Notes de patch 3.5 de Wild Rift
Traversez les ombres et fendez vos adversaires avec Kayn et Aatrox ! Faites des équipes de 5 Yuumi pour remporter une victoire chalvatrice dans le nouveau mode de jeu : Un pour tous ! Parmi les nouveautés, nous avons aussi des objets, des runes, des équilibrages et des mises à jour de la jungle ! Bienvenue dans le patch 3.5 !
CHANGEMENTS DES CHAMPIONS
EZREAL
Le Tir mystique ne fait pas aussi mal que nous le souhaitons, surtout en début de partie. Nous donnons donc un coup de pouce à Ezreal en buffant légèrement ses dégâts.
Tir mystique
- Dégâts de base : 20/55/90/125 → 30/65/100/135
IRELIA
La ruée d'Irelia est un redoutable outil pour poursuivre une cible, mais elle est un peu trop puissante. Nous modifions donc le fonctionnement de sa ruée pour qu'elle soit plus réaliste.
RUSH FATAL
- La ruée ne suit plus les Sauts éclair et autres effets similaires des ennemis.
JANNA
Nous tenons Janna à l'œil depuis un petit moment et nous nous sommes rendu compte qu'elle était trop puissante aux plus hauts niveaux de jeu. Il est donc temps de mettre fin à ce mistral gagnant. Nous nous attaquons à la croissance d'Alizée ainsi qu'aux dégâts chargés de Vent hurlant pour que Janna ne puisse plus envoyer valser ses adversaires aussi facilement.
Vent hurlant
- Dégâts supplémentaires par seconde de charge : 20/25/30/35 + 15% de votre puissance → 15/20/25/30 + 15% de votre puissance
Alizé
- Bonus passif en vitesse de déplacement : 6/8/10/12% → 6/7/8/9%
KASSADIN
Kassadin est plus difficile à prendre en main, mais il s'avère redoutable lorsqu'il est bien joué. Nous lui octroyons donc des PV de base supplémentaires pour que les joueurs aient davantage le droit à l'erreur. Nous lui retirons par ailleurs une partie des dégâts supplémentaires octroyés par Pulsation. Il semble que la force ne soit pas avec lui, après tout.
Stats de base
- PV de base 570 → 600
PULSATION
- Après que 6 compétences ont été lancées près de Kassadin, 60% d'amplification des dégâts → 40% d'amplification des dégâts.
LUX
Les changements apportés à Lux en ont fait un adversaire de taille sur la voie du milieu. Cependant, en tant que support, elle a du mal à gagner en puissance au cours d'une partie. Nous rééquilibrons son kit pour l'aider à mieux occuper les deux rôles afin qu'elle brille à nouveau.
Barrière prismatique
- Bouclier : 50/70/90/110 + 20% de votre puissance → 40/70/100/130 + 15% de votre puissance
- Double bouclier : 100/140/180/220 + 40% de votre puissance → 80/140/200/260 + 30% de votre puissance
Éclat final
- Ratio de puissance : 85% → 75%
RAKAN
De nombreux joueurs de Rakan ignoraient que la portée de Rémige rayonnante augmentait en fonction du rang de la compétence. À cause de cette augmentation, le premier rang était si bas qu'il ne pouvait pas être utilisé en phase de laning. Nous souhaitons rendre Rakan plus performant en phase de laning sans qu'il ait besoin d'investir des points de compétence dans Rémige rayonnante. Nous lissons donc la portée de Rémige rayonnante et nous augmentons ses dégâts de base.
RÉMIGE RAYONNANTE
- Portée : 700/800/900/1000 → 800
- Dégâts de base : 70/130/190/250 → 80/140/200/260
SENNA
Senna a du mal à s'imposer sur la Faille et à remporter des victoires. Nous la serrons donc contre nous et octroyons à Dernière étreinte plus de dégâts. Nous réduisons également le délai de récupération de Malédiction de la Brume noire pour que Senna soit plus à même d'offrir à ses coéquipiers un bonus de mobilité.
DERNIÈRE ÉTREINTE
- Dégâts : 70/130/190/250 → 90/155/220/285
MALÉDICTION DE LA BRUME NOIRE
- Délai de récupération : 26/24/22/20 → 22/20/18/16
SÉRAPHINE
La capacité de Séraphine à utiliser ses compétences en début de partie est un peu faible par rapport à nos attentes, et nous aimerions entendre ses mélodies plus souvent, surtout en tant que support. Pour donner un coup de main à cette star, nous augmentons la régénération de base de son mana afin de lui permettre d'utiliser plus facilement ses compétences.
Stats de base
- Régénération de base du mana : 12 → 16
SHEN
Nous avons remarqué que les joueurs de Shen avaient vraiment trop de mal à repousser les vagues de sbires, même si ce n'est pas un champion censé pouvoir s'en débarrasser facilement. Pour offrir à ce ninja des builds plus variés, nous ajoutons des dégâts de zone à Assaut crépusculaire, ce qui rend cette compétence plus satisfaisante.
ASSAUT CRÉPUSCULAIRE
- [NOUVEAU] 50% des dégâts sont en plus infligés dans une zone.
ZIGGS
Après une série de nerfs, Ziggs aurait bien besoin d'une étincelle pour retrouver son explosivité. Nous allons souffler sur ses braises en lui donnant la capacité de lancer plus de compétences et en lui octroyant plus de régénération du mana pour qu'il n'ait pas à y investir autant de ressources.
Stats de base
- Mana de base : 435 → 460
- Régénération de base du mana : 12 → 16
VEX
Depuis sa sortie, Vex a toujours été puissante. Nous retirons donc un peu de puissance à Ténèbres imminentes pour qu'il lui soit plus difficile de creuser son avantage en phase de laning ou lors d'escarmouches de milieu de partie, tout en conservant les moments de puissance amusants... Même si ça craint, de s'amuser...
TÉNÈBRES IMMINENTES
- Délai de récupération : 12 sec → 13 sec
- Coût en mana : 70/80/90/100 → 80/90/100/110
YONE
Malgré des changements récents, Yone est particulièrement fort, surtout aux plus hauts niveaux de jeu. Pour l'affaiblir, nous réduisons les dégâts qu'il peut infliger avec Fendoir spirituel et nous augmentons le délai de récupération de Libération spirituelle pour l'empêcher de s'en prendre trop souvent à ses adversaires.
FENDOIR SPIRITUEL
- Dégâts de base : 20/30/40/50 → 10/20/30/40
LIBÉRATION SPIRITUELLE
- Délai de récupération : 20/17/14/11 sec → 20/18/16/14 sec
DÉVELOPPEZ POUR VOIR PLUS
CAITLYN
- Pacificateur de Piltover : la vitesse de lancement augmente désormais avec la vitesse d'attaque.
XAYAH
- Dagues jumelles : la vitesse de lancement augmente désormais avec la vitesse d'attaque.
DÉVELOPPEZ POUR VOIR PLUS
- Chances de coup critique supérieures à 100% : convertit tous les 1% excédentaires → 0,8 dégâts d'attaque.
- Les pourcentages de chances de coup critique supérieurs à 100% ne sont pas doublés par les compétences passives de Yasuo et de Yone.
DÉVELOPPEZ POUR VOIR PLUS
GWEN
- Dégâts subis : -5% → -10%
JHIN
- Dégâts subis : 0% → 5%
XIN ZHAO
- Dégâts infligés : 0% → 5%
YONE
- Dégâts infligés : 0% → 5%
ZIGGS
- Dégâts infligés : -20% → -15%
DÉVELOPPEZ POUR VOIR PLUS
CORKI
- Dégâts subis : -5% → -10%
GWEN
- Dégâts infligés : 0% → 10%
- Dégâts subis : 0% → -10%
JAYCE
- Dégâts subis : 0% → -5%
RIVEN
- Dégâts infligés : 0% → 5%
SAMIRA
- Dégâts infligés : 0% → 8%
- Dégâts subis : 0% → -10%
SENNA
- Soins octroyés : 0% → 10%
- Dégâts subis : 0% → -5%
SION
- Dégâts infligés : 0% → 10%
- Dégâts subis : 0% → -10%
YONE
- Dégâts infligés : 0% → 10%
- Dégâts subis : 0% → -10%
DÉVELOPPEZ POUR VOIR PLUS
- Limite de niveau des camps non épiques de la jungle : 10 → 12
- Le niveau des camps commence à s'élever tous les 60 sec après l'écoulement des 30 premières secondes d'une partie.
- L'armure et la résistance magique des camps de monstres non épiques sont réduites à 0.
PV des monstres non épiques de la jungle
- Roncier rouge : 2500 PV + 140 PV par niveau → 2200 PV + 180 PV par niveau
- Roncier rouge évolué : 3400 PV + 150 PV par niveau → 3000 PV + 200 PV par niveau
- Sentinelle bleue : 2500 PV + 140 PV par niveau → 2200 PV + 180 PV par niveau
- Sentinelle bleue évoluée : 3400 PV + 150 PV par niveau → 3000 PV + 200 PV par niveau
- Lycan : 550 PV + 38 PV par niveau → 450 PV + 50 PV par niveau
- Lycan alpha : 1800 PV + 30 PV par niveau → 1600 PV + 100 PV par niveau
- Krug : 500 PV + 50 PV par niveau → 450 PV + 50 PV par niveau
- Ancêtre krug : 1200 PV + 60 PV par niveau → 1100 PV + 90 PV par niveau
- Corbins : 550 PV + 35 PV par niveau → 450 PV + 50 PV par niveau
- Maître corbin : 1500 PV + 20 PV par niveau → 1500 PV + 100 PV par niveau
- Gromp : 2000 PV + 100 PV par niveau → 1800 PV + 145 PV par niveau
- Carapateur : 1850 PV + 100 PV par niveau → 1700 PV + 110 PV par niveau
- Délai de réapparition des camps non épiques de la jungle : 105 sec → 110 sec
- Camp des lycans
- Camp des krugs
- Camp des corbins
- Camp de Gromp
- PO octroyées par les monstres non épiques de la jungle
- Roncier rouge : 130 PO → 100 PO + 3 PO par niveau
- Roncier rouge évolué : 180 PO → 135 PO + 4 PO par niveau
- Sentinelle bleue : 130 PO → 100 PO + 3 PO par niveau
- Sentinelle bleue évoluée : 180 PO → 135 PO + 4 PO par niveau
- Lycan : 20 PO → 20 PO + 1 PO par niveau
- Lycan alpha : 90 PO → 65 PO + 1 PO par niveau
- Krug : 20 PO → 22 PO + 1 PO par niveau
- Ancêtre krug : 60 PO → 45 PO + 1 PO par niveau
- Corbins : 25 PO → 20 PO + 1 PO par niveau
- Maître corbin : 60 PO → 45 PO + 1 PO par niveau
- Gromp : 130 PO → 100 PO + 4 PO par niveau
- Carapateur : 100 PO → 85 PO + 3 PO par niveau
- Modifications de l'expérience dans la jungle
- Roncier rouge : 2000 XP → 1800 XP + 72 XP par niveau
- Roncier rouge évolué : 2800 XP → 2240 XP + 90 XP par niveau
- Sentinelle bleue : 2000 XP → 1800 XP + 72 XP par niveau
- Sentinelle bleue évoluée : 2800 XP → 2240 XP + 90 XP par niveau
- Lycan : 500 XP → 450 XP + 18 XP par niveau
- Lycan alpha : 1000 XP → 800 XP + 32 XP par niveau
- Krug : 250 XP → 340 XP + 14 XP par niveau
- Ancêtre krug : 750 XP → 700 XP + 28 XP par niveau
- Corbins : 333 XP → 300 XP + 12 XP par niveau
- Maître corbin : 1000 XP → 800 XP + 32 XP par niveau
- Gromp : 2000 XP → 1800 XP + 72 XP par niveau
- Carapateur : 1200 XP → 1000 XP + 40 XP par niveau
- Modifications de la portée d'attaque des monstres de la jungle
- Roncier rouge : 2,2 de portée → 1,5 de portée
- Roncier rouge évolué : 2,2 de portée → 1,5 de portée
- Sentinelle bleue : 1,8 de portée → 0,9 de portée
- Sentinelle bleue évoluée : 1,8 de portée → 0,9 de portée
- Maître corbin : 3 de portée → 1 de portée
- Gromp : 1,8 de portée → 0,9 de portée
- Camp des krugs
- Les krugs ne se divisent plus en mini-krugs.