Protopas. Żywe Srebro. Proaktywność w zaklęciach
Proaktywność to coraz bardziej obecna forma filozofii życiowej. Wdrożenie jej może zwiększyć skuteczność podejmowanych decyzji – również tych w grach.
Będąc proaktywnym, gracz sam staje się odpowiedzią na wszystko, co dzieje się dookoła niego. Jako kowal własnego losu korzysta z pojawiających się okazji, obracając je na swoją korzyść. Potrafi planować przyszłościowo, kierując się także unicestwianiem kolejnych celów.
Przeciwieństwem tej postawy jest reaktywność. Widać ją po graczach, którzy nie do końca mają plan na trwającą grę. Nie potrafią wyznaczać celów i czekają, aż ktoś zrobi to za nich. Nie wychodzą z inicjatywą rozpoczęcia walki, często nie zwracają większej uwagi na dostępne smoki czy barony, licząc na to, że zajmie się tym dżungler lub inny gracz.
Dużym wzmocnieniem możliwości proaktywnej postawy są zaklęcia – te, które dokupuje się do butów w trakcie gry.
Zaklęcia – zmień swój los
Ulepszenia butów zapewniają funkcjonalne, użytkowe zaklęcia, których możliwości można porównać do unikalnych umiejętności poszczególnych bohaterów. Gargulec działa podobnie do ultimate’a Alistara w kontekście zwiększania przeżywalności podczas teamfightów, a Teleportacja pozwala uzyskać silną zaletę ulta Twisted Fate’a.
Poza ujawnieniem bohaterów pozostających poza zasięgiem wzroku Cienie mogą także trafić na przeciwnika będącego pod wpływem efektu niewidzialności i ujawnić go, tym samym stając się niezwykle efektywną kontrą na między innymi Evelynn.
Proaktywność zakłada podejmowanie działań we własnym imieniu. Na tym tle szczególnie wyróżniają się trzy zaklęcia. Użyte w odpowiednim czasie pozwalają kompletnie uniknąć śmierci.
Protopas
Użycie: doskakujesz i wystrzeliwujesz pociski na obszarze stożka, które to zadają obrażenia magiczne.
- Służy zarówno w defensywie, jak i w ofensywie, działając jak czar Błysk.
- Przydaje się szczególnie postaciom takim jak Ahri, Kennen czy Fizz, które mają silny burst i potrzebują jedynie dodatkowego doskoku.
- Choć obrażenia pocisków nie są zbyt duże, mogą wystarczyć do dobicia uciekającego przeciwnika.
Żywe Srebro
Użycie: usuwasz z siebie wszystkie działające efekty kontroli. Zyskujesz prędkość ruchu.
- Pierwsza linia ochrony na drużyny typu „CC heavy”. Nierzadko trafia się na zespoły składające się prawie z samych bohaterów posiadających w swoim arsenale co najmniej jeden efekt kontroli tłumu.
- To zaklęcie powinni zakupić w szczególności gracze postaci o niskiej wytrzymałości, a także tych, dla których złapanie się w stuna jest największą podatnością.
- Żywe Srebro nie zadziała na efekt podrzucenia, przez co staje się nieefektywne w starciu z Malphite’em.
Inercja
Użycie: zyskujesz niewrażliwość na ataki na 2,5 sekundy, nie możesz też być ich celem.
- Inercję można wykorzystać do schowania się przed agro wieży – traci się ostrzeżenia przed jej atakiem, a sama wieża zacznie atakować inne cele, które się pod nią znajdą.
- Pomocna w starciu z zabójcami, a w szczególności bohaterami z dużym burstem. Konieczny przy walkach z Zedem.
- Podczas Inercji nie traci się zdrowia ani nie umiera się, gdy jest się pod wpływem efektu zadającego obrażenia w czasie jak na przykład podpalenie.
Prędkość ruchu jedną z najlepszych statystyk w Wild Rift
W końcu jaka inna statystyka może mieć tak duży wpływ na rozgrywkę w WR? Zwłaszcza biorąc pod uwagę relatywnie małą mapę oraz szybkie tempo rozgrywki, które składają się na dziesiątki różnic definiujących na inne sposoby metę w League of Legends oraz w Wild Rift.
Gdy w grę wchodzi czas, mobilność jest na wagę złota. Im wyższa, tym łatwiej jest unikać umiejętności i ataków przeciwników, roam przestaje być tak ryzykowny jak dotychczas, a dystans od i do bazy przemierza się w krótszym czasie. Niewielkie premie do prędkości ruchu mogą przesądzić o tym, czy w najbliższych zaroślach od strony dżungli pojawią się totemy, które ostrzegą przed zbliżającym się intruzem.
To też mobilność często stanowi powód, dla którego przegrywające zespoły ostatecznie wygrywają. Gdy tracą zewnętrzne wieże, mają krótszy dystans do pozostałych wież, dzięki czemu szybciej mogą reagować na fale stworów i grupować się do obrony.
Który slot zapełnić butami?
Nie ma jednak jednej odpowiedzi co do tego, w którym momencie należy wyposażyć się w buty. W której minucie trzeba je mieć? Kupować je jako pierwszy przedmiot? Drugi? Z całą pewnością nie jako ostatni.
Większość domyślnych i gotowych zestawów przedmiotów przesunie decyzję o butach na trzeci slot.
W większości gier podstawowe Buty Szybkości kupuje się pomiędzy skompletowaniem pierwszego kluczowego przedmiotu. Ulepszenie butów ma zazwyczaj miejsce już po tym, jednak przed kupieniem całego drugiego przedmiotu. Opcjonalnie trzeciego – zależy to już od tego, jak istotne dla gry będą itemy z dwóch pierwszych slotów. Po wszystkim nastaje pora, by zakląć buty.
Szczególnym wyjątkiem są przedmioty, które skalują się z czasem gry. Pierwszym przykładem, jaki powinien się tu nasunąć, jest Różdżka Wieków, która wraz z upływem czasu przyznaje dodatkowe zdrowie, manę oraz moc umiejętności. Szybsze skompletowanie tego rodzaju przedmiotu pozwoli cieszyć się większymi statystykami znacznie wcześniej, niż gdyby w jego miejsce zajmować się butami.
Czy są bohaterowie, którzy powinni ulepszyć swoje buty w pierwszej kolejności? Taką decyzję powinni rozważyć bohaterowie wsparcia. W fazie laningu od ich obecności bezpośrednio zależą szanse przeżycia towarzysza z linii. Dotyczy to jednak głównie wspierających obrońców, którzy zazwyczaj nie mają możliwości bezpośredniego uleczenia sojusznika czy otoczenia go tarczą, a polegają na inicjowaniu walk i przejmowaniu obrażeń. Dla zaklinaczy przedmioty typu Ognisty Trybularz czy Echo Harmonii zmieniają na początku zbyt wiele aspektów rozgrywki, by utrudniać to sobie zakupem butów.
Bez parcia na zaklęcia
Warto wspomnieć, że na zaklinanie butów nie ma żadnego parcia. Zachowanie podstawowych lub ulepszonych butów pozwoli dalej korzystać z ich unikalnego efektu Sprintu, który pozwala zwiększyć prędkość ruchu na kilka sekund. Premię traci się na rzecz aktywnego użycia zaklęcia, które się zakupi. Czyli po zniknięciu Sprintu, na jego miejscu pojawi się ikonka Inercji.
Choć w każdej grze warto w pewnym momencie zakląć swoje buty, nie zawsze trzeba to robić, gdy tylko nadarzy się ku temu okazja. Zaklęcia kosztują 800 szt. złota – trzykrotnie, a nawet czterokrotnie mniej niż niektóre pełne przedmioty. Nie jest to duży koszt w porównaniu do tego, jakie możliwości zapewniają, jednak na tyle znaczący, że byłby w stanie pokrzyżować plany dotyczące jak najszybszego zakupu kolejnego itemu.
Proaktywność w zaklęciach
Dzięki różnym zaklęciom butów można wziąć los w swoje ręce, realnie zwiększając swoje wpływy w grze. Zaklęcia pozwalają rozszerzyć możliwości swojego bohatera o tarcze dla sojuszników czy dodatkowe doskoki również dla postaci, które ich nie mają.
Protopas, Żywe Srebro i Inercja mają olbrzymi wpływ na przeżycie zarówno trudniejszych matchupów, jak i nafeedowanych przeciwników, w szczególności tych, którzy zadają obrażenia w jak najkrótszym czasie.