Un repaso a la versión 6.0
¡Hola! Al habla David. Ya hemos dado por finiquitada la versión 6.0, es decir, ¡A YORDLEAR! En esta actualización, hemos probado un montón de cosas nuevas y quería aprovechar para comentaros todos los cambios y todo lo aprendido por el equipo antes de dar comienzo a la versión 6.1.
GRIETA DE BANDLE
El año pasado fue la primera vez que introdujimos cambios a la Grieta tal y como la conocéis, con la llegada de nuestro T-Hex y la Grieta Hextech. Recibimos un montón de comentarios por vuestra parte sobre lo que os gustaba y lo que no a la hora de actualizar la Grieta. Y, de cara a 2025, queríamos coger todos esos comentarios e implementar lo aprendido en la segunda actualización del mapa con la Grieta de Bandle.
Puede que os hayáis fijado en que no añadimos muchos de los elementos que os permitían moveros presentes en la Grieta Hextech cuando lanzamos la Grieta de Bandle. Tomamos esta decisión de forma totalmente consciente, ya que, a pesar de que estos elementos pueden dar lugar a grandes jugadas, ese caos adicional podía dificultar la coordinación de equipos no prediseñados y a que los jugadores nuevos entendiesen el juego. Además, la Grieta del Invocador representa el pináculo de la competición y la expresión más pura de un MOBA, y queremos que siga siéndolo de ahora en adelante. Esto no significa que vayamos a dejar de lado los cambios locos y más salvajes, pero ahora tendrán lugar en modos de juego alternativos.
Por otro lado, estamos muy contentos con la actualización de durabilidad que tuvo lugar durante esta versión. Creemos que aún hay algunos elementos que ajustar en cuanto al equilibrio de roles, y por ello nos hemos centrado en los magos en la versión 6.1. El mayor cambio positivo que hemos visto en cuanto a la actualización de aguante es la reducción de muertes de un solo golpe en todos los roles, sobre todo por parte de los tiradores a final de las partidas. Creemos que esto facilita que los personajes con menos vida puedan desempeñar su papel en los combates a final de la partida y buscar la forma de hacer grandes jugadas. ¡Una alegría para los jugadores de Vayne!
FRENESÍ DESATADO
Frenesí desatado ha sido el primer modo nuevo del año y nos lo hemos pasado en grande creándolo. Personalmente, a mí me flipa Jarvan, ¡y el trío de Demacia siempre tendrá un hueco en mi corazón! Cuando lanzamos el modo, muchos de vosotros os lanzasteis de lleno a jugar con vuestros amigos y hemos disfrutado muchísimo viendo vuestros clips.
Como hemos mencionado, un elemento crítico de los modos de Wild Rift de ahora en adelante es la modulación de los elementos. Gracias a esta modulación, podemos combinar las mecánicas y los elementos de un modo para que formen parte de otro diferente. En este sentido, ¡algunas de las habilidades más locas de Frenesí desatado podrían formar parte de otros modos en el futuro! La dificultad reside en diseñar cómo podéis avanzar en partida hasta conseguir estas habilidades desatadas, ¡pero ya hablaremos de eso cuando toque!
Otro elemento a tener en cuenta de los modos de juego es si serán contenido perenne o se convertirán en modos en rotación. Un modo perenne sería ARAM, al que podemos introducir ciertos cambios de equilibrio y contenido nuevo exclusivo de este modo. Por otro lado, tenemos los modos en rotación, como Uno para Todos, que solo estarán disponibles de forma temporal durante una temporada. La decisión de si se trata de un modo perenne o en rotación se reduce a lo siguiente:
Quién juega al modo.
Cuándo se juega a ese modo.
Cuántas partidas se le va a dedicar a dicho modo.
Por ejemplo, en el caso de AAAARAM..., bueno, de ARAM hextech, pero ahora que estamos en la versión 6.1, vamos a llamarlo por su nombre. Descubrimos lo siguiente:
Quién: El modo ha encandilado a jugadores más centrados en clasificatorias, a los jugadores de partidas normales y a los jugadores de ARAM.
Quién: A los jugadores les gusta jugar a AAAARAM como primera o última partida del día, ya sea para calentar o para relajarse. Además, de cara al final de la temporada, cuando los jugadores ya habían alcanzado el rango que buscaban, AAAARAM se convirtió en un modo más atractivo.
Cuántas partidas: Teniendo en cuenta la breve duración de las partidas de AAAARAM, se jugaban entre 2-4 partidas por sesión.
Teniendo esto en cuenta, AAAARAM tiene muchas papeletas para convertirse en un modo perenne. En cuanto a Frenesí desatado, no creemos que todavía esté a ese nivel y seguiremos el modo de cerca en la versión 6.1 para añadir nuevas iteraciones.
ÉGIDA DE GALIO
Hemos estado siguiendo de cerca las partidas clasificatorias y vuestra experiencia durante el ascenso en la misma. Desde que lanzamos Wild Rift, hemos recibidos comentarios sobre lo frustrante que resulta jugar una partida donde lo hacéis genial, pero perdéis porque vuestros compañeros no tienen un buen día, al contrario que vosotros. Por ello, introdujimos la versión de Égida de Galio. Se trataba de un evento clasificatorio donde probamos la protección de los jugadores si les iba bien en partida y, aun así, perdían, a los cuales se les devolvían las marcas o la energía hextech.
Como mencionamos en nuestra carta anual, queríamos centrarnos en la experiencia clasificatoria en general, y creemos que Égida de Galio fue una buena forma de devolveros parte del control. Sin embargo, cada vez que introducimos cambios a las clasificatorias, lo más importante es qué os parece a vosotros. En la versión 6.0, recibimos un montón de comentarios positivos sobre Égida de Galio. De hecho, la gran parte de los comentarios que recibimos indicaba que queríais que formase parte de vuestra experiencia con mayor frecuencia. Así que, al comienzo de la versión 6.1, Égida de Galio estará activa durante unas semanas, con una duración ampliada. A mitad de la versión, alguien del equipo de desarrollo echará un vistazo a ver qué tal ha ido.
UN VISTAZO AL FUTURO
Eso es todo por ahora, pero estad atentos a futuras comunicaciones a lo largo de la versión. Yo volveré para hablar de la versión 6.1 antes del lanzamiento de la 6.2. ¡Nos vemos en la Grieta!