Rodzaje odporności w Wild Rift

Odporność pozwala przyjąć na siebie mniejsze wartości efektów. Poznaj jej rodzaje!

Siłę zabójczych umiejętności bohaterów limitują ich przeliczniki. To za sprawą ich zmian w kolejnych aktualizacjach bohaterowie sprawiają wrażenie silniejszych lub słabszych. Gdyby każdego bohatera wyposażyć w 100 pkt. obrażeń fizycznych, każda z ich umiejętności zabrałaby przeciwnikom inne wartości zdrowia. Całe Summoner’s Rift to zbiorowisko różnych wzorów matematycznych, jakie muszą mieć miejsce, zanim przeciwnik straci swoje zdrowie.

Wraz z czasem gry każdy bohater staje się coraz silniejszy, na co składa się jego poziom, przedmioty czy jeszcze inne wzmocnienia. By możliwa była walka z takim wrogiem, do gry wkraczają różnego rodzaju odporności.

Gra z gotowym zestawem przedmiotów

Każdy bohater ma zaprojektowany gotowy komplet, dzięki któremu w bazie pojawiają się ikony z przedmiotami możliwymi do zakupienia. Są to tylko sugestie – w sklepie znajduje się cała masa przedmiotów do wyboru. Gotowe zestawy można zmodyfikować jeszcze przed wejściem do gry, by skrócić czas spędzany w bazie.

„Gotowce” biorą pod uwagę popularne, sprawdzone przedmioty na danych postaciach. Nie są w nich uwzględnione opcje sytuacyjne bądź dopasowane do przeciwników w aktualnym meczu. To dobry sposób na oswojenie się z bohaterem, jednak może być niewystarczający w grach rankingowych, w których duże znaczenie odgrywa mikrogra, kolejność wyboru określonych przedmiotów oraz ich ekonomia.

W gotowych zestawach w Wild Rift przedmioty defensywne mogą nie do końca odpowiadać na potrzeby rozgrywki. Po co brać pancerz na magów? Czy odporność magiczna zda test pod presją wojowników? Niekoniecznie.

Odporności, czyli podstawowe statystyki defensywne

Dzięki odpornościom możliwa jest ochrona przed dwoma rodzajami obrażeń: fizycznych oraz magicznych.

Pancerz

Pancerz umożliwia zredukowanie części otrzymywanych obrażeń fizycznych, w które wliczają się także ataki podstawowe. W cyklu 2.2c najwięcej pancerza zapewnia Kolczasta Kolczuga – aż 75 pkt. Na drugim miejscu znajduje się Mroźne Serce z 70 pkt. pancerza.

Odporność na magię

Dzięki odporności na magię bohater jest w stanie zniwelować obrażenia, jakie otrzymuje od większości zaklęć magów w grze, a także dodatkowych efektów zapewniających bonusowe obrażenia magiczne. Przedmiotów chroniących przed obrażeniami magicznymi jest mniej niż tych z pancerzem, jednak każdy z nich zapewnia duże wartości ochronne. W cyklu 2.2c Siła Natury może się poszczycić 45 jedn. odporności na magię, a efekt Pochłonięcia sprawia, że bohater zyskuje dodatkowe 30 pkt. za otrzymywanie obrażeń magicznych z umiejętności.

Odporność na efekty kontroli tłumu

Nieustępliwość to wyjątkowa statystyka, która wpływa na skrócenie czasu trwania efektów kontroli tłumu na bohaterze, dzięki czemu pozostaje on krócej pod wpływem ogłuszeń czy unieruchomień. Gwarantują ją niektóre umiejętności oraz przedmioty jak Gruboskórność Steraka. Podobny efekt zapewnia runa Duchowy Krok – w postaci odporności na spowolnienia.

Nieustępliwość jest cechą Obuwia Merkurego – wzmocnienia butów będącego uniwersalnym wyborem dla większości bohaterów.

Inne

Unikalne przedmioty, runy i efekty zapewniają dodatkowe rodzaje odporności. Są to między innymi:

  • procentowa blokada obrażeń od ataków – Pancerniaki (buty),
  • redukcja obrażeń z trafień krytycznych – Omen Randuina.

Walka z odpornością

Prędzej czy później każdą ochronę da się przełamać, w efekcie zadając przeciwnikowi więcej obrażeń.

Przebicie odporności na magię i pancerza

Obydwie statystyki pozwalają ignorować część statystyk defensywnych wroga, zadając mu obrażenia tak, jakby ich w pewnym sensie nie miał. Każdy bohater zaczyna grę, nie posiadając żadnego z przebić. Ich efektywność zwiększa się wraz z czasem gry.

Przebicie na wylot

Skomplikowane właściwości matematyki dopuszczają sytuacje, w których bohater ma -10 pkt. odporności na magię, a więc jej wartość jest przez jakiś czas ujemna. W takiej sytuacji bohater przyjmuje więcej niż 100% obrażeń magicznych (w przeciwieństwie do posiadania odporności na magię, która sprawia, że postać przyjmuje ich na siebie mniej niż 100%).

Jak kalkulowane są przebicia?

Najpierw liczone jest przebicie, dopiero później to, ile bohater wchłonie obrażeń. Obowiązuje ścisła kolejność wykonywania działań, która zależy między innymi od rodzaju przebicia.

Odporność na magię można zredukować procentowo (Kostur Pustki zapewnia +40% przebicia) lub stałymi wartościami (Morellonomicon daje +15 pkt. przebicia). Obydwa przedmioty użyte na bohaterze z 20 pkt. odporności na magię zmniejszą go do poziomu 20 × (1 - 0,4) - 10 = 2 pkt. W przypadku 200 pkt. odporności na magię będzie to 110 pkt.

Przy okazji – co oznacza procentowe przebicie odporności magicznej w Kosturze Pustki? Jest to procent liczony od wartości pancerza celu.

Postać z 2 pkt. odporności na magię zostaje zaatakowana. W uproszczeniu przyjmie na siebie 100 ÷ (100 + 2) = 98% obrażeń. Bardziej wytrzymały wróg z 110 pkt. odporności na magię przyjmie z kolei 100 ÷ (100 + 110) = 48% obrażeń. Wzory dla pancerza pozostają takie same.

Te oraz tysiące innych wartości liczbowych procesor telefonu oblicza w ułamek sekundy. To dopiero magia!

Warto pamiętać, że jest to jedynie teoria. Same w sobie starcia w Wild Rift są o wiele bardziej żywiołowe. Dodatkowe obrażenia, runy, efekty ze zdolności biernych, zwiększone obrażenia wobec określonych celów (wyizolowanych czy z mniejszą wartością zdrowia) i setki innych czynników sprawiają, że „obliczenie swojej odporności” staje się wręcz niemożliwe.

Stałe i procentowe przebicie odporności

Wielu graczy ma swoje ulubione przedmioty. Morellonomicon to przykład najpopularniejszego wyboru dla magów, którzy mierzą się z wrogiem budującym odporność na obrażenia magiczne. Dodatkowa redukcja pozwoli zadać więcej obrażeń, a poza tym przedmiot zapewnia zdrową porcję obrażeń magicznych. Czy to znaczy, że reszta przedmiotów na przebicie jest niepotrzebna?

Wcześniejszy przykład Kostura Pustki i Morellonomiconu pokazuje, że przebicie pancerza może być wartością stałą lub procentową, zależną od pancerza celu. To, jakiego rodzaju będzie to przebicie, zależy od jego źródła.

Stałe wartości przebicia dobrze sobie radzą z bohaterami, którzy nie mają zbyt dużej obrony. Dobrze jest mieć przynajmniej jedno ich źródło podczas walki z drużyną składającą się z samych pozbawionych odporności na magię jednostek.

W momencie, gdy w grze znajduje się silnie uzbrojony w statystyki defensywne bohater, lepszym rozwiązaniem będzie inwestycja w przedmioty, które zapewnią procentowe przebicie pancerza – wyrządzą mu więcej szkód.

Przebicie odporności to bardzo silne narzędzie, które pozwala zadawać więcej obrażeń wobec każdej jednostki w grze. Ich odpowiednie zastosowanie pozwala wycisnąć ostatnie soki z buildu bohatera.

Respektuj swoje limity

Zakładając, że trwa właśnie „najsilniejsza meta tanków, jaką widziało Summoner’s Rift” i każdy z nich posiada olbrzymie wartości odporności na obrażenia magiczne… co wtedy? Czy warto jest specjalnie sprzedawać przedmioty, by dodać sobie bonusową redukcję?

Zredukowanie pancerza czy odporności na magię jest trudne w praktyce. Jeżeli przeciwnik posiada przewagę w złocie, a więc i przedmiotach, wyrzucenie na niego nawet całego arsenału swoich umiejętności może obniżyć mu zdrowie w niewielkim stopniu. Taki przeciwnik wręcz nie powinien być zwalczany przez jednego członka drużyny, a więcej graczy. Sama penetracja nie sprawi, że możliwe będzie unicestwianie każdego rodzaju przeciwnika jednym zaklęciem z drugiego końca mapy.

Odporność oraz przebicie odporności same w sobie nie zapewnią złota i perfekcyjnego K/D/A. W tej przelicznikowej gonitwie liczą się też obrażenia i oferowana użyteczność. Trudniejsze cele należy eliminować z pomocą przeciwnika, pozostałe – mierzyć własną miarą.