Kontry i synergie – czy warto się nimi przejmować?
Po dniu ciężkiej pracy znajdujesz w końcu czas, aby wyciągnąć swoje urządzenie mobilne i zagrać meczyk czy dwa w Wild Rift. Niedługo będą dostępne nagrody rankingowe. Szybko udało się znaleźć grę w kolejce rankingowej. Choć jesteś last pickiem, planujesz zagrać swoją ulubioną postacią i ani myślisz zmienić zdanie. Vayne? Yasuo? Może Darius? Bez znaczenia – liczy się to, że nie jest zbanowana i żaden sojusznik nie zamierza nią zagrać.
Nieoczekiwanie zauważasz coś niepokojącego. Jeden z członków przeciwnej załogi zadeklarował wybór postaci, z którą masz nie po drodze. Mówiąc wprost: to silna kontra, która z całą pewnością wpłynie na dalszy komfort gry. Stajesz przed decyzją, której zazwyczaj da się uniknąć, gdy wybiera się bohatera jako jeden z pierwszych graczy (cóż, wtedy po prostu nie ma się wyboru). Niestety, nie tym razem.
Na last picku zawsze ciąży jakiegoś rodzaju odpowiedzialność za drużynę. Gdy jeden z graczy się rozmyśli i ogłosi, że uda się na środkową linię, choć został przypisany do wsparcia, rozpoczyna się zabawa w głuchy telefon. Zdanie, które każdy usłyszał, musi na końcu wypowiedzieć osoba, która jako pierwsza wypowie je błędnie, mimo że mógł je przekręcić ktoś inny. Każdy członek drużyny wie, że potrzebne będzie wsparcie – ale część zadeklarowała już swoich bohaterów, a inni nie zamierzają odstąpić. Ostatnią nadzieję dopatruje się w last picku, który może – choć wcale nie musi – się poświęcić dla dobra drużyny.
Meta gry
Zanim jednak pojawił się temat kontr i synergii, warto byłoby wspomnieć o czymś, czego wątek zawsze powraca i nigdy się nie przejada. Meta gry. Różne priorytety i style gry w każdej kolejce (zwykłej czy rankingowej), kręgu i dywizji czy też trybu gry (w końcu Summoner’s Rift nie powinno zapominać o ARAM-ach na Howling Abyss!) powodują, że docenia się inne cechy bohaterów. W grach na wysokim szczeblu docenia się możliwości współpracy i synergii, w niższych prym wiodą samowystarczalność i możliwości w grze solo. Bezpośrednio wpływa to na popularność pewnych postaci w rękach mniej lub bardziej doświadczonych graczy. Do czego to zmierza? Kontry oraz synergie to nieodzowne elementy mety gry, ale trzeba je także umieć wykorzystać. Sama gra postacią dystansową na walczącą w zwarciu może być niewystarczająca.
Kontra: reaguj na słabości przeciwnika
Bohaterowie mają różne silne i słabe strony, dlatego żadna kontra kontrze nierówna. Przy słabej wczesnej fazie gry lub niskiej mobilności sama ostrożniejsza gra i porządne kalkulowanie ryzyka mogą zwiększyć szansę na wygraną – a to wszystko pomimo walki na swoją kontrę. Niech za przykład posłuży tu dwóch świetnych ADC: Draven i Vayne. Ten pierwszy jest niekwestionowanym królem early game – wzmocnienie obrażeń z 1. umiejętności sprawia, że zadaje ich prawdopodobnie najwięcej spośród wszystkich strzelców na samym początku gry. Z kolei Nocna Łowczyni rozkręca się dopiero w późnej fazie gry, kiedy skolekcjonuje wystarczająco dużo przedmiotów wzmacniających efekty jej zestawu umiejętności. Jeśli w tym pojedynku Vayne pozwoli przeciwnikowi przejąć kontrolę nad linią, straci wpływy złota, które opóźnią i utrudnią jej wydajność w late game – a nie jest to wykluczone, biorąc pod uwagę promujący agresywny styl gry Dravena.
Synergia: niektórzy mają ją we krwi
Już na etapie projektowania Xayah i Rakana pracowano nad tym, by ta dwójka stanowiła dla siebie idealną synergię, czym nie może się pochwalić żadna inna dwójka postaci. Pomagają im w tym dodatkowe efekty umiejętności, pojawiające się wtedy, gdy stoją w pobliżu siebie. Zabójcze Upierzenie Xayah (2. umiejętność) podzieli się efektem przyśpieszenia prędkości ataku, ruchu i zadawanych obrażeń z Rakanem. Z kolei jego Taniec Bojowy (3. umiejętność) przyzna Xayah większą tarczę i tym samym zyska krótszy czas odnowienia zdolności. Obydwoje, używając powrotu do bazy, mogą do siebie dołączyć, a tym samym szybciej powrócić na platformę startową.
Podczas najważniejszego w historii wydarzenia z League of Legends, 10-lecia gry, poza zapowiedzią mobilnego Wild Rift doszło do znaczącego ruszenia do przodu z historią Runeterry: powrotu Senny, o której znający historię Luciana gracze tworzyli całe setki fanowskich twórczości. Na szczęście w Wild Rift nie trzeba było na nią długo czekać – choć ta dwójka nie ma podobnych efektów co Xayah i Rakan, obydwoje sprawdzają się jako ofensywny, wywierający stałą presję na przeciwnikach duet… który wcale nie musi grać ze sobą na linii. Lucian świetnie sobie radzi na środkowej linii, a Senna może przejąć rolę ADC. Wróg ma spory problem, gdy wszyscy spotykają się ze sobą podczas teamfightów.
Ale czy gracz wybierający Xayah może wymusić na swoim wspierającym, by nie wybierał Brauma, a zagrał Rakanem? W żadnym razie nie powinien. Choć może mu się wydawać, że to świetna decyzja, to wcale nie musi znać swojego sojusznika i jego możliwości na obydwu bohaterach. Gdy Braum wskakuje przed linię sojuszników, osłania ich tarczą i rzuca swoją superumiejętność na wrogu, Rakan musi się nieco bardziej wygimnastykować – zwłaszcza we wczesnym etapie gry, gdy jego wytrzymałość jest na stosunkowo niskim poziomie.
Zakładnik swoich decyzji
Jest taki termin, o którym zdecydowanie zbyt rzadko mówi się w kontekście gier multiplayer – lobby hostage, w dosłownym tłumaczeniu zakładnik poczekalni. A szkoda, bo w pewnym momencie może się przytrafić każdemu.
Chcesz zagrać w dżungli, ale jeden z towarzyszy już uprzedził fakty i wybrał postać, która nie pozostawia złudzeń, że postanowił zrobić to samo. Niech będzie to Rengar, Kha’Zix czy Master Yi – choć nie musi to być nawet dżungla, bo problem dotyczy każdej pozycji czy roli. Gdy zwracasz na czacie uwagę, że drużyna ma już dżunglera, złodziej roli albo zostaje przy swoim bohaterze, albo zmienia postać na coś, co tym bardziej nie przyczyni się do zwycięstwa. W desktopowym League of Legends przez długi czas taką renomę miała gra jako Disco Nunu – czyli wzięcie wszystkich świecidełek, przedmiotów z aktywnym efektem, butów i czerwonego trinketa, by jak najszybciej pobiec na środkową linię i zacząć tańczyć, oddając wrogowi zabójstwa. Przez to, że nie mógł zagrać i skończyć grę w 10 minut, zamierza dodatkowo utrudnić ją co najmniej czterem graczom, a całość może trwać jeszcze dłużej. Ewentualnie zacznie AFK-ować i narazi się na karę od systemu Leaver Buster, tym razem utrudniając grę wyłącznie sobie. Gdzie w tym sens?
Jeżeli jednak gracz, któremu podstępem zostaje zabrana preferowana rola, postanowi dostosować się do nowych warunków, wbrew swojej woli staje się zakładnikiem, kartą przetargową do zrobienia tego, co chce nieuczciwy gracz. A czego dokładnie chce? Poza wymuszeniem roli potrafi w ten sposób wymusić na kimś innym zdodge’owanie gry, czyli wyjście z kolejki przed czasem, zrzucając na innego gracza karę z Leaver Bustera. W każdym wyjściu z tej sytuacji ktoś będzie poszkodowany.
Jest też inna sytuacja, w której można zostać uwięzionym w poczekalni gry – gdy znajomi naciskają na wspólną grę, choć jutro czeka kolejny ciężki dzień i przydałoby się poświęcić wieczorny czas na siebie. Bywa również, że wyjątkowo nie lubi się grać z jedną osobą lub zespół wymusza przyjęcie roli, jakiej się nie lubi – niestety, często decyzja pada na support, który wbrew pozorom nie jest tak łatwą funkcją i nie każdy musi sobie na niej świetnie radzić. To tylko parę przykładów, dlaczego w życiu warto stale uczyć się asertywności.
Czy kontry i synergie są warte tej gry?
Czasem to wybór sojusznika decyduje o zmianie planów. Innym razem dzieje się to pod wpływem prośby towarzysza, który wolałby mieć innego bohatera za pomoc na linii, twierdząc, że mają lepszą synergię. Niektórzy przyjmują odmowę z pokorą, inni mogą zacząć sabotować grę. Sama w sobie zmiana pomysłu na grę wyzwala różne emocje. To wcale nie oznacza, że nie da się przy niej świetnie bawić.
Kontry i synergie są elementarną wiedzą na temat gry wśród bardziej doświadczonych graczy. Dalej jednak stanowią jedynie wskazówkę pod kątem tworzenia kompozycji swojej drużyny. Nie zawsze gra się przeciwko OTP czy też osobom, które często grają na danej roli – co więcej, przeciwnik sam mógł w przeszłości doświadczyć takiej gry i uznać, że teraz jego wróg z alei popełni te same błędy, co i on. Gdyby było inaczej, o wiele więcej bohaterów cieszyłoby się renomą niezwyciężalnych kontr, a ich win rate osiągałby zaskakujące wartości.
Czy to przeciwko, czy we współpracy z kimś – zawsze można pomyśleć o zmianie swojego buildu i wybraniu innych przedmiotów, run lub czarów, by się wzmocnić i zwiększyć swoje szanse na wygraną. Nie każda gra kończy się definitywnie w ekranie wyboru bohatera!