O czym zapomina każda z linii w WR?
Gra na każdej linii to proces ciągłej
nauki, który jest tym skuteczniejszy, im bardziej gracze zdają
sobie sprawę z tego, jakie błędy popełniają. Niektóre są
bardziej oczywiste, inne wymagają obejrzenia powtórki ze swojej
gry.
Dżungler
Obóz nie jest wart śmierci sojusznika
Lokalizacja niektórych obozów pozwala bezpośrednio obserwować sytuację sojuszników na linii. W czasie walki ze stworem parę kroków dalej może mieć miejsce mała rzeźnia – zwłaszcza jeśli w pobliżu czai się dżungler przeciwnika.
Walki ze stworami z obozów nie powinny być na tyle angażujące, by uniemożliwiać rozglądanie się po planszy. Warto to wykorzystywać, by orientować się, jak sobie radzą sojusznicy. W przypadku, gdy zostaną zaatakowani, każdy dżungler powinien porzucić swój cel ataku i przybyć im na pomoc – pod warunkiem, że ma wystarczająco dużo zdrowia i nie wykańcza smoka, Barona Nashora lub wzmocnienia z dżungli, które mogą okazać się przydatne w ciągu gry. Jeżeli sojusznik próbuje zainicjować walkę i wymusić interwencję swojego dżunglera, warto mu spingować swój zamiar powrotu do bazy, zniechęcając do podejmowania walki.
Brak jasnych celów
Dżungler powinien wyznaczać sobie cele w ciągu gry i być w tym konsekwentnym. Każdy obóz to strata paru sekund, które można byłoby poświęcić, by pojawić się gdzieś indziej. To szczególny problem w desktopowej wersji League of Legends, w której mniejsze prędkości ruchu bohaterów wpływają na dłuższe czasy rozgrywki, a więc na to, kiedy zaczyna się środkowa i późna faza gry – doświadczenie i złoto, a więc poziom i kompletność buildu to powody, dla których nie należy tracić ani minuty. Krótkie gry w Wild Rift sprzyjają poruszaniu się po mapie – nadal jednak nie powinno zachęcać to do przemierzania jej bez zastanowienia.
Swoją ścieżkę dżunglowania warto od początku planować i z wyprzedzeniem myśleć nad gankami. Dżungler powinien wybierać najbardziej efektywne ścieżki dla swojej roli – po skończeniu jednej ćwiartki warto zapewnić wsparcie wybranemu sojusznikowi, gankując jego linię przed powrotem do bazy.
Linia barona
Ignorowanie Heralda
W wielu grach Herald pozostaje nietknięty. A szkoda – zapewnia niezwykle przydatne wzmocnienie oraz przedmiot, Oko Heralda, które gwarantuje przynajmniej jedną strąconą wieżę. Z pomocą dżunglera zrobienie go we dwójkę nie powinno stanowić problemu.
Wielu graczy nazywa linię barona najprostszą w grze – rozgrywka jeden na jeden w wyizolowanej części mapy sprawia, że czas płynie tam jakoś inaczej. Gracze z linii barona powinni zachęcać swoich sojuszników do pomocy z pokonywaniem Heralda i Barona Nashora – celów, które w olbrzymim stopniu przyśpieszają pushowanie i unicestwianie struktur.
Niewłaściwa itemizacja
Na linii Barona można spotkać gamę przeróżnych przeciwników, włącznie z tymi, którzy są tankami, magami czy też atakują na dystans. Wróg może próbować wykorzystać swoją początkową przewagę już od pierwszych minut gry – warto jednak pamiętać, że to złoto i doświadczenie pozwalają zwyciężać gry. Zamiast uganiać się za przeciwnikiem, lepiej będzie poświęcić ten czas na unicestwianie stworów.
Niezależnie od tego, jakim rodzajem obrażeń posługuje się przeciwnik, kluczem do zwycięstwa jest prawidłowa itemizacja – dobór buildu tak, by odpowiadał na silne i słabe strony przeciwnika. Walcząc z bohaterem posługującym się obrażeniami magicznymi, zamiast kolejnego pancerza lepiej będzie dołożyć odporność na obrażenia magiczne.
Środkowa linia
Roam – zwracanie uwagi na inne linie
Roamowanie to odpowiednik gankowania, terminu zarezerwowanego dla dżunglerów. To przydatny element zaskoczenia – im bardziej przeciwnik nie spodziewa się ataku na siebie, tym łatwiejszy staje się roam dla każdej linii.
Bohaterowie ze środkowej linii mają tendencję do zatracania się w tym, gdy uzyskają przewagę. Po minimum dwukrotnym zabiciu przeciwnika, ten prawdopodobnie zacznie grać o wiele ostrożniej, uniemożliwiając przeprowadzanie na siebie ataków. Staje się to wręcz ryzykowne dla posiadającego przewagę – im dalej wyjdzie spod swojej wieży, tym większa szansa, że dopadnie go dżungler bądź ktokolwiek, kto zdecyduje się wejść na środkową linię – najbardziej odsłoniętą na ataki w grze. Gracz, który uzyskał przewagę, powinien wykorzystywać ją na innych liniach.
Ignorowanie wizji
Na środkową linię można dostać się z każdej strony, co sprawia, że jest wyjątkowo apetycznym kąskiem dla dżunglera lub jakiekolwiek innego przeciwnika. Wysuwanie się do przodu sprawia, że dróg gankowania tylko przybywa.
Grając na środkowej linii, zawsze należy mieć na uwadze to, jak bardzo jest się odsłoniętym, a gdy tylko znika przeciwnik – od razu informować o tym sojuszników. Totemy warto ustawiać nieco dalej od zarośli okalających samą linię, zwiększając pole widzenia i dając sobie więcej czasu na reakcję.
Linia smoka
Niepomaganie dżunglerowi
Każdy zajmuje się wyłącznie czubkiem własnego nosa? Nic bardziej mylnego. Dżungler często będzie kręcił się w okolicach linii smoka – obowiązkiem sojuszników jest pomoc mu. Tylko w ten sposób będzie na tyle silny, by w późniejszych minutach gry móc wspierać drużynę.
Na szczególną uwagę zasługuje sytuacja, w której dżungler zaczyna atakować pierwszego smoka w grze. Prawdopodobnie nie da sobie rady samodzielnie bądź doświadczy trudności – przy niskim poziomie HP przechwycenie smoka przez wroga (oraz zdobycie jednego zabójstwa) jest więcej niż prawdopodobne. Kiedy więc dżungler atakuje tego stwora, cała linia smoka powinna przestać zajmować się stworami (zwłaszcza gdy na linii brakuje wroga) i udać się na pomoc. Skorzystają na tym wszyscy sojusznicy.
Pchanie linii
Pokonywanie fal minionów i atakowanie wroga pod samą wieżą może wydawać się osiągnięciem „minicelu gry”. W końcu dzięki temu udaje się przepchnąć linię, zmuszając sojusznicze stwory do atakowania wieży, co ostatecznie zapewni złoto, prawda? Jednak w rzeczywistości to działanie pozwala tylko na bezpieczną grę dla wroga. Zmuszony do walczenia pod wieżą, jest pod jej stałą ochroną, dzięki czemu nadal otrzymuje złoto i doświadczenie, a dżungler nie ma możliwości zgankowania go.
Każdy prowadzący powinien znać podstawy zarządzania falami stworów w tym zamrażania linii – taktyki, która polega na pozostawianiu walczących stworów nieruszonych. Wstrzymując się do atakowania ich i odpuszczając niektóre last hity, gracz ma bezpośredni wpływ na to, gdzie będą ścierać się ze sobą fale stworów, a także zmusza przeciwnika do wychylenia się spod wieży.
Wsparcie
Babysittowanie jednego sojusznika
To szczególny problem supportów grających w duecie w ramach umówionej drużyny, choć nie dotyczy wyłącznie ich. Skupienie się wyłącznie na jednym sojuszniku sprawia, że w grze nie uczestniczy wszystkich pięciu zawodników, a raczej czterech i pół…
Dzięki wspierającemu drużyna zyskuje różne wzmocnienia – uzdrowienia, tarcze czy dodatkowe obrażenia bądź prędkość ruchu mają na celu zwiększyć możliwości członków zespołu, co odgrywa szczególną rolę w potyczkach drużynowych. Na szczególną pomoc wspierającego zasługuje postać, którą można określić mianem carry – to bohater, pod którego nieobecność ginie cała drużyna, a sam jest w stanie wyrządzić najwięcej szkód przeciwnikowi. Nie zawsze w jego rolę wciela się towarzysz z linii smoka.
Atakowanie stworów z linii
Uwaga, to czysty fakt – falami stworów powinni zajmować się prowadzący. Bohater wsparcia w tym czasie powinien ograniczać się do pomagania, stawiania totemów, sprawdzania zarośli, dezaktywowania pułapek, obijania przeciwnika, a w nagłych wypadkach inicjowania walk. Do tych obowiązków nie należy atakowanie stworów z linii – nawet pod nieobecność strzelca (wtedy support powinien się ograniczać co najwyżej do last hitowania).
Dla wielu bohaterów z linii smoka, szczególnie w niższych dywizjach, widok atakującego stwory supporta jest dekoncentrujący i negatywnie wpływa na zarządzanie falami stworów. To, że strzelec nie atakuje minionów, prawdopodobnie oznacza, że zamierza zamrozić linię – nie jest to otwarte pozwolenie na unicestwianie ich przez supporta.