Stwory w dżungli – co musisz o nich wiedzieć?
Za każdymi zaroślami okalającymi boczne wejścia na aleje znajduje się miejsce, w którym czas płynie inaczej, a rozgrywka nie przypomina żadnej innej. Zdaniem niektórych graczy to właśnie w dżungli kryje się odpowiedź na sukces w grze. To jedyna rola, która może wpłynąć na wszystkie pozostałe linie i reagować na wszystkie problemy, jakie się na nich pojawiają.
Dżunglerzy silnie polegają na pokonywaniu stworów i oczyszczaniu kolejnych obozów aż do ich odrodzenia. To ich jedynie źródło złota i doświadczenia, dzięki któremu są w stanie dogonić poziomem i przedmiotami swoich sojuszników z alei. Aby to robić optymalnie, ustala się pewne wzorce, które nazywa się pathingiem dżunglerów.
W skład dżungli wchodzi wszystko to, co nie należy do linii. Dzieli się na cztery części przypominające trójkąty – po dwie na każdą połowę mapy, które stanowią swoje odbicie lustrzane. Ich budowa jest bardzo podobna do siebie. W każdym należy spodziewać się roślin, małych i dużych potworów, a od strony rzeki – potężnych potworów.
Rośliny
Miodowy Owoc (zielony), Wybuchowa Szyszka (czerwona) i Rozkwit Wróżbity (niebieski) zapewniają dodatkową użytkowość tym, którzy zdążą się zatrzymać, by w odpowiednim czasie je zaatakować.
- Miodowy Owoc zostawia trzy owoce, przez które można przejść, regenerując część zdrowia i many, ale w zamian spowalnia ruch na parę chwil.
- Wybuchowa Szyszka odrzuca bohaterów i stwory relatywnie do środka jej zasięgu. Można jej użyć do przeskoczenia przez ścianę lub przedwcześnie zdetonować, by odciąć przeciwnikowi drogę ucieczki.
- Rozkwit Wróżbity zapewnia wizję na dużym obszarze w kierunku, w którym go zniszczono. Co istotne, ujawnia bohaterów, a także Pułapki i Totemy Widzenia.
Potwory
Po stronie Niebieskiego Strażnika:
- Ponurnik – znany też jako Gromp. Ma dużo zdrowia, a po zabiciu zapewnia stosunkowo sporo punktów doświadczenia i złota.
- Mroczne wilki – dwa mniejsze i jeden większy. Standardowy potwór.
Po stronie Czerwonego Krzewogrzbietu:
- Pradawne Skalniaki – po pokonaniu każdy z nich dzieli się na dwa mniejsze skalniaki. Największy podzieli się tak dwa razy, co oznacza, że dżungler pokonuje łącznie dziesięć potworów. Zapewniają dużo punktów doświadczenia, a przede wszystkim złota. Oczyszczenie ich obozu jest najbardziej czasochłonne ze względu na konieczność czekania na ich podzielenie się.
- Szkarłatne Brzytwodzioby – jeden większy i trzy mniejsze. Standardowy potwór.
Duże potwory i wzmocnienia
Dwa najważniejsze cele we wczesnej fazie dżungli znajdują się w nagrodzie po zabiciu Niebieskiego Strażnika czy Czerwonego Krzewogrzbietu – Herb Zrozumienia lub Herb Żaru, wzmacniające defensywne lub ofensywne statystyki postaci – niekoniecznie dżunglera. Dżungla to jedyne miejsce do pozyskania kilku wyjątkowych efektów i to nie tylko dla dżunglerów.
Czerwony Krzewogrzbiet
Pojawia się tuż po przybyciu pierwszej fali stworów. Po 8. minucie gry zastępuje go jego wzmocniona wersja. W podstawowej wersji daje swojemu zabójcy dodatkowy efekt podpalenia celu, który spowalnia i zadaje dodatkowe obrażenia nieuchronne.
Niebieski Strażnik
Posiada pozostałe statystyki podobne do Czerwonego Krzewogrzbietu z tą różnicą, że zapewniany przez niego efekt wzmacnia defensywne aspekty bohatera, czyli zwiększa przyrost many/energii co sekundę. Efekt jest silniejszy, gdy ma miejsce po opuszczeniu walki.
Wędrujący Krab
Krab również zalicza się do dużych potworów, które po pokonaniu zapewniają unikalne efekty. Gracz, który zada ostateczny, śmiertelny cios Krabowi, zapewni sobie wizję w miejscu tuż przed leżem Smoka lub Barona.
Standardowe ścieżki dżunglera
Dżungla jest na tyle niestandardowa, że sprawdzają się na niej przeróżne klasy bohaterów – zabójcy, wojownicy czy nawet magowie.
Potężne potwory
Herold
Zanim dojdzie do decydującej potyczki z Baronem Nashorem, gracze zmierzą się z Heroldem, który stanowi wyjątkowe wyzwanie we wczesnej i środkowej fazie gry. Herold powinien pojawić się po zakończeniu początkowej ścieżki dżunglowania – gdy dżungler wraca się do bazy po przedmioty.
Herolda wykonuje się zazwyczaj w minimum dwie osoby – dzięki pomocy bohatera z linii barona i środkowej. Zapewnia on unikalny efekt, który można zużyć na jednej z linii. Pozwala na przywołanie Barona Nashora, który będzie podległy drużynie przywołującej go – zaatakuje wieżę i stwory przeciwnika. Herold pozwala unicestwić przynajmniej jedną wieżę dzięki unikalnej umiejętności szarży, która sprawia, że Herold uderza głową o wieżę, redukując przynajmniej połowę jej maksymalnego zdrowia.
Smoki Żywiołów
O losie gry przesądzą cztery żywioły: Piekielny, Górski, Podniebny i Oceaniczny. Inicjatywa podjęcia walki o nie spoczywa głównie na barkach dżunglera – a to zwłaszcza w początkowych fazach gry, gdy w asystowaniu do zdobycia smoka towarzyszą strzelec i wsparcie. Poszczególne żywioły generują się w sposób losowy dla każdej z gier.
- Piekielny – wzmacnia obrażenia.
- Górski – zapewnia tarczę.
- Podniebny – zwiększa prędkość ruchu.
- Oceaniczny – dodaje wampiryzm fizyczny i wampiryzm zaklęć.
Każdy ze smoków ma wpływ na grę i nie warto lekceważyć żadnego z nich. Poza efektem smoki przyznają także złoto i doświadczenie, które można podzielić względem pozostałych członków drużyny,
Kolejność smoków, jakie pojawią się w ciągu gry, jest losowa i nie da się na nią wpłynąć. Mimo że niektóre wzmocnienia mogą nie brzmieć zbyt poważnie, zapewniane przez nie wzmocnienia potrafią odmienić oblicze niejednej gry – choćby najmniejsze wzmocnienie zapewniane sobie przez sojusznika może mieć wpływ na teamfight, jaki rozegra się w przyszłości.
Baron Nashor
Główny cel w późnej fazie gry. Jeśli nie jest możliwe przepchnięcie linii (zazwyczaj środkowej – jest najkrótsza i można się z niej dostać z każdej strony), staje się ostatnią nadzieją w przedłużającym się etapie gry. Ten najpotężniejszy stwór w całej grze zapewnia jednocześnie najsilniejsze wzmocnienie, jakie obejmuje wszystkich żywych członków drużyny, którego główną siłą jest zwiększanie siły, zdrowia i zasięgu ataku stworów najbliższych bohaterowi. Znacząco przyśpiesza to dostanie się do wrogiego Nexusa.