Poradnik leśnika, czyli o tym, jak grać w dżungli

Dżunglę albo się kocha, albo nienawidzi. Poznaj swoją kochankę… albo swojego wroga.

Pełne akcji przejęcia wrogich wież i zaciekłe walki na rzece nie byłyby kompletne, gdyby nie pewien członek drużyny. Podczas gdy środkowa i solowa aleja żyją własnym życiem, a smocza aleja Schrödingera radzi sobie albo fenomenalnie, albo jak Tahm Kench z League of Legends po swoich słynnych nerfach… jest w tej grze ktoś jeszcze. Ktoś, kto czuwa nad bezpieczeństwem każdej linii, minimapą i celami w grze, a co najważniejsze – przyjacielską atmosferą.

Dżungler zapewnia drużynie szereg korzyści. Jego pomoc na poszczególnych alejach może zarówno wzmocnić słabszą fazę gry jednego z sojuszników, jak i zabezpieczyć dla niego parę wczesnych zabójstw, które przysłużą się w szybkim zdobyciu i utrzymywaniu przewagi.

Mapa Wild Rift

Wszystkie tajniki mapy Summoner’s Rift z Wild Rift zostały już dobrze przedstawione... w Wild Rift. Rzućmy na nie okiem.

Dżungla dzieli się na cztery sektory, z czego dwa z nich są swoim odbiciem lustrzanym. W każdym z nich znajduje się duży potwór – Niebieski Strażnik lub Czerwony Krzewogrzbiet – dla zdecydowanej większości dżunglerów stanowiący pierwszy obóz, który oczyszczą.

Po stronie Niebieskiego Strażnika znajdują się obozy:

  • Ponurnika – zapewniający dużą liczbę PD i złota,
  • Mrocznych Wilków – szybki w czyszczeniu.

Od strony Czerwonego Krzewogrzbietuj znajdują się:

  • Szkarłatne Brzytwodzioby – które zadają duże obrażenia grupowe, jednak małe Brzytwodzioby są szybkie w czyszczeniu,
  • Pradawne Skalniaki – długie w czyszczeniu, jednak zapewniają dużo złota i PD.

W dżungli żyje także Wędrujący Krab – po jednej z obydwu stron rzeki. Pokonanie go również zapewnia złoto i PD, jednak dodatkowo tymczasowo daje wizję obok dużego celu oraz tworzy pole, które wzmacnia prędkość ruchu sojuszników poza walką.

Obóz smoka

Najbliżej alei dla duetów znajduje się obóz smoka – ten potężny potwór zapewnia różnego rodzaju bonusy w zależności od swojego żywiołu… oraz od tego, kto zadał mu cios jako ostatni. Dostępne smoki żywiołów:

  • Piekielny Smok – wzmacnia obrażenia każdego rodzaju,
  • Górski Smok – zapewnia tarczę poza walką,
  • Podniebny Smok – dodatkowa prędkość ruchu,
  • Oceaniczny Smok – dodatkowy wampiryzm fizyczny i wampiryzm zaklęć.

Na wczesnym etapie gry smok może wymagać pomocy 2-3 graczy – później powinien być łatwym do zneutralizowania przez jednego gracza celem.

Herold i Baron Nashor

Tuż przy alei solowej znajduje się obóz Barona Nashora. Pomiędzy 360. a 540. sekundą gry tymczasowo zamieszkuje go Herold. Zadanie mu śmiercionośnego ciosu pozwoli na przywołanie go przez sojusznika, który podniesie Oko Herolda. Szarżuje on w kierunku najbliższej wieży, jako że bardzo szybko radzi sobie z tymi strukturami – pierwsze uderzenie powinno odebrać około połowy jej zdrowia.

Po tym czasie w jego miejscu pojawia się Baron Nashor, którego pokonanie najczęściej wymaga pomocy całej drużyny. Jego zabicie przyznaje drużynowe wzmocnienie, które zwiększa obrażenia od ataku pobliskich sojuszniczych stworów oraz zmniejsza otrzymywane przez nie obrażenia. Wzmocnienie Barona drastycznie ułatwia pushowanie wież.

Blue kontra red – początek dżunglowania

Pathing, czyli ścieżkę, jaką będzie podążał dżungler, zazwyczaj wyznacza wybór konkretnej postaci. Najczęściej ścieżka ta zaczyna się od jednego ze wzmocnień – Niebieskiego Strażnika lub Czerwonego Krzewogrzbietu, czyli popularnych blue lub red buffa.

Po pokonaniu niebieskiego obozu gracz zyskuje Herb Zrozumienia – zwiększa on regenerację magii/energii oraz zdrowia jednostki. To wzmocnienie powinno być wybierane przede wszystkim przez postacie, które w czyszczeniu dżungli polegają na swoich zaklęciach jak popularni w tej roli Master Yi czy Evelynn.

Czerwony obóz zapewnia Herb Żaru, który wzmacnia statystyki ofensywne. Dodaje on obrażenia nieuchronne na atakach podstawowych, które dodatkowo podpalają cele na parę sekund i zmniejszają ich prędkość ruchu. Świetnie skorzystają z niego wszystkie postacie takie jak Shyvana – bohaterka nie posiada kosztów umiejętności (poza superumiejętnością, która kosztuje furię), a jedynie ich czasy odnowienia. Niebieskie wzmocnienie nie ma na nią zbyt dużego wpływu. Z kolei inny popularny wybór na dżunglę, Lee Sin, ma duże możliwości odzyskiwania energii w trakcie gry, przez co inwestycja w obrażenia zapewni mu dużo więcej korzyści.

Skąd wiedzieć, co wybrać? Na sam początek wybór ułatwią wszechobecne poradniki tworzone przez streamerów czy innych twórców treści, którzy dzięki świetnej znajomości poszczególnych postaci są w stanie z własnego doświadczenia zarekomendować pewne rozwiązania. Umiejętność samodzielnego dobrania obozu powinna przyjść z czasem. Tyczy się to nie tylko pathingu, ale również całych buildów dżunglerów.

Porażenie – niezbędnik dżunglera

Żaden dżungler nie obędzie się bez Porażenia – czaru, który pozwala zadać znaczną ilość obrażeń określonemu celowi, zależną od aktualnego poziomu dżunglera. Na wczesnym etapie gry pozwala uniknąć śmierci w wyniku egzekucji przez obóz w dżungli. W późnej fazie gry pozwala zabezpieczyć ważny cel, jak smoka czy Barona Nashora, przed odebraniem przez wroga. Wymaga to dobrej kalkulacji czasowej.

Porażenie może być wzmocnione na dwa sposoby:

  • Mrożące Porażenie (blue smite) – zapewnia dodatkowe PD za potwory. Przez pewien czas zmniejsza przypływ złota i PD z potworów.
  • Wyzywające Porażenie (red smite) - podpala trafione potwory. Zadaje im więcej obrażeń oraz przywraca pewną wartość zdrowia.

Porażenie można ulepszyć po pokonaniu czterech dużych potworów – wystarczyłoby więc oczyścić wszystkie czerwone i niebieskie wzmocnienia na mapie.

Czy poza czasem odnowienia i tego, na kogo można je rzucić, Porażenie ma jakieś ograniczenia? Zasadniczo nie, jednak warto zachować przy sobie przynajmniej jeden ładunek, gdy w pobliżu jest niezdobyty smok, Herold czy Baron. Lepiej unikać rzucania go na Mroczne Wilki – mają stosunkowo mało zdrowia w porównaniu do pozostałych obozów.

Dzięki Porażeniu możliwa jest efektywna kradzież obozu czy celu od przeciwnika. Wystarczy zakraść się i rzucić czar w odpowiednim momencie, by zadał on śmiertelny cios.

Nie zapomnij o postaci!

Dżungla to miejsce wprost wymarzone dla mobilnych postaci z zaklęciami użytkowymi, które pozwalają im na złapanie i/lub zatrzymanie wroga, ułatwiając tym samym zdobycie zabójstwa. Ze względu na specyfikę tej linii (brak wsparcia, dość wytrzymałe stwory zadające dużo obrażeń), nie każdy bohater dobrze odnajdzie się na tej linii.

Choć meta gry regularnie się zmienia, niektóre wybory na dżunglę pozostaną wręcz niezmienne. Wśród najpopularniejszych wyborów graczy na dżunglę znajdują się między innymi: Amumu, Olaf, Wukong, Rammus, Jax, Shyvana, Lee Sin, Vi. Na dżungli znajduje się praktycznie każda klasa postaci – klasyczne tanki, zabójcy czy magowie bądź strzelcy. W historii League of Legends zdarzało się, że na dżunglę trafiała także Soraka (bo leczy). W zasadzie to każda nowa postać w grze prędzej czy później jest wypróbowywana na dżungli - to, czy będą na niej częściej wybierane, wyznacza ich efektywność w postaci współczynnika wygranych gier.

Na dżungli nie jest problemem znaleźć postać dla siebie – to bogata w różne postacie i style gry linia, która zapewnia różnorodność stylów walki i nigdy nie dostarcza nudy.

Ruszamy na dżunglę

Postać? Wybrana. Porażenie? Jest. Pora ruszyć na dżunglę. Tylko w którą stronę?

Standardowo wczesny pathing składa się z czterech obozów w tym przynajmniej jednego wzmocnienia (jako 1. lub 2. wybór). Praktycznie zawsze na końcu powinien kończyć się unicestwieniem Wędrującego Kraba. Po udanym oczyszczeniu obozów gracz powinien mieć 5. poziom, a niebieski Herb Zrozumienia powinien przywrócić wystarczającą ilość zdrowia, by móc wykonać pierwszy gank przed powrotem do bazy i wyposażeniem się w lepsze przedmioty.

Po powrocie można zacząć robić smoka wspólnie z sojusznikami. Pomiędzy czyszczeniem obozów a pomocą w zabójstwach warto wspierać sojuszników podczas niszczenia wież, gdy nie ma w ich pobliżu żadnego wroga. Nie warto zapominać o ciągłym wardowaniu zarośli!

Pathing różni się w przypadku każdego bohatera.

Przykładowo dla Evelynn może to być: Czerwony Krzewogrzbiet → Szkarłatny Brzytwodziób → Mroczne Wilki → Niebieski Strażnik → Ponurnik → Wędrujący Krab → gank.

Zaraz, przecież wcześniej Evelynn pojawiła się przy niebieskim wzmocnieniu? Dżungla stwarza mnóstwo różnorodnych możliwości - w przypadku tej bohaterki grę można zacząć nawet od Szkarłatnych Brzytwodziobów. Wczesne pozyskanie Czerwonego Krzewogrzbietu pozwoli na szybkie wyeliminowanie dwóch następnych obozów, a następnie zregenerowanie zdrowia na Niebieskim Strażniku, dzięki któremu możliwe będzie normalne zużycie many. Do czasu unicestwienia Wędrującego Kraba Evelynn powinna odzyskać całe swoje zdrowie i manę, będąc w stanie wykonać pierwszy gank mając 5 poziom, czyli kiedy jej zapewniająca niewidzialność zdolność bierna zostanie odblokowana.

Był gank, był powrót do bazy – co teraz?

W tym momencie skończy się większość poradników gry na dżungli – doszło zbyt wiele zmiennych. Do czasu oczyszczenia pierwszego obozu w grze mogło wydarzyć się mnóstwo sytuacji, które wymagały natychmiastowych interwencji. Być może przeciwny dżungler uniemożliwił skończenie czerwonego obozu. Może też udało się złapać przeciwnika z solowej alei w pułapkę, tym samym zdobywając zabójstwo już na 2. poziomie.

Priorytetem dżunglera we wczesnej fazie gry powinny być obozy, które pozwalają mu nabijać złoto i doświadczenie, a więc kolejne poziomy do odblokowywania umiejętności. Dla większości dżunglerów ganki nie będą możliwe aż do uzyskania swojej superumiejętności. Z drugiej strony siedzenie w dżungli przez cały mecz również nie jest wskazane – drużyna nawet nie skorzysta z pomocy takiego gracza.

Garść porad

Kiedy gankować po raz pierwszy?

Zależy to od bohatera, w większości jednak pierwszy gank może mieć miejsce dopiero od 5. poziomu, gdy odblokowuje się superumiejętność. Gank dobrze jest też robić po uprzednim umieszczeniu totemów w zaroślach przy atakowanej linii, by zabezpieczyć wizję na wypadek kontrganku ze strony wrogiego dżunglera.

Kiedy zacząć robić smoka?

Do smoka przyda się pomoc sojuszników, dlatego najlepiej będzie się nim zająć, gdy żadna z okolicznych alei nie ma problemów na linii. Stojący pod wieżą sojusznik wzbudzi podejrzenia wroga, gdy nagle zniknie w mgle wojny okalającej smoczą szczelinę. Do zdobycia smoka konieczne jest więc wyczucie odpowiedniego momentu.

A kiedy pora na Herolda/Barona?

Herold to stwór o znaczącej wytrzymałości, jego zdobycie może być nawet bardziej ryzykowne niż w przypadku smoka. Przede wszystkim warto się upewnić, czy sojusznik z solowej alei podoła walce ze stworem – jeżeli przeciwnik zostawił go w plecy ze złotem, może doświadczyć pewnych problemów w trakcie walki z Heroldem. Inaczej będzie wyglądać sytuacja, gdy uda mu się utrzymywać przewagę nad wrogiem.

Z kolei Baron Nashor to cel, który powinien zostać zaatakowany wspólnymi siłami całej drużyny. Idealny moment na zrobienie go będzie po wyeliminowaniu każdego pojedynczego członka wrogiej drużyny.