Notas da Atualização 4.3d do Wild Rift
Fomos destemidos durante a Atualização Espírito de Luta e adoramos lançar novos conteúdos para vocês durante esse ciclo. Porém, precisamos informar que esse é o fim de uma era, já que esta será a última atualização de balanceamentos do ciclo 4.3. Mas nada de pânico! Já começamos a entrar em uma nova era e mal podemos esperar para festejar com vocês nas próximas semanas!
Antes de encerramos a 4.3, trouxemos uma verdadeira tempestade: o rework da Janna será lançado nesta atualização, juntamente com alguns balanceamentos e novas skins. Boas-vindas à Atualização 4.3d!
Lembrete: os conteúdos serão lançados ao longo da atualização.
HECARIM
ESPÍRITO DO PAVOR
- Dano e Resistência Mágica: 20/25/30/35 → 6/12/18/24
Regeneração de Vida: 10/15/20/25 + 1% Adicional à vida máxima → 5/10/15/20 + 1% Adicional à vida máxima
Regeneração de vida por dano causado a alvos inimigos: Dano causado (25% + 0,02% de Dano de Ataque adicional) → Dano causado (20% + 0,02% de Dano de Ataque adicional)
MASSACRE DAS SOMBRAS
- Tempo de Recarga: 90/80/70s → 100/85/70s
JANNA
passive
- Velocidade de movimento adicional recebida: 8% → 5%
[REMOVIDO] Campeões aliados recebem 8% de Velocidade de Movimento adicional ao se moverem em direção a Janna.
[NOVO] Campeões aliados próximos recebem 5% de Velocidade de Movimento adicional.
Ventania Uivante
- Dano Mágico: 60/90/120/150 + 40% de Poder de Habilidade→ 60/100/140/180 + 50% de Poder de Habilidade
Tempo necessário para a tempestade chegar ao destino: 1s → 0,5s
[REMOVIDO] Dano da tempestade, arremesso ao ar e alcance dependem do tempo de carregamento, chegando à potência máxima com 3s.
[NOVO] Tempo de carregamento da tempestade fixo de 0,75s. Ventania Uivante recebe 1 carga a cada 12s para conjurar, com máximo de 2 acúmulos de carga.
Zéfiro
- Dano Mágico: 55/105/155/205 + 60% de Poder de Habilidade +25% de Velocidade de Movimento adicional → 50/90/130/170 + 50% de Poder de Habilidade + 20% de Velocidade de Movimento adicional
Tempo de Recarga: 7,5/7/6,5/6s → 9/8,5/8/7,5s
[NOVO] Passivo: Depois do Tempo de Recarga da habilidade, Janna recebe 6% de Velocidade de Movimento adicional, causando Dano Mágico adicional ao atacar inimigos.
[REMOVIDO] Causa dano e Lentidão ao alvo escolhido por 2s.
[NOVO] Aumenta a Velocidade de Movimento da Janna em 15%/20%/25%/30% por 2s.
[NOVO] Busca automaticamente 3 Campeões aliados próximos e aumenta a Velocidade de Movimento deles em 15%/20%/25%/30%, ou causará Dano Mágico aos inimigos.
Olho da Tempestade
- Quantidade de Escudo: 90/140/190/240 + 80% de Poder de Habilidade → 65/90/115/140 + 60% de Poder de Habilidade
[REMOVIDO] Janna concede um Escudo ao Campeão aliado ou torre, absorvendo dano e decaindo ao longo de 5s.
[NOVO] Agora, Janna concede um Escudo que absorve dano para si e para o Campeão aliado com a Vida mais baixa. Se houver uma torre próxima, o mesmo Escudo também será concedido a ela. O Escudo dura 3s e não decai.
Monção
- Regeneração de Vida por segundo: 100/150/200 + 50% do Poder de Habilidade → 50/75/100 + 30% do Poder de Habilidade
[REMOVIDO] Durante Monção, Janna precisa canalizar a habilidade de maneira contínua.
[NOVO] Agora, Janna pode se mover livremente depois de conjurar Monção.
KATARINA
passive
- Dano base: 50 + 12 × nível → 40 + 10 × nível
- Multiplicador de Poder de Habilidade: (45 + 3 × Nível)% → (30 + 3 × Nível)%
KAYN
passive
- Regeneração de Vida base da forma Darkin: 18% → 20%
CORTE CEIFADOR
- Dano da forma Darkin com base na Vida máxima do alvo: (5% + 0,04% de Dano de Ataque adicional)% → (6% + 0,06% de Dano de Ataque adicional)%
Renekton
ABATER OS INDEFESOS
- Dano base: 70/120/170/220 → 80/130/180/230
Regeneração de Vida base: 5/7/9/11 → 7/9/11/13
Dano adicional: 105/180/255/330 → 120/195/270/345
Wukong
CAJADO DOURADO
- Regeneração de Vida: 30/50/70/90 → 50/70/90/110
Dano base: 30/50/70/90 → 40/60/80/100
Multiplicador de dano: 0,3/0,35/0,4/0,45 → 0,35/0,4/0,45/0,5
GUERREIRO TRAPACEIRO
- Tempo de Recarga: 18/17/16/15s → 17/16/15/14s
XIN ZHAO
Wind Becomes Lightning
- Dano do corte: 40/50/60/70 + 30% de Dano de Ataque → 50/60/70/80 + 40% de Dano de Ataque
MUDANÇAS NAS MECÂNICA DE JOGO
ITENS
MOEDA ANTIGA
Aumentamos tanto a quantidade de ouro obtido de uma vez quanto a cura concedida ao usuário da Moeda Antiga. Isso deve facilitar as coisas para os jogadores na fase de rotas.
Ouro recebido de uma vez: 55 → 65
Regeneração de Vida de uma vez: 15–65 → 20–80
GREVAS DO BERSERKER
O efeito concedido pelas Grevas do Berserker anda um pouco fraco, então trouxemos uma forcinha para torná-lo uma escolha melhor para Campeões que buscam mais Velocidade de Ataque nas itemizações.
Atributos base:
Dano de Ataque: 15 → 18
BOTAS DO DINAMISMO
A força explosiva concedida por essas botas está menor do que nossas expectativas, então trouxemos uma pequena melhoria para ajudar nas necessidades dos assassinos.
Atributos base:
Custo: 1.500 de ouro → 1.400 de ouro
Ao Ataque:
Penetração de Armadura: 8 → 10
CREPÚSCULO DE DRAKTHARR
O Crepúsculo anda sofrendo em comparação a outros itens de Penetração de Armadura, já que ele concede principalmente dano explosivo e é mais difícil para os usuários fazerem uso desses efeitos. Então, optamos por fortalecer o efeito específico do item e a Penetração de Armadura base, assim será possível focar nisso e sentir o impacto do dano causado no início/meio de jogo.
Navalha:
Penetração de Armadura: 15 → 18
Predador Noturno:
Dano base: 20–125 → 60–160
Duração da Lentidão: 0,25s → 0,35s
ECO HARMÔNICO
Apesar do Eco Harmônico fornecer um efeito de cura, achamos que não é o suficiente. Então, optamos por aumentar a quantidade de cura concedida e reduzir seu custo. Com isso, suportes poderão comprá-lo e fazer uso dos efeitos de cura mais cedo.
Atributos base:
Custo: 2.900 de ouro → 2.700 de ouro
Eco Harmônico:
Quantidade de cura: 70 + 10% do Poder de Habilidade → 130 + 10% do Poder de Habilidade
ENCANTAMENTO DE MAGNETRON
O Encantamento de Magnetron pode conceder uma ótima movimentação para Campeões na selva, mas ainda não está com um bom desempenho. Realizamos alguns ajustes para aumentar essa força única, e agora a movimentação máxima pode cobrir a distância da maioria das áreas das selvas. Também ajustamos o Tempo de Recarga, assim será possível se mover mais rapidamente por todo o mapa.
Magnetron:
Distância máxima da movimentação: 500 → 550
Tempo de Recarga: 60s → 50s
PASSOS DE MERCÚRIO
Ao enfrentar alguém com Passos de Mercúrio, podemos ter a impressão de que o dano causado aos oponentes não é muito e que a partida já está perdida. Queremos que estratégias defensivas sejam uma opção, mas também queremos garantir que os inimigos comprem itens defensivos sem tornar a partida impossível. Pensando nisso, trouxemos um ajuste na redução de dano para garantir que os atacantes não fiquem frustrados demais, além de conceder um pouquinho mais de Vida para que o usuário tenha espaço para sobreviver a explosões de Dano Mágico.
Atributos base:
Vida máxima: 150 → 200
Determinação:
Redução de Dano Mágico: 15% → 12%
BOTAS GALVANIZADAS DE AÇO
Botas Galvanizadas de Aço são uma ótima opção defensiva e podem ser usadas em várias situações. Nosso plano com esses ajustes é dar mais opções aos usuários quando o assunto for botas, assim as Botas Galvanizadas de Aço não serão sempre a melhor opção.
Bloquear:
Redução de Dano Físico: 12% → 10%
ESCUDO RELICÁRIO
O Escudo Relicário permite que o usuário tenha muito controle da rota, já que ajuda a executar tropas e obter ouro para si e para o carry, o que o torna uma escolha popular para suportes. Como ele já concede ao usuário Vida adicional e já está com um bom desempenho em relação aos outros itens de suporte, ajustaremos seu efeito de cura. Isso deve fazer com que ele não seja uma escolha tão automática para todos os suportes, mas sim uma opção mais situacional dependendo do Campeão escolhido em cada partida.
Regeneração de Vida de uma vez: 20–80 → 15–65
MUDANÇAS NAS RUNAS
DOMINAÇÃO: GLOBOS OCULARES
No geral, runas de Dominação não estão com um bom desempenho. Fortalecemos algumas delas na esperança de aumentar a vantagem concedida aos usuários.
Dano de Ataque recebido por cada eliminação: 0,5 → 1 (máximo: 15 → 20)
Poder de Habilidade recebido por cada eliminação: 1 → 2 (máximo: 30 → 40)
DOMINAÇÃO: CAÇA ARDILOSA
No geral, runas de Dominação não estão com um bom desempenho. Fortalecemos algumas delas na esperança de aumentar a vantagem concedida aos usuários.
Aceleração de Habilidade de Itens recebida por cada eliminação: 4 → 5 (máximo: 40 → 45)
DOMINAÇÃO: SENTINELA ZUMBI
No geral, runas de Dominação não estão com um bom desempenho. Fortalecemos algumas delas na esperança de aumentar a vantagem concedida aos usuários.
Dano de Ataque recebido por cada sentinela removida: 2 → 3 (máximo: 20 → 25)
Poder de Habilidade recebido por cada sentinela removida: 4 → 6 (máximo: 40 → 50)
INSPIRAÇÃO: FLASHTRAÇÃO HEXTEC
A longa canalização dessa runa pode fazer o usuário perder oportunidades de fazer aquelas jogadas que definem uma partida. Então, reduzimos a canalização necessária para a Flashtração Hextec alcançar a distância máxima. Isso deve permitir que o usuário consiga fazer as tais jogadas incríveis com mais frequência.
Tempo de canalização para o Flash de maior distância: 3s → 2s
Tempo de sustentação da canalização do Flash de maior distância: 3,5s → 4,5s