Przedmioty dla wojowników

Jakie przedmioty sprawdzają się dla wojowników?

Wojowników zwykle widzi się w pierwszej linii frontu. Muszą być w stanie przyjąć dużą ilość obrażeń i jednocześnie je zadawać wrogom. Jakie przedmioty najlepiej ich wesprą w tych działaniach?

Wojownicy – co to za klasa?

W Wild Rift wyróżnia się sześć głównych klas postaci: zabójców, magów, strzelców, wspierających, obrońców oraz wojowników. Każda z postaci w grze zwykle ma przypisane dwie klasy. Do wojowników zaklasyfikowano 27 postaci (Camille, Darius, Diana, Dr Mundo, Fiora, Garen, Graves, Irelia, Jarvan IV, Jax, Jayce, Kayle, Kha’Zix, Lee Sin, Master Yi, Nasus, Olaf, Pantheon, Renekton, Riven, Sett, Shyvana, Tryndamere, Vi, Wukong, Xin Zhao, Yasuo).

Zadaniem wojoników jest przyjmowanie obrażeń oraz ich zadawanie. Najpierw albo walczą samodzielnie na linii, albo wspierają drużynę jako dżungler, a w late game stanowią pierwszą linię frontu w walkach drużynowych, skupiając na sobie ostrzał, by pozwolić sojusznikom zadawać obrażenia, i skupiając się na atakowaniu celów z najwyższym priorytetem (czyli najczęściej carry). Wojownicy świetnie sobie radzą przeciwko zabójcom i obrońcom, choć nieco gorzej im idzie z magami i strzelcami.

ss_1.jpg

Jak budować wojowników?

Build oczywiście zależy od postaci i sytuacji w grze (przewagi, przeciwników, buildu wrogów i sojuszników etc.). Trudno o uniwersalną poradę, co budować, która sprawdzi się w każdym meczu – zawsze trzeba uwzględniać różne czynniki, by osiągnąć jak największe możliweości. Można jednak zwrócić uwagę na kilka typowych przedmiotów dla wojowników, które warto rozważyć, będąc w bazie i wybierając itemy do zakupu:

Boski Łamacz – nowy przedmiot zapewniający przede wszystkim statystyki obronne oraz leczenie, a także nieco obrażeń fizycznych. Pomaga on przede wszystkim w utrzymaniu się podczas walki w alei przeciwko wytrzymałym przeciwnikom – ze względu na obrażenia Czaroostrza zadawane w ilości zależnej od wartości maksymalnego zdrowia przeciwnika.

Moc Trójcy – zwiększa prędkość ataku oraz zapewnia mobilność w walce. Daje też dodatkowe obrażenia i pewną wytrzymałość, jednak w mniejszej ilości niż w przypadku Boskiego Łamacza. Z tego przedmiotu bardziej skorzystają postacie, którym mniej zależy na defensywie.

Kadłubołamacz – zapewnia nieco wytrzymałości, jednak najlepiej sprawdzi się do ataków dywersyjnych, na co pozwala Abordaż (jeśli w pobliżu nie ma sojuszniczych bohaterów, daje posiadaczowi pancerz i odporność na magię oraz zwiększone obrażenia przeciwko budowlom; wzmacnia pobliskie duże stwory w analogiczny sposób). To przedmiot idealny dla tych graczy, którzy lubią samotnie wędrować po mapie i niszczyć kolejne wieże z zaskoczenia.

Taniec Śmierci – przedmiot zapewniający znaczną ilość pancerza, dzięki czemu świetnie sprawdza się w kontrowaniu postaci zadających przede wszystkim obrażenia fizyczne, również w wydłużonych walkach drużynowych.

Gruboskórność Steraka – daje znaczną ilość zdrowia, a postaciom walczącym w zwarciu (czyli wojownikom!) zwiększa podstawowe obrażenia od ataku. Ponadto zapewnia tarczę w przypadku niskiego poziomu zdrowia, a więc dodatkową wytrzymałość – zarówno w alei, jak i w walkach drużynowych.

Ostrze Zniszczonego Króla ­– choć kojarzy się głównie ze strzelcami, korzystają z niego również wojownicy ze względu na połączenie wampiryzmu fizycznego, dużą dawkę obrażeń i prędkości ataku. Wampiryzm zwiększa wytrzymałość w trakcie walki, jednak przedmiot ten wymaga towarzystwa innych itemów z określonymi odpornościami bądź zdrowiem.

Czarny Tasak – to kolejna pozycja zapewniająca dodatkowe zdrowia oraz obrażenia od ataku. Odróżnia ją jednak to, że pozwala osłabić pancerz wroga – a więc szybciej go wykończyć (czy to w alei, czy w walkach drużynowych). Przydaje się przeciwko wytrzymałym obrońcom i wojownikom.

Pancerz Umrzyka – wybór wzmacniający statystyki defensywne, zwłaszcza pancerz. Podobnie jak Taniec Śmierci, sprawdza się więc przeciwko postaciom zadającym obrażenia fizyczne. Ponadto zwiększa prędkość ruchu (nie bez powodu lubi się z Olafem!) i pozwala zadawać dodatkowe obrażenia magiczne przy atakowaniu wroga.

Plemienna Zbroja – jeśli po tych wszystkich przedmiotach brakuje ci zdrowia... to tu masz idealną opcję. Mnóstwo zdrowia, mnóstwo regeneracji zdrowia, a jeśli masz określoną ilość dodatkowego zdrowia, zyskasz jeszcze więcej jego regeneracji. Na zdrowie!

Omen Randuina – poza tym, że zapewnia większą wytrzymałość dzięki dodatkowemu zdrowiu i pancerzowi, zmniejsza obrażenia trafień krytycznych i prędkość ataku wrogów po trafieniu atakiem. Przydaje się przeciwko strzelcom z trafieniami krytycznymi.

Anioł Stróż – wyjątkowa opcja defensywna, która pozwala wejść w stan inercji po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń, by wrócić do życia.

Śmiertelne Przypomnienie – to również przedmiot kojarzący się ze strzelcami, jednak przydatny także dla wojowników. W jego przypadku istotne są przebicie pancerza (co świetnie sprawdza się przeciwko wojownikom w tej samej alei) oraz Głębokie Rany, które pozwalają powstrzymywać wszelkiego rodzaju leczenie i regenerację – a tych wrogim wojownikom przecież nie brakuje.

ss_2.jpg

Co z butami?

Jeśli chodzi o buty, wojownicy zwykle decydują się na Obuwie Merkurego, które poza prędkością ruchu zapewnia odporność na magię (przydatną w teamfightach) oraz Nieustępliwość skracającą czas działania efektów ograniczających ruch (spowolnień, ogłuszeń, przestraszeń, uciszeń, oślepień i unieruchomień). Dzięki Nieustępliwości wojownicy mogą dłużej wytrwać w walce i chronić swoich sojuszników, stale zapewniając sobie regenerację przy atakach. Sytuacyjnie można rozważać Pancerniaki, gdy przyda się więcej pancerza – jednak tego zwykle i tak się ma sporo z innych przedmiotów, a ten wybór nie daje Nieustępliwości.

Pancerniaki można rozbudować w różny sposób zależnie od potrzeby. Najczęściej u wojowników widuje się następujące wybory:

  • Protopas Merkurego pozwala doskoczyć i wystrzelić pociski zadające obrażenia magiczne. Przydaje się do inicjacji i podążania za wrogiem w celu wykończenia.
  • Chwała Merkurego przy użyciu zwiększa prędkość ruchu na kilku sekund, zwłaszcza w kierunku wrogich bohaterów lub wierz, a po czasie lub dotarciu do wrogiego bohatera wystrzeliwuje falę uderzeniową, która pozwala spowolnić pobliskich wrogów. Dzięki spowolnieniu to wyjątkowo przydatne zaklęcie do inicjacji i w walkach.
  • Teleportacja Merkurego zapewnia... Teleportację. Jest ona wyjątkowo przydatna, jeśli gra się w alei Barona ze względu na dużą odległość do duetu i smoka. Pozwala szybko dołączyć do drużyny, by zapewnić jej wsparcie.
  • Kamienna Płyta Merkurego przy użyciu zwiększa zdrowie o znaczną ilość (większą, gdy w pobliżu znajduje się przynajmniej trzech wrogich bohaterów). Ponieważ premia ta jest duża, zmniejsza zadawane obrażenia. Jeśli sojusznicy dysponują dużymi obrażeniami, może być to opłacalny wybór, by skupić na sobie ostrzał wroga.
  • Inercja Merkurego pozwala wejść w stan inercji, co może być opłacalne przy inicjacji. Jest to jednak raczej wybór sytuacyjny, jako że ten efekt zapewnia też Anioł Stróż.