. Le abbiamo dato qualche mezzo in più per sopravvivere alla fase in corsia e sfruttare al meglio le giocate, da brava assassina qual è.
STATISTICHE BASE
Armatura: 30 → 35
(P) MARCHIO DELL'ASSASSINO
Velocità di movimento bonus: 40% → 50%
(2) VELO DI PENOMBRA
Ricarica: 20 secondi → 18 secondi
Velocità di movimento bonus: 25/30/35/40% → 30/35/40/45%
(3) CAPRIOLA SHURIKEN
Gittata proiettili: 7 → 7,5
EVELYNN
È ora di divertirsi! Abbiamo aumentato la gittata di (1) Aculeo dell'odio in modo che Evelynn possa ammaliare più facilmente e contribuire agli scontri prolungati.
(1) ACULEO DELL'ODIO
Gittata: 5 → 6,5
Rapporto PM: 40% → 50%
AMUMU
Le crisi della mummia triste stanno andando troppo fuori controllo. Riduciamo leggermente il suo attacco e diamo più respiro agli avversari colti dalla sua maledizione.
(2) DISPERAZIONE
Danni: 20/25/30/35 → 10/15/20/25
(4) MALEDIZIONE DELLA MUMMIA TRISTE
Durata stordimento: 2 → 1,5/1,75/2,0
BLITZCRANK
Blitz è sempre pronto a tendere la sua mano ma, ultimamente, è fin troppo affidabile come fonte d'ingaggio per la squadra. Abbiamo ridotto di molto la sua affidabilità, così gli avversari potranno punire come si deve i suoi errori.
STATISTICHE BASE
Mana base: 345 → 300
Rigenerazione mana base: 15 → 9
Rigenerazione mana per livello: 1,1 → 0,7
(P) SCUDO DI MANA
Ricarica: 50 secondi → 80 secondi
(1) PRESA RAZZO
Ampiezza proiettile: 1,5 → 1,0
Danni: 80/140/200/260 → 60/120/180/240
(2) IPERVELOCITÀ
Durata auto-rallentamento: 1 secondo → 1,5 secondi
LEE SIN
Lee Sin dovrebbe diventare meno efficiente nelle fasi avanzate, quindi abbiamo ridotto la mobilità e la resistenza che ottiene a metà partita massimizzando (2) Salvaguardia. Anche un monaco lottatore cieco deve avere un punto debole
(2) SALVAGUARDIA
Ricarica: 15/14/13/12 secondi → 15 secondi
Valore scudo: 80/160/240/320 → 60/120/180/240
Danni: 55/100/145/190 → 50/75/100/125
Rubavita fisico e magico: 40/60/80/100% → 35/50/65/80%
GRAGAS
Da quando abbiamo regolato la velocità del proiettile del suo (4) Barile esplosivo, Gragas ha cambiato vita ed è diventato un campione affidabile... Ma preferiamo vederlo disturbare la squadra nemica piuttosto che farla saltare in aria in un secondo. Abbiamo annullato alcuni dei buff precedenti per tenerlo in riga.
STATISTICHE BASE
Salute: 690 → 650
(1) BARILE ROTOLANTE
Rapporto PM: 80% → 70%
(2) FURIA ALCOLICA
Ricarica: 4 secondi → 4,5 secondi
(4) BARILE ESPLOSIVO
Rapporto PM: 80% → 70%
OGGETTI
OGGETTI ANTI-TANK
Ultimamente gli oggetti da tank si sono dimostrati piuttosto deboli, e abbiamo notato che Sussurro fatale e Memento mori rendevano troppo facile contrastare quelle configurazioni. Per questo, li indeboliamo un po' e terremo d'occhio le prestazioni dei tank.
SUSSURRO FATALE
Penetrazione armatura: 20% → 15%
MEMENTO MORI
Penetrazione armatura: 35% →30%
OGGETTI ATTIVI
Ci piacerebbe vedere una maggior diversità nella scelta degli oggetti attivi, quindi abbiamo fatto delle modifiche per potenziare alcune nuove strategie e nerfare quelle troppo facili da seguire.
INCANTO TELETRASPORTO
Costo: 1000 oro → 800 oro
INCANTO STASI
Costo: 1000 oro → 800 oro
INCANTO ARGENTO VIVO
Costo: 500 oro → 800 oro
SISTEMI DI GIOCO
CONDIVISIONE DELL'ESPERIENZA
Abbiamo ricevuto il vostro feedback (grazie!) su come il gioco sembri essere troppo legato alle valanghe in corsia doppia. Abbiamo diminuito la quantità di esperienza condivisa dai campioni per portare attenzione sulle altre corsie.
Esperienza condivisa: 150% → 140%
PE OTTENUTI dai minion (nelle corsie doppie): 75% → 70%
PUNIZIONE
Siamo assolutamente a favore delle strategie bizzarre e creative, ma usare Punizione in corsia è qualcosa che vogliamo disincentivare per tenere il gioco in salute (dato che altera il meta della giungla e può portare a una fase in corsia meno interattiva). Per questi motivi, ora Punizione riduce i PE ottenuti dall'uccisione dei minion del 20% per i primi 5 minuti della partita.
MOSTRI DELLA GIUNGLA
Più agguati! Più scelta! Abbiamo aumentato i tempi di rigenerazione di alcuni obiettivi della giungla per dare alle squadre più tempo e occasioni di fregare gli avversari prima di pensare al bersaglio successivo.
BARONE NASHOR
Tempo di rigenerazione: 180 secondi → 210 secondi
ARGOGRANCHIO
Tempo di rigenerazione: 120 secondi → 150 secondi
Mentre ci avviciniamo alla fine dell'anno, abbiamo inserito in Wild Rift nuovi campioni, modifiche al bilanciamento e anche nuovi giocatori! Il team dà un caldo benvenuto ai nuovi giocatori che ora possono partecipare alla beta pubblica.
In questa patch abbiamo sostituito la riduzione ricarica con una nuova statistica chiamata "velocità abilità", in linea con i nostri amici di League of Legends su PC. Diamo anche ufficialmente il benvenuto a Darius e a Draven nella Landa con il nostro primo evento legato alla storia canonica, Fratellanza noxiana. Più avanti, nel mese, si unirà a loro anche Wukong, il re delle scimmie.
Guardate l'ultimo /dev diary per maggiori dettagli. Benvenuti alla patch 1.1!
NOVITÀ
CAMPIONI
DARIUS, LA MANO DI NOXUS
Darius, il comandante più temuto e glorioso della nazione, è il più grande simbolo della forza dei Noxiani. Nato da una famiglia umile e poi divenuto la mano di Noxus, lotta contro i nemici dell'impero (molti dei quali sono proprio di Noxus). Non esita mai quando alza la sua ascia né dubita dei suoi obiettivi, pertanto chi si trova al cospetto del leader della Legione trifariana sa di non potersi aspettare alcuna pietà.
DRAVEN, IL GLORIOSO CARNEFICE
A Noxus, i gladiatori si affrontano nelle arene, versando sangue e mettendo in mostra la forza dei più audaci. Nessuno, però, è mai stato celebrato come Draven. Draven, un ex soldato, ha scoperto che le folle apprezzavano il suo gusto per il drammatico, per non parlare dell'impareggiabile abilità con cui brandisce le sue asce rotanti. Assuefatto allo spettacolo della sua stessa perfezione, Draven ha giurato di sconfiggere tutti i nemici necessari affinché il suo nome venga ricordato per sempre nell'impero.
WUKONG, IL RE DELLE SCIMMIE
Wukong è un astuto vastaya che usa la forza, l'agilità e l'intelligenza per confondere il nemico e avere la meglio. Dopo aver trovato un amico per la vita nel guerriero noto come Master Yi, Wukong è diventato l'ultimo studente dell'antica arte marziale chiamata Wuju. Armato con un bastone incantato, cerca di impedire che Ionia cada in rovina.
Wukong sarà disponibile più avanti durante questa patch.
LINGUE
Aggiunto supporto in francese, tedesco, italiano, spagnolo, polacco, cinese tradizionale, turco, russo e vietnamita.
CARATTERISTICHE
- Aggiunta l'opzione di segnalare la ricarica delle abilità
- Aggiunta l'opzione per abilitare i comandi per i joystick fissi
ASPETTI
- Darius dell'Accademia
- Darius Mezzogiorno di Fuoco
- Draven Prima Serata
- Draven Predatore di Anime
- Nel corso della patch verranno rilasciati altri aspetti!
CAMPIONI
Abbiamo uniformato il costo delle supreme e ridotto la rigenerazione mana per circa metà dei campioni disponibili. Queste modifiche vengono mostrate nella sezione successiva a questa. Qui trovate anche modifiche più sostanziali!
ALISTAR
Abbiamo modificato leggermente la tempistica di (2) Testata per favorire una maggiore varietà nelle potenti giocate di Alistar.
(2) TESTATA
Ricarica: 13/12/11/10 secondi → 14/12,5/11/9,5 secondi
GRAGAS
La suprema di Gragas è molto più difficile da mandare a segno in Wild Rift, ed è una grande parte del suo potenziale di creare giocate. L'abbiamo velocizzata un po' in modo da permettergli di far iniziare la festa un po' prima.
(SUPREMA) BARILE ESPLOSIVO
Tempo di viaggio: 6 fotogrammi → 4 fotogrammi
JANNA
Janna è pian piano rimasta indietro, mentre la sua fantasia principale dovrebbe essere quella di un campione molto mobile, che fa poke e protegge. Le abbiamo dato una spinta buffando (2) Zefiro e (3) Occhio del ciclone.
STATISTICHE BASE
Attacco fisico: 46 → 52
(2) ZEFIRO
Danni: 55/115/175/235 + 50% PM + 25% VM → 65/125/185/245 + 60% PM + 25% VM
(3) OCCHIO DEL CICLONE
Scudo base: 80/130/180/230 PS → 90/140/190/240 PS
Ricarica: 16/14/12/10 secondi → 13/12/11/10 secondi
SHYVANA
Visto il male che fanno le sue palle di fuoco, Shyvana si stava comportando più da drago che da umana. Ecco un paio di numeri per aiutarla a calmarsi un po'.
(3) ALITO DI FUOCO
Danni Forma del drago: 75 + livellox5 + 30% AF + 30% PM → 45 + livellox5 + 20% AF + 30% PM
Danni Bruciare Forma del drago: 45 + livellox5 + 10% AF + 20% PM → 30 + livellox4 + 10% AF + 20% PM
TRYNDAMERE
Tryndamere era piuttosto nella media prima dei nerf agli oggetti da critico, e si era indebolito dopo i nerf. Gli abbiamo dato una svegliata.
(1) SETE DI SANGUE
Attacco fisico in base alla percentuale dei PS: 0,2/0,25/0,3/0,35 → 0,25/0,3/0,35/0,4
(SUPREMA) FURORE IMMORTALE
Ricarica: 100/90/80 secondi → 100/85/70 secondi
TWISTED FATE
I giocatori di TF ci hanno detto che serve un po' troppo tempo per esaminare il suo mazzo, quindi abbiamo aumentato la velocità di rotazione delle carte.
(2) SCEGLI UNA CARTA
Tempo rotazione carte: 0,7 secondi → 0,6 secondi
MODIFICHE MANA
Crediamo che il costo in mana a inizio partita sia un po' troppo generoso per la maggior parte dei campioni disponibili, il che porta a prendere delle decisioni con scarse conseguenze a inizio partita. Già che c'eravamo, abbiamo anche uniformato il costo in mana di alcune supreme. Tutte le altre modifiche ai campioni sono indicate sopra.
MODIFICHE MANA BASE
Ahri - Rigenerazione mana: 21 → 18
Alistar - Rigenerazione mana: 21 → 18
Amumu - Rigenerazione mana: 21 → 18
- (2) Disperazione - mana al secondo: 10/10/10/10 → 10/11/12/13
- (Suprema) Maledizione della mummia triste - Mana: 100/150/200 → 100/100/100
Ashe - Rigenerazione mana: 12 → 9
- Rigenerazione mana per livello: 0,5 → 0,7
- Rigenerazione mana al livello 15: 19 (invariato)
Aurelion Sol - Rigenerazione mana: 12 → 9
Blitzcrank - Rigenerazione mana: 18 → 15
Camille - Rigenerazione mana: 18 → 15
Evelynn - Rigenerazione mana: 18 → 15
Ezreal - Rigenerazione mana: 21 → 9
Fiora - Rigenerazione mana: 12 → 9
Fizz - Rigenerazione mana: 18 → 15
Graves - Rigenerazione mana: 18 → 15
Jax - Rigenerazione mana: 15 → 12
Janna - Rigenerazione mana: 24 → 21
Jhin - Rigenerazione mana: 12 → 9
Jinx - Rigenerazione mana: 15 → 12
Kai'Sa - Rigenerazione mana: 18 → 15
Lux - Rigenerazione mana: 12 → 9
Master Yi - Rigenerazione mana: 15 → 12
Nami - Rigenerazione mana: 21 → 18
Nasus - Rigenerazione mana: 15 → 12
Soraka - Rigenerazione mana: 24 → 18
Twisted Fate - Rigenerazione mana: 12 → 9
- (Suprema) Destino - Mana: 150/150/150 → 100/100/100
Vayne - Rigenerazione mana: 12 → 9
- (Suprema) Ora finale - Mana: 80/80/80 → 100/100/100
Vi - Rigenerazione mana: 18 → 15
- (Suprema) Aggressione violenta - Mana: 100/125/150 → 100/100/100
Xin Zhao - Rigenerazione mana: 15 → 12
OGGETTI
Abbiamo ascoltato i feedback circa la debolezza dei tank, di conseguenza abbiamo effettuato qualche modifica agli oggetti tank e anti-tank per riportare questi campioni al loro posto in prima linea.
OGGETTI FERITA GRAVE
Abbiamo uniformato la durata di Ferita grave (riduzione guarigione). Questa modifica dovrebbe dare un leggero buff ai tank, ma terremo d'occhio eventuali altre conseguenze.
CORPETTO DI ROVI
Durata Ferita grave: 1 secondo → 3 secondi
CHIAMATA DEL CARNEFICE
Durata Ferita grave: 3 secondi (invariato)
MORELLONOMICON
Durata Ferita grave: 3 secondi (invariato)
MEMENTO MORI
Durata Ferita grave: 5 secondi → 3 secondi
CORAZZA SPINATA
Durata Ferita grave: 1 secondo → 3 secondi
OGGETTI TANK
CALZARI DI MERCURIO
In Wild Rift gli stordimenti sembrano lunghissimi, e i Calzari di Mercurio rischiavano di essere superati da altri potenziamenti stivali. Speriamo che un piccolo aggiornamento alla Tenacia (riduzione degli effetti di controllo) li renda più appetibili.
Tenacia: 30% → 35%
CALZARI DEL NINJA
Queste modifiche dovrebbero aiutare i campioni a gestire i tiratori che usano molti auto-attacchi.
Armatura: 10 → 15
Riduzione danni auto-attacco: 10% → 15%
INCANTO GARGOYLE:
Rispetto agli altri incanti, Gargoyle era molto debole e non valeva la pena usarlo per i tank. L'abbiamo potenziato notevolmente.
Bonus salute: 40/100% → 65/130%
FIMBULVETR
Fimbulvetr è un nuovo oggetto Lacrima della dea molto forte con determinati tank. L'abbiamo nerfato in modo da evitare che siano protetti in modo permanente.
Ricarica della passiva: 10 secondi → 15 secondi
SISTEMI DI GIOCO
VELOCITÀ ABILITÀ
Come per League of Legends su PC, abbiamo sostituito la riduzione ricarica con una statistica chiamata "velocità abilità". Prima, per un'abilità con una ricarica di 100 secondi, il 31° punto di RR rimuoveva 1 altro secondo dai rimanenti 70 di ricarica. Questa riduzione è più dell'1% del suo valore attuale, e questo significava che ciascun punto di riduzione ricarica diventava sempre più prezioso mentre lo accumulavate, costringendoci a mettere un limite del 40%.
Di contro, ogni punto di velocità abilità permette di lanciare abilità con l'1% di frequenza in più, creando una crescita di potenza lineare invece dell'aumento di valore per punto della RR. Per questo motivo velocità abilità non ha limiti, il che dovrebbe anche permettervi di gestire meglio le scelte della vostra configurazione in base alle necessità della situazione, senza doverle pianificare in base a un limite. Per spiegare meglio il concetto, avere 100 velocità abilità significa che potete lanciare abilità il 100% più di frequente (il doppio dei lanci!), ma dovrete davvero impegnarvi per arrivare a 100.
Qui sotto c'è una lista di tutte le modifiche derivanti dal cambio di statistica. Ci siamo mossi con una certa prudenza, quindi molto probabilmente nelle prossime patch dovremo fare qualche modifica per far funzionare tutto come si deve.
Per gli amanti della matematica, ecco la formula esatta del rapporto tra velocità abilità e RR:
RR = 1 - (1/(1+velocità abilità))
TUTTE LE MODIFICHE
DRAGHI
Vogliamo che i Draghi diventino incisivi e, un giorno, Wild Rift adotterà il sistema delle Anime dei Draghi. Queste modifiche sono il primo passo vero quest'obiettivo!
- Danni da ustione base: 50 danni puri al secondo in 3 secondi → 45 danni puri al secondo in 3 secondi (150 totali → 135 totali)
- Danni da ustione per Drago: Ora aumenta da 45/60/75/90 per 1/2/3/4 Draghi ottenuti dalla squadra (compreso il Drago maggiore) (135/180/225/270)
- Ora l'effetto elementale del Drago maggiore aumenta del 50% per drago ottenuto
- 150% → 150/200/250/300% per 1/2/3/4 Draghi ottenuti dalla squadra
PUNIZIONE
A volte i campioni da giungla arrivano al livello 5 prima di quelli in corsia, quindi vogliamo rallentarli un po'. Questo dovrebbe rendere i jungler meno impazienti di utilizzare Punizione prima che il primo mostro raggiunga la gittata di efficacia dell'abilità.
Carica iniziale: seconda carica iniziale di Punizione ritardata di 10 secondi
RUNE
PIEDE LESTO
Piede lesto è abbastanza potente in ambito PvP, ma la quantità di resistenza che forniva ai campioni a distanza più sicuri era troppa, specialmente a inizio partita. Abbiamo messo in pratica una lezione appresa con LoL su PC e aggiunto un limite, in modo che quei campioni da corsia a distanza non possano ignorare completamente i poke con Piede lesto.
Efficacia guarigione: Contro i minion, l'efficacia della guarigione per i campioni a distanza è ridotta al 30%
ALTRE NOTE
- Matchmaking di Wild Rift migliorato per ridurre disparità di ping e abilità
- Aggiunto un limite ai regali inviati in un giorno
- Tempi di penalità AFK ridotti
- Ora la chat è disattivata fino al livello 8 dell'account, quando la chat di squadra sarà disponibile per impostazione predefinita. I giocatori possono scegliere di chattare in qualunque momento
- Ora le emote brillano nel gioco. Che splendore!