Zmień nastawienie! Mindset w grze
We wczesnych latach League of Legends zwrot „ff at 20” potrafił rozpoczynać gry jeszcze przed pojawieniem się pierwszych sformułowań „GLHF” na czacie dla wszystkich. Przyczyną zazwyczaj była kompozycja drużyny przeciwnika, która miała potencjał, by z łatwością kontrować drugi zespół. W tych czasach pula bohaterów nie była tak rozbudowana, efekty przedmiotów nie zapewniały dostatecznego zróżnicowania, a wiele postaci nie posiadało tak bezpośrednich kontr, jak obecnie. Zwrot ten był aż tak popularny, że dał początek nazwie jednego z zakątków w anglojęzycznym Internecie (ale to już zupełnie inny temat!).
Z czasem w grze skrócono czas do pierwszego głosowania o poddanie gry z 20 do 15 minut, a ponadto dodano opcję do zagłosowania nad remakiem – zaprojektowaną specjalnie dla graczy, którzy zostali postawieni przez drużynę w nieciekawej sytuacji: gdy sojusznik zaczyna AFK-ować od samego początku gry rankingowej. Taka gra nie liczy się ani jako wygrana, ani przegrana, co znacząco poprawia komfort gry w desktopowym League of Legends.
W wielu grach decyzja o poddaniu się przychodzi jednak zdecydowanie przedwcześnie. Możliwość wcześniejszego zakończenia gry jest traktowana jako odpowiedź na wszelkie niepowodzenia czy niekorzystny wynik potyczki. Można odnieść wrażenie, że dla niektórych graczy łatwiej jest zainicjować głosowanie nad poddaniem gry niż przyłożenie się do rozgrywki, tym samym starając się dać coś od siebie. Surrender to nie zawsze dobre rozwiązanie! To tylko udowadnia, jak ważny jest odpowiedni mindset.
Pokonaj siebie, a pokonasz wroga
Również w Wild Rift nie istnieje jeden przepis na każdą grę. Nie każda drużyna doceni posiadanie w swoich szeregach jednego hiper carry. Zdarzają się też gry, które są nie do uratowania. Ale czy warto poddawać grę już na samym początku?
Podczas gdy wczesna faza gry trwa zaledwie parę minut, late game trwa w zasadzie w nieskończoność. Niektórzy bohaterowie mają bardzo słaby początek gry, a ich rozgrywka w tej fazie bardziej przypomina walkę o przetrwanie niż wywieranie presji na wrogu. Postacie, które zyskują siłę wraz z kolejnymi poziomami umiejętności, są jeszcze w stanie to przeżyć. Jednak już championi, którzy bazują na konkretnych przedmiotach kluczowych dla powodzenia ich buildów, obrywają podwójnie za wszelkie błędy, które popełnią na początku gry. Odbicie się z nich nie będzie łatwe… ale możliwe.
Kary za AFK-owanie
Przeciwnik odebrał smoka i grupuje się przed wieżą na środkowej linii. To ostatnie sekundy głosowania o poddanie gry, gdy nagle dwóch graczy głosuje przeciwko, chcąc grać dalej. Nie jest to komfortowa sytuacja, zwłaszcza kiedy głosowanie miało już miejsce raz czy dwa. Fizyczne opuszczenie gry w tym momencie może jednak doprowadzić do większych nieprzyjemności.
Wyjście z meczu przed jego zakończeniem potrafi nałożyć na gracza karę za AFK-owanie, która wydłuża się w zależności od tego, jak długo i jak często się to robi. Kary uniemożliwiają odpalenie gry – od paru minut do paru godzin.
Na szczęście w Wild Rift „ff at 20” może mieć miejsce już w piątej minucie, co odpowiada zwiększonemu tempu rozgrywki mobilnej wersji gry. Głosowanie nad poddaniem wymaga jednak stanowczej przewagi głosów: zgodzić się musi minimum czterech graczy.
Nie oczekuj… niczego
Yasuo na midzie umiera piąty raz, ADC nie potrafi farmić, dżungler nie chce cię wesprzeć gankiem, a wsparcie deklaruje, że pójdzie AFK? Znam ten ból. Wchodząc jednak do solo kolejki, nie powinno Cię to zaskoczyć. Nie przewidzisz, na kogo trafisz – a twoi współgracze, choć należą do tej samej drużyny, to mimo wszystko obcy ludzie. Z obcymi trudno o porządną komunikację, może ktoś ma gorszy dzień, ktoś inny choruje, a jeszcze inny po prostu nie potrafi grać… Nie wpłyniesz na to. Trzeba się przyzwyczaić i już. Nie warto oczekiwać od współgraczy, że zachowają się tak, jak zechcesz.
Warto jednak komunikować swoje zamiary i jasno – choć miło – wyrażać swoje potrzeby. Jeśli zamierzasz zainicjować walkę, daj o tym znać drużynie (i na nią poczekaj!). Możesz nakreślić, jakie konkretnie ruchy będą przydatne w tym starciu. Komunikacja zwiększy szanse na to, że się uda. Jak się nie uda – trudno! Ale zawsze jest możliwość, że się miło zaskoczysz.
Pamiętaj: nie musisz zawsze wygrać
Z założenia gry – czy to mobilne, czy konsolowe, czy pecetowe – służą do rozgrywki. Pewnie, miło się wygrywa! Warto jednak mieć z tyłu głowy, że celem nie jest samo w sobie zwycięstwo, a po prostu zrelaksowanie się przy określonej formie spędzania czasu, która powinna sprawiać przyjemność. Wrzuć więc na luz i graj przede wszystkim dla zabawy, a nie dla zwycięstwa! Zresztą chyba nie ma gracza, który miałby stale stuprocentowy współczynnik zwycięstw.
Jeśli jednak od dłuższego czasu stoisz w miejscu i przez to czujesz coraz mniejszą motywację, a coraz większą frustrację, spróbuj poszukać błędów w swojej rozgrywce. Wiem, wiem, zawsze trafiasz na beznadziejnych sojuszników – ale zignoruj to, przecież nie masz na to wpływu. Masz natomiast wpływ na to, jak grasz samodzielnie, więc pomyśl: czy dobrze ci idzie farmienie? czy nie umierasz zbyt dużo? czy nie grasz zbyt pasywnie? czy nie grasz zbyt agresywnie? czy zadajesz porównywalną do sojuszników lub większą ilość obrażeń wrogim bohaterom (możesz to pytanie pominąć, jeśli grasz defensywnym suportem)? czy często się poddajesz na wczesnym etapie? czy często kieruje tobą złość? czy zachowujesz się toksycznie w stosunku do swojej drużyny?
Może to dużo, ale rozważ te kwestie i zastanów się, czy możesz coś poprawić. Sojuszników nie zmienisz, ale próba poprawienia swoich umiejętności zapewni ci jakiś cel, co być może przywróci ci przyjemność z grania. A jeśli i to nie zadziała – może jakiś ARAM-ek?