Runy Determinacji – omówienie

Determinacja wprowadza opcje defensywne run. Co warto o nich wiedzieć?

Do każdej postaci możemy wybrać cztery runy: jedną runę kluczową, jedną runę Dominacji, jedną runę Determinacji oraz jedną runę Inspiracji. Tym razem porozmawiamy o runach Determinacji o nieco bardziej defensywnym charakterze, a także poruszymy temat powiązanych z tym drzewkiem run kluczowych.

Kluczowe runy Determinacji

Choć oficjalnie w Wild Rift do run Determinacji należą tylko te wybierane na drugim miejscu (po Dominacji, nie licząc run kluczowych), nieoficjalnie zalicza się do nich także trzy runy kluczowe (częściowo za pecetowym League of Legends, a częściowo przez ich charakter). Są to: Uścisk Nieumarłego, Reperkusje oraz Przypływ Życia.

Uścisk Nieumarłego

Co kilka sekund w walce następny atak przeciwko bohaterowi zostaje wzmocniony zależnie od twojego maksymalnego zdrowia. Zapewnia leczenie i na stałe zwiększa twoje zdrowie. Zadaje dodatkowe obrażenia zależne od twojego maksymalnego zdrowia w postaci obrażeń magicznych. W przypadku bohaterów walczących z dystansu efekt jest zmniejszony o 40%.

Runa ta świetnie sprawdzi się dla postaci, które ogólnie potrzebują więcej zdrowia, ale i same w sobie już mają go sporo. Żeby aktywować efekt runy, trzeba chwilę przetrwać w trakcie walki – dopiero wtedy zyska się wzmocniony atak z efektami leczenia i zwiększenia zdrowia. Skorzystają na nim więc tacy bohaterowie jak Dr Mundo, Garen czy Nasus. Runy tej raczej nie wybierają strzelcy ani magowie, jako że efekt jest znacznie zmniejszony w przypadku postaci walczących z dystansu.

Reperkusje

Po unieruchomieniu wrogiego bohatera zwiększa się twoje obrona (dodatkowy pancerz i odporność na magię na 2,5 sekundy) i po chwili zadajesz wokół siebie magiczne obrażenia eksplozywne (zależne od twojego maksymalnego zdrowia). Czas odnowienia: 20 sekund.

Po Reperkusje zwykle sięgają bohaterowie, którzy wykorzystują efekty kontroli ruchu do inicjacji walk. Znów częściej korzystają z niej postacie z dużą ilością zdrowia – dla takiej Morgany efekt runy mógłby być za słaby, by pozwolić jej przetrwać inicjację za pomocą swojej superumiejętności. Z Reperkusjami raczej więc zobaczymy Alistara czy Amumu.

Przypływ Życia

Trafianie wrogich bohaterów atakami lub umiejętnościami ich oznacza. Sojusznicy i ty się leczycie, gdy zadajecie obrażenia oznaczonym bohaterom (sojusznik może aktywować leczenie tylko raz na oznaczenie). Wartość leczenia zależy od twojego maksymalnego zdrowia i twojej mocy umiejętności. Czas odnowienia: 8 sekund dla postaci walczących w zwarciu, 12 sekund dla postaci walczących z dystansu.

Na Przypływ Życia decydują się głównie postacie wsparcia, jako że skupiają się na obronie (nie tylko własnej, ale i pobliskich członków drużyny) – w odróżnieniu od Uścisku Nieumarłego czy Reperkusji. Można więc spotkać z tą runą na przykład Brauma. Podobnie jak pozostałe runy kluczowe Determinacji, Przypływ Życia ma ograniczone działanie dla postaci walczących z dystansu – w postaci nieco dłuższego cooldownu. Jest to jednak na tyle delikatne osłabienie, że można natrafić na takich bohaterów z tą runą w wyposażeniu (zwróćcie szczególną uwagę na Nami).

ss_1.jpg

Pozostałe runy Determinacji

Pozostałe runy mają nieco słabsze efekty, jako że nie są runami kluczowymi. Nie znaczy to jednak, że nie mają znaczenia w grze! Spomiędzy wymienionych run Determinacji w każdej grze musimy wybrać jedną, która będzie nam towarzyszyć przez cały mecz.

Pancerz Adaptacyjny

Zapewnia dodatkowe zdrowie. Jeżeli poziom twojego zdrowia spadnie poniżej 50%, otrzymasz pancerz lub odporność na magię (w zależności od ilości ostatnio zadanych obrażeń danego rodzaju).

Runa ta aktywuje się po pewnym czasie walki – kiedy otrzyma się już nieco obrażeń. Zapewnia wtedy odporności, które mogą przedłużyć dalsze starcie i kupić nieco czasu, by wykończyć wroga lub poczekać na wsparcie. Sięgają więc po nią głównie wojownicy i obrońcy, którzy stoją w pierwszej linii frontu (Dr Mundo, Tryndamere etc.).

Szkolenie Sprawnościowe

Zapewnia dodatkowy pancerz i odporność na magię po 3 min gry. Następnie co 2 min otrzymujesz dodatkowy pancerz i odporność na magię.

Runa ta działa pasywnie przez całą grę, regularnie zwiększając statystyki odporności. Jej efektywność rośnie więc z czasem – co oznacza, że im dłużej gramy, tym więcej zyskujemy. Jednocześnie jednak niewiele otrzymujemy na początku gry, co oznacza, że trzeba tę jej fazę jakoś przetrwać. Po Szkolenie Sprawnościowe sięgają więc głównie postacie nastawione na większą defensywę w late game, ale dobrze radzące sobie w early game. Może się ono też okazać opłacalne, jeżeli dana postać dysponuje skalowaniem z odpornością na magię czy pancerzem (jak Rammus).

Łowca – Tytan

Zwiększa maksymalne zdrowie. Udziały w zabójstwach zapewniają dodatkowe maksymalne zdrowie i nieustępliwość.

Po Łowcę – Tytana sięga się głównie ze względu na to, że zapewnia nieustępliwość, która zmniejsza czas trwania efektów kontroli tłumu. Wybór ten sprawdzi się więc dla wielu postaci, które obawiają się wszelkiego CC – niezależnie od tego, czy grają w zwarciu, czy na odległość, czy są tankami, magami, czy strzelcami.

Drugi Oddech

Zapewnia zdrowie co kilka sekund. Po otrzymaniu obrażeń regenerujesz zdrowie (zależne od twojego brakującego zdrowia) w ciągu kilku sekund. Skuteczność efektu jest podwojona w przypadku bohaterów walczących w zwarciu.

Ciągła regeneracja zdrowia z Drugiego Oddechu świetnie się sprawdza w sytuacjach, kiedy spodziewamy się regularnego obijania z utrudnionymi możliwościami kontrataku. Runa ta ma większe znaczenie podczas fazy gry w alei (choć nie znaczy to, ze poza nią jest bezużyteczna!).

Lojalność

Zapewnia pancerz i odporność na magię tobie oraz najbliższemu sojusznikowi.

Lojalność nie jest często widywana, jako że jej efekt wydaje się dość… nudny – a i jej konkurencja wypada lepiej, nawet w przypadku bohaterów wspierających. Niemniej czasami z braku laku się po nią sięga – raczej z myślą o dodatkowych statystykach dla sojusznika.

Kościana Zbroja

Po otrzymaniu obrażeń od bohatera 3 kolejne ataki lub umiejętności od bohaterów wymierzone w ciągu 1,5 sekundy zadają ci zmniejszone obrażenia. Czas odnowienia: 35 sekund.

Kościana Zbroja świetnie się sprawdzi podczas gry przeciwko bohaterom z burstem (czyli na przykład zabójcom). Jest jednak niezbyt użyteczna, gdy wróg decyduje się na stałe poke’owanie – ma zbyt duży cooldown, żeby opłacało się po nią w takim wypadku sięgać.