O butach i zaklęciach

Jak działają buty i zaklęcia?

W patchu 4.3 wprowadzono wiele poprawek butów i zaklęć, w tym dodano nowe zaklęcia i buty, a także usunięto niektóre stare. Ze względu na te zmiany warto sobie odświeżyć temat butów i zaklęć w grze.

Na początek: buty

Buty i zaklęcia są ze sobą bezpośrednio powiązane – najpierw trzeba mieć te pierwsze, żeby później móc zdobyć te drugie. Każdy gracz może kupić jedną parę Butów Szybkości – czyli butów w ich najprostszej formie, która zapewnia 25 jedn. prędkości ruchu. Następnie można je rozbudować do ulepszonych butów.

Rodzaje ulepszonych butów

Ulepszonych butów jest siedem rodzajów, z których każdy daje posiadaczowi 45 jedn. prędkości ruchu oraz dodatkowe statystyki. W przepisie na każdy z nich zawierają się Buty Szybkości oraz jeden dodatkowy przedmiot podstawowy: z Długiego Miecza powstają Nagolenniki Pasibrzucha (obrażenia od ataku, wszechwampiryzm), Nagolenniki Berserkera (obrażenia od ataku, prędkość ataku) i Buty Dynamizmu (obrażenia od ataku, przebicie pancerza); z Rubinowego Kryształu – Obuwie Merkurego (maksymalne zdrowie, regeneracja zdrowia, odporność na magię, zmniejszenie otrzymywanych obrażeń magicznych), Pancerniaki (maksymalne zdrowie, regeneracja zdrowia, pancerz, zmniejszenie otrzymywanych obrażeń fizycznych) i Ioniańskie Buty Jasności Umysłu (maksymalne zdrowie, przyspieszenie umiejętności, skrócenie czasu odnowienia czarów); z Wzmacniającej Księgi – Buty Many (moc umiejętności, regeneracja many, przebicie odporności na magię).

Każdy gracz może wybrać dane buty niezależnie od roli, by odpowiednio uzupełnić swój build zależnie od danej sytuacji. Mamy trzy rodzaje butów, które przydadzą się postaciom polegającym na obrażeniach fizycznych (czyli zwłaszcza strzelcom oraz niektórym wojownikom i zabójcom): Nagolenniki Pasibrzucha zapewnią dodatkowe leczenie, Nagolenniki Berserkera zwiększą prędkość ataku, a buty Dynamizmu pomogą w walce z wytrzymałymi bohaterami dzięki przebiciu pancerza. Z dwóch rodzajów butów skorzystają przede wszystkim magowie: Ioniańskie Buty Jasności Umysłu pozwolą skrócić czasy odnowienia, a Buty Many zapewnią większą dostępność many i pomogą w walce z przeciwnikami odpornymi na magię. Z kolei dwa rodzaje butów sprawdzą się w przypadku bohaterów potrzebujących większej  wytrzymałości: Obuwie Merkurego pomoże w walce z magami, a Pancerniaki – z prowadzącymi polegającymi na obrażeniach fizycznych (np. ADC).

Od butów do zaklęć

Ulepszone buty to nie ich ostateczna forma – każde z nich można rozbudować do określonego zaklęcia (przepis nie wymaga żadnych dodatkowych przedmiotów). Każdy gracz może więc mieć jedno zaklęcie.

Zaklęcia przejmują statystyki i efekty wybranych butów oraz dodatkowo zapewniają własne efekty. Oznacza to, że w grze można zobaczyć np. Chwałę u trzech graczy, jednak u każdego z nich będzie ona miała odmienne statystyki i inną część nazwy (taką jak część nazwy butów), ponieważ każdy gracz rozbudował ją z innego rodzaju butów. Wspólny jednak pozostanie efekt zapewniany przez zaklęcie.

Efekty zaklęć mogą mieć charakter bierny lub aktywny (a niektóre zaklęcia dają oba), przy czym ten drugi gracze mogą kupić dopiero po upłynięciu 6 minut gry. W grze dostępnych jest trzynaście zaklęć.

Rodzaje zaklęć

Zaklęcia defensywne

Wśród zaklęć można znaleźć trzy o charakterze defensywnym – które pomogą w krytycznych sytuacjach w grze.

Pierwsze z nich, Inercja, zapewnia efekt użycia, dzięki któremu bohater staje się niewrażliwy na ataki i nienamierzalny na 2,5 sekundy, jednak w tym czasie nie może podejmować żadnych działań. To zaklęcie pozwala na chwilę „zatrzymać” stan bohatera – i kupić mu nieco czasu lub przekierować uwagę przeciwnika na inne postacie. Czasami Inercja umożliwia więc ucieczkę z trudnej sytuacji. Sprawdza się ona jednak także w trakcie inicjacji – kiedy dany bohater postanawia wskoczyć w grupę wrogów, zrobić, co do niego należy, a potem potrzebuje chwili, żeby akcja nie skończyła się jego śmiercią.

Żywe Srebro zapewnia dwa efekty: użycia oraz bierny. Pierwszy z nich usuwa wszystkie działające na posiadacza efekty kontroli tłumu i zapewnia niewrażliwość na nie na 0,75 sekundy. Wytrwałość (efekt bierny) skraca czas trwania wszystkich działających na posiadacza efektów kontroli tłumu (poza podrzuceniem) o 25%. Po zakończeniu efektu użycia Żywego Srebra daje 30% nieustępliwości i 30% odporności na spowolnienia na 1,5 sekundy. Co ważne, zaklęcie nie może zostać użyte podczas podrzucenia ani odrzucenia. Innymi słowy: jeżeli w grze występuje hard CC, Żywe Srebro może być dobrym pomysłem.

Kamienna Płyta po użyciu zapewnia tarczę, która pochłania 20% maksymalnego zdrowia i zanika w ciągu 4 sekund. Jeżeli w pobliżu znajduje się 3 lub więcej wrogów, wartość tarczy wzrasta o 200%. Zadawane obrażenia są zmniejszone o 40% na 4 sekundy. Jest to dobry przedmiot, kiedy graczowi brakuje przeżywalności w walkach drużynowych.

Zaklęcia ofensywne

Za mało ofensywy? Można ją zwiększyć za pomocą jednego z trzech zaklęć.

Chwała daje posiadaczowi 15% prędkości ruchu na 4 sekundy, przy czym premia ta rośnie do 75%, gdy posiadacz porusza się w kierunku wrogich bohaterów lub wież. Po 4 sekundach lub dotarciu do wrogiego bohatera emituje falę uderzeniową, która spowalnia pobliskich wrogów o 50% na 2 sekundy. Inicjacja walki drużynowej czy samodzielne zabójstwa – wszystko jedno, Chwała sprawdzi się w obu przypadkach!

Za pomocą Protopasu posiadacz doskakuje w wybrane miejsce i wystrzeliwuje pociski na obszarze stożka, które zadają obrażenia magiczne. Jeżeli wiele z nich trafi bohaterów lub potwory, dodatkowe pociski zadadzą jedynie 10% obrażeń. Z Protopasu często korzystają magowie, którym zależy na możliwości nagłego zaatakowania przeciwnika.

Meteoryt rozświetla wybrany obszar i przyzywa pocisk, który po 2,5 sekundy odbiera 25% maksymalnego zdrowia w formie obrażeń magicznych każdemu wrogowi znajdującemu się na danym terenie. Obrażenia obszarowe? Czemu nie!

Zaklęcia wspierające

Zaklęcia wspierające mają na celu oczywiście pomoc sojusznikom, jednak co istotne – nie muszą z nich korzystać wyłącznie postacie wspierające. Niektóre z nich sprawdzą się także w przypadku innych bohaterów, na przykład wojowników czy obrońców.

Tak działa na przykład Naszyjnik, który osłania posiadacza i pobliskich sojuszniczych bohaterów tarczą pochłaniającą obrażenia przez 2,5 sekundy. Jeżeli cel został osłonięty innym Naszyjnikiem w ciągu ostatnich 20 sekund, efekt jest słabszy o 50%.

Typowo wspierająco działa natomiast Odkupienie. Po użyciu rozświetla ono wybrany obszar, a po 1,5 sekundy tworzy wstążkę światła leczącą wszystkie sojusznicze jednostki, które się na nim znajdują. Leczenie przywraca 25-375 pkt. zdrowia. Co ciekawe, Odkupienie może zostać użyte po śmierci posiadacza. Jeżeli efekt nie uleczył sojuszniczych bohaterów, czas odnowienia zostanie skrócony o 50%. Efektywność efektu zmniejsza się o 50%, jeżeli cel został osłonięty innym Odkupieniem w ciągu ostatnich 20 sekund.

Całun zapewnia pobliskiemu sojusznikowi tarczę magii, która blokuje następną wrogą umiejętność. Przydaje się zarówno w walkach drużynowych, jak i w starciach w alei – zwłaszcza kiedy przeciwnik ma tak niebezpieczną postać, jak Blitzcrank czy Morgana.

Ożywienie zapewnia dodatkowe 20% skuteczności tarcz lub leczenia sojuszniczym bohaterom. Jest to więc zaklęcie zdecydowanie przeznaczone dla wspierających – w końcu mało innych postaci dysponuje częstymi tarczami czy leczeniem dla sojuszników.

Zaklęcia użytkowe

Pozostałe trzy zaklęcia trudno jednoznacznie zakwalifikować jako ofensywne czy defensywne – można je wykorzystywać na różne sposoby. Jedno z nich zapewnia efekt kontroli tłumu, a dwa są związane z mobilnością.

Zacznijmy od Repulsatora. W wyniku użycia odrzuca on pobliskich wrogów. Po odrzuceniu bohatera posiadacz zyskuje 30% prędkości ruchu na 3 sekundy. Sprawdzi się więc zarówno defensywnie po zostaniu zaatakowanym przez przeciwników, jednak i ofensywnie – by przemieścić określony cel.

Teleportacja pozwala posiadaczowi po 3,5 sekundy ładowania teleportować się do wybranego sojuszniczego bohatera, budowli lub totemu. Cel może być znacznie oddalony na mapie. Magnetron z kolei umożliwia posiadaczowi szybko doskoczyć za wybranego stwora, potwora lub sojuszniczego bohatera.