URF – kochać czy nienawidzić?
Możliwość ciągłego spamowania 1. umiejętnością Lux, niemal wieczna tarcza, ult co kilka sekund… Czego chcieć więcej? Brzmi jak gra idealna! No, a przynajmniej dopóki sobie nie przypomnisz, że tym samym dysponuje przeciwnik. URF jako tryb wzbudza w graczach sprzeczne emocje – z jednej strony zapewnia sporo zabawy, z drugiej potrafi nieźle zirytować. Ale raz na jakiś czas…
Czym różni się URF od innych trybów?
URF jest rozgrywany na Summoner’s Rift na standardowej mapie z delikatną modyfikacją w postaci armaty przy bazie, która pomaga nieco przyśpieszyć rozgrywkę. Co jednak wyróżnia ten tryb, to zwiększone przyspieszenie umiejętności, dzięki której drastycznie zmniejsza się czas odnowienia umiejętności, a także zerowe koszty ich rzucania (zarówno jeśli chodzi o manę, jak i energię). W praktyce oznacza to, że można nimi dosłownie spamować!
Rozgrywka URF-a z założenia ma być ogólnie szybsza, więc poza wymienionymi elementami zmodyfikowane są też inne jej aspekty, by przyśpieszyć mecze. Możesz się więc spodziewać zwiększonej prędkości ruchu, bonusów prędkości ataku, destrukcji i obrażeń z trafienia krytycznego; ogólnie wzrasta przyrost złota i doświadczenia. Zmiany też dotyczą uzdrowień i tarcz – mają one zmniejszoną efektywność.
A skoro nie ma many… Część dodatkowej mana z przedmiotów zmieniona jest w zdrowie. Ponadto bohaterowie mają nieco zmodyfikowane statystyki, by dopasować je do URF-owej mety.
Niestety (albo i stety?) URF jest dostępny tylko przez ograniczony czas. Choć cieszy się on dużą popularnością, to jednocześnie zasłynął jako najbardziej znienawidzony tryb graczy. Czy słusznie? Cóż, ma i swoje uroki, i ciemniejszą stronę…
Co nas kręci…
Największą zaletę URF-a stanowi oczywiście możliwość niemal ciągłego używania umiejętności. Gra staje się szybsza i zwykle na nich się skupia. To daje więcej obrażeń, więcej CC, więcej odporności, więcej ruchu… Możesz unieruchomić wroga za pomocą 1. umiejętności Morgany – Mrocznego Uwiązania, a potem jeszcze raz, a potem znowu i znów… aż umrze! Możesz też stale uciszać przeciwników za pomocą 3. umiejętności Soraki – Równonocy, żeby nie byli w stanie rzucać umiejętności. Możesz też zamienić autoatak na 1. umiejętność – Przebijającą Strzałę Varusa i atakować z oddali, w ogóle nie dając do siebie podejść! URF tworzy wiele nowych możliwości wykorzystywania skilli postaci bez większego namysłu – bo nie wiąże się to z takim ryzykiem jak w standardowej grze (jak coś nie wyjdzie, zaraz będzie można spróbować powtórzyć!). To też świetne pole do nauki kombinacji i nieco mniej standardowych zagrań.
A przy okazji mniej standardowych zagrań… Jako że nie trzeba się przejmować maną i przyśpieszeniem umiejętności, te statystyki tracą na znaczeniu przy wyborze przedmiotów. Umożliwia to wypróbowanie zupełnie innych buildów – takich, których zwykle się nie buduje, bo brakuje na nie miejsca (przez konieczność zakupu itemów z maną / przyśpieszeniem umiejętności).
Ze względu na szybką rozgrywkę URF także świetnie się nadaje do wypróbowywania nowych postaci – lub takich, które zwykle z różnych powodów odrzucamy. Gra trwa krócej, więc nawet jeśli nam się nie spodoba gra danym bohaterem, szybko możemy przejść do kolejnego meczu. Poza tym sojusznicy zauważają mniej błędów mechanicznych dzięki szybkiej wymianie ataków – co nieco zwiększa komfort rozgrywki.
…i co nas wkurza
Szybko jednak odkrywa się ciemniejszą strona URF-a… Trzeba pamiętać, że z wszystkich wzmocnień w postaci zerowego kosztu umiejętności czy większego przyśpieszenia umiejętności korzysta również przeciwnik. To oznacza, że on też może nas atakować bez przerwy. Jeśli nie wypracujemy przewagi w alei – która niestety często w tym trybie zależy od doboru postaci – gra zmieni się w kilkanaście minut prób ciągłego unikania umiejętności celowanych. To nie tylko męczy i irytuje, ale też mocno zniechęca – bo im dłużej gramy, tym większe ogarnia nas poczucie bezsensowności rozgrywki. Nawet jeśli czasami wystarczy przeczekać do late game, kiedy można zyskać przewagę dzięki przedmiotom, morale drużyny jest już na tak niskim poziomie, że do wygranej po prostu brakuje mobilizacji. Każdy kij ma jednak dwa końce! URF – podobnie jak ARAM – zapewnia bardzo intensywny trening unikania i pozycjonowania!
Nieco większym problemem w przypadku URF-a są same w sobie postacie. Choć twórcy gry próbują modyfikować statystyki bohaterów, żeby jakkolwiek zadbać o wyważenie trybu, niemal zawsze okazuje się to niewystarczające (nie bez powodu URF-owi zarzuca się, że jest najbardziej niezbalansowanym trybem!) i pewni championi okazują się wyjątkowo dominujący. Część postaci cieszy się popularnością nie ze względu na swoją siłę, ale sam potencjał związany z CC i dużymi obrażeniami (ach, ta Lux…). Z tego powodu niektórzy bohaterowie pojawiają się w grach wyjątkowo często. Na szczęście zwykle URF jest udostępniany z fazą banów i da się jakkolwiek wpływać na dobór postaci.
Nie to jednak jest najgorsze. Jest jeszcze jedna zmora URF-a… Wchodzisz sobie do gry ze swoim premade’owanym znajomym. Chcecie pyknąć przyjemny meczyk w duo nowymi postaciami, żeby nieco się rozluźnić i spróbować czegoś innego. A wtem wchodzi on: tryhard. Od początku pinguje wieżę na midzie, ciągle gada coś o tym, że musicie natychmiast zrobić smoka, a w ogóle to ktoś ma wpaść do niego na środkową aleję, żeby zabić przeciwnika. Nie chcecie? No, i tu się zaczyna… W URF-ie – mimo że to tryb typowo rozrywkowy – często pojawia się duże parcie na wygraną, a jeśli tylko coś idzie nie tak, można się spodziewać na czacie szybkiego „ff”. Presja dominuje rozgrywkę i zamiast skupić się na przyjemności… czujemy irytację.
Każdy kij ma dwa końce, a proca trzy
Ostatecznie jednak graczy da się zignorować, nielubiane postacie zbanować, a do konieczności unikania podejść… rozwojowo. Życie nie jest czarno-białe, podobnie URF-y – tak jak w każdym innym trybie zdarzają się lepsze i gorsze mecze. Warto dać URF-owi szansę, gdy jest dostępny – w końcu zawsze to jakaś odmiana i nowe możliwości! A jeśli Ci się znudzi, po prostu wróć do standardowej rozgrywki na Summoner’s Rift… albo idź na