Retrospectiva da Atualização 6.0
E aí, galera?! Eu sou o David. Concluímos a Atualização 6.0, também conhecida como UMA PITADINHA DE YORDLE! Testamos várias coisas novas nessa atualização, por isso quero falar um pouquinho sobre as mudanças e o que a equipe aprendeu com elas antes de mergulharmos de cabeça na Atualização 6.1.
BANDORIFT
Ano passado foi a primeira vez que fizemos grandes mudanças no Rift que vocês conhecem, com a introdução do Rift Hex e da T-Hex. Recebemos muitos comentários de todos vocês sobre o que gostaram e o que não gostaram nessas mudanças que fizemos. E, no início de 2025, foi importante para nós aproveitar esses aprendizados e implementá-los na nossa segunda atualização do Rift: o Bandorift.
Talvez vocês tenham notado que retiramos propositalmente muitos dos elementos de distorção do jogo do Rift Hex no Bandorift. Isso foi intencional! Descobrimos que o caos adicional, embora às vezes gerasse mais momentos de destaque, dificultava a coordenação de equipes que não eram predefinidas e, principalmente, atrapalhava novos jogadores que buscavam seu lugar no jogo. O objetivo do Summoner's Rift é representar o auge da competição e a expressão mais pura de um MOBA e, daqui para frente, manteremos essa meta. Isso não significa que vamos tirar a loucura e o caos, só que isso florescerá mais nos outros modos de jogo.
Além disso, também tivemos a atualização de durabilidade, e estamos bem satisfeitos com ela. Ainda achamos que temos espaço para aperfeiçoar o balanceamento das funções, e é por isso que vamos focar nos Magos na 6.1. A maior mudança positiva que tivemos com a atualização de durabilidade foi uma grande redução nas mortes por habilidade/ataque único em todas as funções, especialmente para os Atiradores no final de jogo. Acreditamos que isso ajudou nossos personagens mais frágeis a participar dos confrontos no final de jogo e achar formas de dar a volta por cima. Podem comemorar, fãs da Vayne!
PODER FRENÉTICO
O Poder Frenético foi o primeiro modo do ano, e a gente se divertiu muito criando-o. Particularmente, Jarvan foi meu favorito... o trio de Demacia é eterno! Quando lançamos o modo, vimos muitos de vocês entrarem e jogarem com amigos, e foi muito legal assistir às jogadas.
Como já falamos antes, um elemento essencial dos modos do Wild Rift no futuro é a "modularidade": ou seja, a mecânica e as funcionalidades de um modo têm chance de serem combinadas e incorporadas a outro! Nesse sentido, podem aguardar, porque algumas habilidades malucas do Poder Frenético têm grandes chances de aparecer em outros modos no futuro. O desafio será como vamos liberar ou como vocês vão progredir para conseguir essas habilidades frenéticas... mas bora deixar isso para outra hora.
A outra consideração importante para os modos de jogo é se eles se tornarão modos permanentes ou se continuarão sendo um modo rotativo. Um modo permanente é tipo o ARAM, em que temos leves retoques de balanceamento e novos conteúdos específicos para o modo. Por outro lado, os modos rotativos, como o Todos por Um, são aqueles que "rotacionam" ao longo da temporada. Determinar se um modo é permanente ou rotativo geralmente se resume ao seguinte:
Quem está jogando o modo
Em que ocasião jogam o modo
Quantas partidas as pessoas geralmente jogam
Por exemplo: no caso do AAA ARAM (er, digo, é o ARAM Hextec, mas na 6.1 vai ser conhecido como AAA ARAM, então vamos chamar assim), descobrimos que:
Quem jogou: tanto jogadores de ranqueadas quanto de partidas normais e de ARAM adoraram!
Quando jogou: a galera curte jogar o AAA ARAM no começo ou no final do dia, para se aquecer ou relaxar. Além disso, lá pelo final da temporada ranqueada, quando os jogadores alcançam os ranques desejados, o AAA ARAM também fica mais atrativo.
Quantas partidas: como as partidas do AAA ARAM são rápidas, as pessoas costumam jogar de 2 a 4 partidas por sessão.
Juntando tudo isso, o AAA ARAM é um grande candidato a se tornar um modo permanente. Com base nisso, não achamos que o Poder Frenético tenha alcançado essas metas, e continuaremos acompanhando durante a Atualização 6.1 e modificando onde for necessário.
ÉGIDE DO GALIO
Algo que estamos observando são as ranqueadas e a experiência que vocês têm ao escalar os ranques. Alguns dos comentários que ouvimos de vocês desde que lançamos o Wild Rift é que é frustrante quando você tem um bom desempenho numa partida, mas ainda perde porque seus colegas de equipe não estão jogando tão bem quanto você. Então trouxemos a atualização da Égide do Galio. Foi um evento ranqueado no qual testamos uma proteção para jogadores que tivessem um bom desempenho, mas ainda assim perdessem, seja devolvendo Marcas ou Energia Hextec.
Como mencionamos na nossa Carta Anual, queríamos focar nas ranqueadas como um todo, e achamos que a Égide do Galio era uma boa forma de devolver mais autonomia para vocês. No entanto, sempre que fazemos algum ajuste nas ranqueadas, o mais importante é saber como vocês se sentem em relação a isso. Na 6.0, o feedback quanto à Égide do Galio foi extremamente positivo. Na verdade, a maior parte do feedback que recebemos foi sobre o desejo de que ela voltasse com mais frequência. Portanto, no início da Atualização 6.1, a Égide de Galio estará ativa por algumas semanas, funcionando por mais tempo do que antes. E alguém da nossa equipe de desenvolvimento fará uma verificação no meio da Atualização depois que ela estiver no ambiente de jogo para fazer uma revisão.
O QUE VEM POR AÍ
Por enquanto é isso, mas fiquem de olho nos comunicados ao longo da Atualização. Vou voltar para comentar sobre a 6.1 antes do lançamento da 6.2. A gente se vê no Rift!