Postacie na wczesną fazę gry

Przewaga we wczesnej fazie gry pozwala zyskać przewagę w całej grze. Pomogą w tym niektóre postacie...

Meta w Wild Rift zmienia się z aktualizacji na aktualizację. Przed nami jeszcze wiele nieujawnionych postaci z desktopowej wersji gry. Czy w tak dynamicznym środowisku jest w ogóle przestrzeń na to, by niektóre z nich okazywały się silniejsze?

Rozgrywkę w League of Legends można podzielić na trzy fazy, w których gracze przybierają różne priorytety. Celem wczesnej fazy gry jest zdobyć złoto w jak najefektywniejszy sposób. Podczas środkowej fazy gry zdobywa się strategiczne cele: stwory, struktury oraz zabójstwa. W późnej fazie gry zupełnie kończy się pora laningu, czyli rozgrywki na linii, a zamiast tego gra skupia się na grupowaniu się, potyczkach drużynowych oraz split-pushowaniu.

Przyjęło się, że wczesna faza gry w League of Legends trwa do 10-15. minuty gry, a środkowa kończy się około 10 minut później. Nie dziel jednak skóry na niedźwiedziu: to nie znaczy, że każdy pokona 100 minionów do 10. minuty gry, a cała drużyna nagle zacznie grać na midzie. Fazy gry wyznacza się względem m.in. poziomów graczy, ich złota i istniejących priorytetów.

Jak to jest, że prawie wszyscy prowadzący stają się silni dopiero na późnym etapie gry, podczas gdy postacie wsparcia zadają całkiem liczące się obrażenia? Wszystko to kryje się w potencjale bohaterów do snowballowania. Tym terminem określa się moment, kiedy postacie zaczynają się wyróżniać na tle innych – czy to ze względu na statystyki, przeliczniki bądź synergię z określonymi przedmiotami.

Wczesna faza gry

Popularnie określane „postacie na early (game)” to bohaterowie, których siła ma największe znaczenie we wczesnej fazie gry. Jeżeli odpowiednio wykorzystają swoją przewagę, będą w stanie ją utrzymać aż do późnej rozgrywki.

Z czego wynika taka przewaga postaci na wczesną fazę gry? Nie jest to efekt wyłącznie dużych obrażeń. Ci bohaterowie często posiadają różnego rodzaju mechanizmy kontroli tłumu czy możliwości skutecznego zaatakowania przeciwnika już na początku gry (wielu z bohaterów, szczególnie dżunglerów, potrzebuje do tego przynajmniej ulta, czyli 4. umiejętności). Posiadają cechy, które wyróżniają ich spośród bohaterów, którzy na początku radzą sobie przeciętnie. Wykorzystują je, by obnażyć słabości przeciwników.

O bohaterach na early game można mówić w samych superlatywach – wczesne wywarcie presji na linii pozwala im utrzymać ten stan nawet do końca gry. Niestety niesie to ze sobą wiele wymagań. Postacie przeznaczone na ten czas gry muszą dążyć do szybkiego zwycięstwa – w innym razie stracą swoją przewagę. Jeżeli będą radzić sobie tylko przeciętnie i nie zgromadzą zbyt wiele złota przez zabójstwa czy farmę, przeciwnik szybko wyrówna siły.

Wczesna faza gry nie trwa wiecznie. Co innego ostatnia – ta może przeciągać się w nieskończoność, do czasu, aż wszyscy zawodnicy będą mieć pełen zestaw przedmiotów, a różnice między nimi staną się wręcz niezauważalne.

Postacie na early game w Wild Rift

Oto parę bohaterów, dzięki którym możesz popracować nad swoją wczesną fazą gry.

Dżungla: Lee Sin, Olaf

Obydwoje łączą niskie koszty many (Lee Sin wykorzystuje inny zasób: energię) oraz wielkie możliwości, które zapewniają im znaczącą przewagę nad innymi dżunglerami.

Począwszy od 3. poziomu Lee Sin, jest w stanie w pełni wykorzystać swoją kombinację, która powinna wystarczyć do unieszkodliwienia cofającego się do bazy przeciwnego dżunglera. To świetny bohater do przeprowadzania invade’ów – czyli najazdów na dżunglę po przeciwnej stronie mapy w celu zniszczenia wizji, zaatakowania dżunglera czy ukradnięcia mu obozów. Dzięki 1. umiejętności przeniesie się przez ścianę i zada obrażenia, a 2. umiejętność ułatwi mu ucieczkę.

Lee Sin wymaga od swojego gracza sporych zdolności mechanicznych, co wiąże się z rozegraniem przynajmniej kilkunastu rozgrywek. Bohater w głównej mierze polega na rzucaniu swoich umiejętności, w czym bardzo przypomina magów. Mimo stosunkowo niskich kosztów zaklęć kluczowe jest odpowiednie trafianie nimi. Tego problemu nie ma jednak Olaf.

Na 1. poziomie Olaf jest w stanie zwyciężyć praktycznie większość starć 1 na 1. Jeżeli nie uda mu się dobić przeciwnika, spróbuje trafić w niego toporem – istnieje spora szansa, że w ten sposób szybko zaskarbi sobie pierwszą krew w grze. Jego ganki są wyjątkowo brutalne: okłada przeciwnika gradem ciosów, a dzięki swojej superumiejętności może stać się niewrażliwy na efekty kontroli tłumu. Równomiernie z czasem gry wzrasta jego sustain, czyli zdolność do zostawania na linii przez długi czas. Osiąga to dzięki znaczącemu wampiryzmowi fizycznemu.

Skuteczność Olafa wzrasta tym bardziej, im mniej ma w danym momencie zdrowia. Z każdym procentem brakującego zdrowia zwiększa mu się prędkość ataku, co za tym idzie – zadaje więcej obrażeń na sekundę. Największą skuteczność osiąga w czasie, gdy znajduje się na skraju śmierci – narażony na skoncentrowany w jego stronę atak jak Ostatnia Iskra Lux czy Fanaberia z różdżki Lulu. Jest o wiele prostszy mechanicznie od Lee Sina, jednak – choć niewiele na to wskazuje – trzeba umieć nim grać z głową.

Prowadzący: Draven, Miss Fortune

Zdecydowana większość prowadzących nie radzi sobie zbyt dobrze we wczesnej fazie gry. Za wyjątek niech posłużą Draven i Miss Fortune, którzy posiadają mechanizmy ułatwiające im przetrwanie w tym czasie. Co więcej, mają spore szanse na wbicie pierwszej krwi w meczu.

Draven posiada jedną z silniejszych wczesnych faz gry zarówno w League of Legends, jak i w Wild Rift. Wszystko za sprawą 1. umiejętności, która w zasadzie nigdy nie przestaje być silna (co więcej, może zadać jeszcze więcej obrażeń na sekundę za sprawą rzucania dwoma toporami – na początku gry Draven ma na to zbyt mało many). Od początku gry Draven świetnie radzi sobie z czyszczeniem fal minionów – ma szansę robić to dużo sprawniej niż przeciwnik z alei.

Poznaliście już uczucie wycieńczenia, jakiego doświadcza się po paru grach Dravenem z rzędu? Jego efektywność wyznacza to, jak długo korzysta ze swojej 1. umiejętności – aby przedłużyć jej czas działania, musi co parę sekund uderzać cele. To zapewnia mu ładunki Adoracji, które zostaną zużyte, gdy wbije zabójstwo (jeżeli zginie, straci część z nich). Dzięki Adoracji Draven zdobywa dodatkowe złoto, które pozwala mu trzymać swoją siłę do późnych faz gry. Staje się niezwykle podatny na ataki przeciwnika, którego wsparcie może to wykorzystać, a jego największą słabość stanowić będą ganki ze strony dżunglera. Pod warunkiem, że nie uda mu się go wcześniej wyeliminować, lepiej poradzi sobie z nim Miss Fortune.

Harass to główne narzędzie Miss Fortune w odpędzaniu przeciwnika, uniemożliwianiu mu farmienia i odstraszaniu dżunglera oraz każdego, kto próbuje ją podejść od strony krzaków. Harassment to technika, która polega na ciągłym przeszkadzaniu przeciwnikowi w grze przy niewielkim szkodzeniu sobie. Jej 1. umiejętność pozwala ciągle obijać przeciwnika, a dzięki 3. może go spowalniać. W swoim arsenale MF korzysta z dwóch rodzajów obrażeń – fizycznych i magicznych – co sprawia, że zaszkodzi nawet bohaterom, którzy pamiętali o wyrobieniu odporności tylko na ich jeden rodzaj. Podobnie jak Draven, posiada umiejętność zwiększającą prędkość ruchu oraz ataku.

Miss Fortune posiada mechanizmy, które pozwolą jej odpędzić od siebie przeciwników. Jeśli się jednak na to nie nabiorą, będzie w poważnych tarapatach – jedyną możliwość ucieczki znajdzie w zwiększeniu prędkości ruchu, zaklęciu spowalniającym przeciwnika oraz własnym szczęściu. Bohaterka jest bardzo podatna na ganki, których powinna się spodziewać szczególnie wtedy, gdy spaceruje samotnie po mapie. Dobry harassment wymaga od gracza znajomości jej przeliczników oraz kosztów many, które łatwo nadwyrężyć, jeżeli chodzi o ciągłe obijanie przeciwnika.

Aleja Barona: Darius, Garen

Mało jest bohaterów, którzy radzą sobie do 3. poziomu tak, jak Darius na linii. Z każdym poziomem jego siła znacząco wzrasta za sprawą nowo odblokowanej umiejętności. Wszystkie przydadzą mu się na polu walki w równym stopniu. Dzięki 1. umiejętności, Zdziesiątkowaniu, Darius jest w stanie się uzdrawiać, zwiększając swój czas, jaki może spędzić na linii. 3. umiejętność, Pochwycenie, pozwala Dariusowi zastawiać pułapki w zaroślach na czyhających w pobliżu przeciwników. To też świetny sposób, by upewnić się, że na pewno uda mu się zdobyć to zabójstwo nim jego cel ucieknie pod wieżę.

By Dariusowi udało się zabezpieczyć pierwszą krew, musi przyłożyć się do wrogich minionów. Samym obijaniem przeciwnika nic nie zdziała – dopiero uzyskanie przewagi przez kontrolowanie miejsca, w którym spotykają się fale stworów pozwoli mu wychodzić ze sparingów z głową.

Trade’owanie to czynność, kiedy bohaterowie wymieniają się pomiędzy sobą ciosami. Podczas gdy reszta bohaterów z alei Barona będzie po prostu zadawać większe obrażenia, Garen może dodatkowo uciszać cele przez Rozstrzygające Uderzenie, uniemożliwiając im korzystanie z zaklęć. Prosty mechanicznie, ale o dużych możliwościach w każdej fazie gry – Garen to nie do końca postać, która „definiuje” wczesną fazę gry, jednak odznacza się w niej za sprawą możliwości, jakie weteran League może wykorzystać.

Darius i Garen są jednak przedstawicielami alei, na której bardzo często coś się dzieje – zmienia się meta, balans najczęściej wykorzystywanych przez nich przedmiotów. Choć zawsze znajdują swoje miejsce w mecie, to nie zawsze będą się w niej szczególnie wyróżniać. Wkroczenie do League of Legends Setta obnażyło pewne problemy, z jakimi mierzą się ci bohaterowie. Ich innym problemem są niestandardowe wybory na solową aleję – w szczególności strzelcy jak Quinn czy Vayne, które dominują ich swoim zasięgiem ataków.

Środkowa aleja: Zed

Dlaczego tylko Zed? Czy jedynie Zed radzi sobie zaskakująco dobrze we wczesnej fazie gry? Nie. Pokazuje jednak inną, nieco zapomnianą fazę gry, podczas której zyskuje największe znaczenie dla całej rozgrywki.

Na pytanie „czy Zed to postać na wczesną czy późną fazę gry?” można odpowiedzieć: na środkową. Nie radzi sobie niezwykle na samym początku za sprawą wysokich kosztów umiejętności oraz ich czasów odnowienia. Z kolei w późnej fazie gry przestaje sobie radzić w walce z bohaterami o wysokiej żywotności – często wtedy w grę wchodzą takie przedmioty, jak Klepsydra Zhonyi, które pozwalają sobie radzić z główną siłą Zabójcy, jaką jest neutralizowanie celów w jak najszybszym czasie.

Największa siła Zeda wychodzi z bohatera wówczas, gdy toczy starcia jeden na jednego. Wtedy to może w pełni skupić się na jednym celu, co zapewni dodatkowe obrażenia w walce.

Pierwszą krew dla drużyny Zed może osiągnąć zarówno na bardzo wczesnym etapie gry, jak i też nieco później, bliżej 5. poziomu, kiedy będzie mógł liczyć na swoją superumiejętność. Jego rozgrywka skupia się wokół bardzo szybkich, niekiedy skomplikowanych mechanicznie zagrań i kombinacji, które z całą pewnością nie będą takie proste jak na montażach z rozgrywek Pretendentów.

Jacy bohaterowie Waszym zdaniem pasują na early mid?

Wsparcie na wczesną fazę gry?

W temacie wczesnej rozgrywki sam na usta ciśnie się Blitzcrank. Bohater jest w stanie zagwarantować swojemu prowadzącemu przynajmniej jedno zabójstwo podczas wczesnej fazy gry, dodatkowo wywrze niezwykłą presję na przeciwniku, zmuszając go do ciągłego ukrywania się za minionami.

Wybór bohatera wsparcia nie powinien być jednak uzależniony od fazy gry. Mały przychód złota i poniekąd ograniczone ścieżki rozwoju z przedmiotami sprawiają, że – nawet jeśli na początku radzą sobie dość dobrze – to muszą nadążyć za swoim duetem aż do późnej fazy gry. Z tego względu lepiej będzie kierować się synergią.

Early game – postacie czy techniki?

Wczesna faza gry jest bardzo wymagająca. W ciągu paru minut gracze powinni poznać schemat ataków przeciwnika oraz to, czy zdaje sobie sprawę z zasięgów umiejętności kontrzawodnika. Priorytety pierwszych minut gry jasno wskazują na potrzebę gromadzenia złota i przedmiotów – czy w związku z tym należy mówić, że early game stanowią postacie? A może technika, którą da się opanować na każdym bohaterze?

To niewątpliwie faza gry, na którą ma się najmniej czasu w ciągu całego meczu. Najłatwiej tu o błędy – wystarczy tylko raz nie docenić przeciwnika, by nabawić się poważnej różnicy w złocie. Niektórzy bohaterowie wybaczają więcej tego rodzaju błędów – i tak w końcu dotrą do późnej fazy gry i niczym AFK-ujący Malphite w odpowiednim czasie będą w stanie zdziałać naprawdę dużo.

Early game to także mnóstwo gier umysłowych, które sprawiają, że prowadzący będzie wzbudzał respekt do końca gry, a dżungler odmówi wsparcia dla linii, na której zginął. To w dużej mierze techniki, które można opanować na każdym bohaterze. Każda postać rozgrywa early na swój sposób – dla jednego będzie to walka o przetrwanie, innego – ciągłe obijanie przeciwnika. Ważne, by nie dać przeciwnikowi sobą sterować i robić to, co umie się najlepiej. Biegać za Singedem!