Masz sojusznika, który nie gra na swojej linii?

Po premierze Wild Rift wielu graczy zgłaszało problemy z losowym doborem linii, pozycji i bohaterów przez sojuszników. Od tamtej pory system dobierania zawodników w mniejszym stopniu płata figle przy parowaniu w drużynie graczy bez poprzedniego doświadczenia w grach MOBA z tymi, którzy wiedzą, co robić. Nadal jednak może występować problem sojuszników podążających własnymi ścieżkami. Co należy wtedy robić?


Piątka graczy, trzy aleje (cztery, jeśli liczyć dżunglę) i wskaźniki na podłożu przy bazie informujące o tym, w którą stronę każdy z nich powinien się udać. Choć brzmi to na proste zadanie, nie każdy sojusznik podąży za tym schematem. Dlaczego?

Problem z sojusznikami wybierającymi linię na chybił trafił był o wiele większy przy premierze Wild Rift. Do gry dołączyło wiele nowych osób, również takich, które nie miały żadnych doświadczeń z gatunkiem MOBA. System dobierania przeciwników nie dysponował jeszcze odpowiednią bazą informacji, dlatego skala problemu rozciągała się na wszystkie regiony – obecnie jest o wiele mniejsza i dotyczy głównie gier z najniższych szczebli drabiny rankingowej.

Jednak nie tylko słaba znajomość gry może stać za przyczyną nierównomiernego rozłożenia graczy na planszy. Co gorsza, nie muszą to być niedoświadczeni gracze.

Klątwa OTP

One-trick pony w League of Legends są graczami, których umiejętności ograniczają się do bardzo wąskiej puli bohaterów. Najbardziej rozpoznawalni OTP są z reguły powiązywani ze skomplikowanymi mechanicznie bohaterami, których duży potencjał zestawu umiejętności pozwala w miarę uniwersalnie dopasować się do każdej drużyny. Swego rodzaju „celem bycia OTP” jest możliwość bycia solo carry w swoim zespole – by móc doprowadzić grę do zwycięstwa niezależnie od poziomu umiejętności sojuszników. Z tego wynika, że z OTP często wiąże się gra zabójcami.

Niestety, bycie OTP nie jest takie proste.

W przeciwieństwie do kolejki rankingowej w zwykłych grach nie można wybrać preferencji dotyczących pozycji. W obydwu przypadkach gracz nie ma 100% szans na to, że trafi na pożądaną linię. To szczególny problem dla OTP, na który mogą zareagować w różny sposób: AFK-ować, odmawiać współpracy, wymuszać na sojusznikach wybranie innych linii…

Problemem są także sytuacje, gdy dwóch graczy chce zagrać tym samym bohaterem. Sposób, w jaki eskaluje konflikt, trudno jest przewidzieć na ekranie wyboru bohatera, a żaden sojusznik nie będzie w stanie zmusić swojego towarzysza do udania się tam, gdzie jest jego miejsce.

Efekt domina

Brak sojusznika na środkowej linii sprawia, że staje się odsłonięta na ataki przeciwnika, który w spokoju może obijać wieżę i zebrać złoto z każdego miniona. Jeśli drużyna nie chce przedwcześnie poddać gry, chcąc tego czy nie, ktoś musi zmienić swoją pozycję, „tracąc” dżunglera, solo lanera czy też prowadzącego.

W efekcie – zamiast jednego zirytowanego gracza – jest ich minimum dwóch. Czy da się temu zapobiegać i jakoś to zwalczyć zanim do tego dojdzie?

Zwróć uwagę na lobby gry

Po wejściu do zwykłej kolejki postaraj się od razu zasygnalizować, na której pozycji chcesz zagrać – da się to zrobić po wybraniu ikony minimapy w lewym dolnym rogu. Nie każdy gracz może domyślić się, która z postaci nadaje się na wybraną linię, zwłaszcza, gdy ktoś postanowi grać niestandardowo. To mała rzecz, która pozwala już na starcie uniknąć nieporozumień.

_ss_0001.jpg

Przykładowe scenariusze

Niepełna kompozycja drużyny

W kompozycji brakuje tanka lub nie ma w niej żadnego strzelca. W drużynie może też brakować wspierającego bądź dżunglera.

  • Zasygnalizuj ten brak możliwie jak najwcześniej. Być może któryś z sojuszników tego nie zauważył bądź nie zdaje sobie sprawy z tego, na jaką linię przeznaczone są konkretne postacie.

  • Jeśli nic to nie zmieniło, zdecyduj się samodzielnie zapełnić tę lukę – zwłaszcza, jeśli jest to pozycja, w której dobrze się w niej odnajdujesz.

  • Jeżeli nie, spróbuj wybrać coś, co to zrekompensuje. Mogą to być efekty kontroli tłumu, wytrzymały w potyczkach drużynowych bohater jak Dr Mundo czy też postacie z potencjałem do solo carry.

Ktoś idzie na linię, na której już jesteś

Na tej samej linii, na której jesteś, jest już niechciany gracz. Nie ma tu wielu opcji.

  • Graj z tą osobą, wykorzystując momenty, gdy się wycofuje, i zbieraj jak najwięcej złota z minionów. Razem z nią atakuj niespodziewającego się przeciwnika, wymuszając, by wróg przyjął tę samą taktykę i przysłał kogoś. Z oczywistych względów nie ma to zastosowania dla roli dżunglera.

  • Zmień linię i przenieś się na pustą pozycję, zwłaszcza jeśli problem dotyczy dwóch solowych linii.

Wygrywasz linię, a w tym czasie inna przegrywa

Nie masz problemów na swojej linii – na innej doszło jednak do roszady, w wyniku której toczą się walki dwa na jeden.

  • Wykorzystaj swoją przewagę, starając się roamować inne linie.

  • Spróbuj zamienić się pozycjami. Przewaga trzech zabójstw na wczesnym etapie gry znaczy bardzo dużo i pozwala na wiele.

Brak dżunglera

To jeden z najczarniejszych scenariuszy – żaden z graczy nie wykazał się inicjatywą wybrania Porażenia i udania się na dżunglę.

  • Nie zapominaj o stawianiu totemów w zaroślach. Bez sojuszniczego dżunglera cała drużyna jest pozbawiona wizji, którą w gankach wykorzysta przeciwnik.

  • Próbuj inicjować cele w dżungli. Gdy sojusznicy będą w pobliżu, wykorzystaj możliwość pingowania, by oznaczyć im smoka, Heralda czy Barona Nashora. Uważaj przy tym na przeciwnika.

_ss_0003.jpg


Gra kompromisów – gdy sojusznik nie jest na swojej linii

Choć nie jest to przyjemna gra, da się z tego wyjść z twarzą. W żadnym razie nie jest to sytuacja bez wyjścia – a już zwłaszcza w Wild Rift.

Wild Rift to inne tempo rozgrywki

Dynamiczne i żwawe tempo Wild Rift sprawia, że w ciągu gry dochodzi do większej liczby potyczek drużynowych niż w pecetowej wersji League of Legends. Oznacza to również krótszą fazę laningu – czasu, kiedy każdy z zawodników pilnuje wybranej przez siebie linii, pozyskując złoto głównie z minionów.

Twoja drużyna już ma przewagę

Zawsze masz przewagę względem przeciwników. Dlaczego? Bo znasz przynajmniej jednego członka swojej drużyny – siebie. Znasz swoje możliwości, możesz na sobie polegać, wiesz też, w jaki sposób zareagujesz na pewne sytuacje w grze. Dzięki tej przewadze wiesz, że przynajmniej jeden sojusznik nie będzie AFK-ować.

Wniosek? Wykorzystaj niekorzyść na swoją korzyść

Gracz, który wybiera bohatera z obrażeniami magicznymi, podczas gdy cała reszta postanawia grać postaciami zadającymi obrażenia fizyczne, na start zyskuje przewagę – istnieje duża szansa, że przeciwnik nawet nie zainteresuje się przedmiotami na odporność na magię, a zamiast tego zainwestuje złoto w pancerz, które nie zapewnia żadnej ochrony przeciwko temu graczowi.