Karma i Shen – postacie, które podbiją serca wspierających
Pod koniec marca, w patchu 3.1, do Wild Rift dołączyła dwójka nowych bohaterów z Ionii: Karma oraz Shen. Pierwsza postać zwykle wykorzystywana jest w roli wsparcia i maga, druga – wsparcia i obrońcy. Łączy je więc pochodzenie, rola związana ze wspieraniem drużyny. A co je dzieli?
Karma, Oświecona
Niektórzy mogą znać Karmę z pecetowego odpowiednika Wild Rift, czyli League of Legends – tam bohaterka jest odstępna już od 2011 roku (choć oczywiście przez te ponad dziesięć lat uległa pewnym zmianom). Nie zaskoczy więc weteranów LoL-a. Zaskoczyć mogą jednak jej umiejętności, które nieco się różnią w grze mobilnej.
Na 1. umiejętności – Wewnętrznym Płomieniu Karma ciska kulą duchowej energii, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu przeciwnika. Jest to typowa zdolność ofensywna, która pozwala zadawać mniejsze lub większe obrażenia (zależnie od buildu).
Skupiona Wola, czyli 2. umiejętność, pozwala Oświeconej stworzyć więź między sobą i maksymalnie dwoma celami (w LoL-u – tylko jednym celem). Więź zadaje obrażenia i ujawnia przeciwników. Ponadto, jeżeli więź nie zostanie przerwana (co następuje przez zbyt dużą odległość Karmy od celu), wrogowie zostaną unieruchomieni i znów otrzymają obrażenia. Poza ofensywnymi możliwościami tej zdolności warto docenić jej CC, które można wykorzystać zarówno do ataku, jak i obrony (na przykład podczas ucieczki).
Inspiracja, 3. umiejętność, ma potencjał przede wszystkim obronny dzięki zapewnianej przez nią tarczy – jednak nie należy zapominać o tym, że zwiększa także prędkość ruchu. Większa mobilność przydaje się przy obronie, ale i przy ataku – przykładowo podczas pogoni za uciekającym przeciwnikiem z niewielką ilością zdrowia lub do inicjacji walk drużynowych.
Gdzie zniknęła umiejętność bierna? Nie bez powodu nie pojawiła się ona na początku tego omówienia. To właśnie jej dotyczy bowiem największa różnica Karmy z WR i Karmy z LoL-a. W tej drugiej grze Mantra funkcjonuje jako superumiejętność, w WR – jako umiejętność bierna. Dzięki Mantrze co 4. umiejętność bohaterki zostaje wzmocniona: 1. umiejętność zadaje większe obrażenia i tworzy przeszkodę zadającą obrażenia po chwili opóźnienia; 2. umiejętność tworzy dodatkową więź między celami, zadaje im dodatkowe obrażenia i wydłuża czas trwania unieruchomienia, a jeżeli w zasięgu znajduje się tylko jeden wróg, więź połączy go z kolejnym najbliżej znajdującym się przeciwnikiem; 3. umiejętność zapewnia silniejszą tarczę i nakłada ją na pobliskich sojuszników.
Oczywiście zostaje jeszcze superumiejętność, Transcendentny Uścisk (nieobecna w LoL-u). Na wybranym obszarze Karma tworzy pierścień duchowej energii, który po chwili eksploduje, zadając obrażenia magiczne wszystkim wrogom znajdującym się w jego obrębie i spowalniając ich na kilka sekund. Wrogowie trafieni krawędzią pierścienia zostają wciągnięci do środka. Po użyciu superumiejętności Karma natychmiastowo wchodzi w stan Mantry. Dzięki ultowi Karma z Wild Rift zyskała świetne narzędzie do inicacji walk drużynowych.
Choć umiejętności Oświeconej mogą nie wydawać się skomplikowane, postać ta nie jest uznawana za najprostszą. Gracz musi opanować system wzmacniania umiejętności, by świadomie posługiwać się ich efektami. Podobnie jak w przypadku Annie, wymaga to rozsądnego zarządzania swoimi skillami, by nie zmarnować umiejętności biernej przez niepasujące do danej sytuacji wzmonienie.
Mimo że Karma może stanowić pewne wyzwanie, warto się nią zainteresować ze względu na jej duże możliwości ofensywne i defensywne. Może i nie uleczy sojuszników jak Soraka, jednak wciąż dysponuje świetnymi narzędziami ochrony, które mogą zaskoczyć wroga. Ponadto warto dać jej szansę także w samodzielnej, ofensywnej roli (oczywiście w odpowiedniej kompozycji) – może się sprawdzić na środkowej alei, oczywiście przy odpowiednio zmodyfikowanych zestawie przedmiotów i runach.
Shen, Oko Zmierzchu
Shen również jest bohaterem znanym fanom League of Legends – należy do niej bowiem dłużej niż Karma, bo od 2010 roku. W przypadku tego bohatera nie ma tak wielu różnic między wersją pecetową i mobilną – raczej gracze LoL-a nie będą zaskoczeni zestawem umiejętności Oka Zmierzchu.
Bohater także może grać jako wsparcie, jednak świetnie sobie radzi również samodzielnie jako obrońca – głównie w górnej alei (choć przy określonych warunkach mety nadaje się też do dżungli).
Umiejętność bierna, Bariera Ki, zapewnia Shenowi tarczę po użyciu umiejętności (czas odnowienia efektu skraca się w przypadku działań mających wpływ na innych bohaterów). Pasyw może nie nie wypada tak imponująco jak u Oświeconej, jednak zwiększa wytrzymałość bohatera, co przydaje się zarówno w walce w alei, jak i w walkach drużynowych.
Podczas Natarcia Zmierzchu, 1. umiejętności, Shen przywołuje swoje duchowe ostrze, aby nim zaatakować. Zadaje wówczas obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia celu. Jeżeli ostrze trafi wrogiego bohatera, ataki zostaną wzmocnione. Jeżeli natomiast trafieni wrogowie zaczynają uciekać od Shena, zostaną spowolnieni. Jest to umiejętność wykorzystywana przede wszystkim w sposób ofensywny – nie tylko ze względu na obrażenia, ale i na sposób nakładania spowolnienia (wróg musi uciekać).
Schronienie Ducha, 2. umiejętność, posyła duchowe ostrze do sojusznika Shena, tworząc strefę, która blokuje ataki wrogów. To świetna umiejętność wspierająca, która ocali niejedno życie.
Za pomocą Biegu przez Cienie, 3. umiejętności, Shen może doskoczyć w wybranym kierunku, by sprowokować napotkanych wrogów. W ten sposób Oko Zmierzchu może skupić na sobie ostrzał, pełniąc funkcję pierwszej linii frontu, by pozwolić sojusznikom zadawać obrażenia celom i je wyeliminować. W ten sposób Shen może też ocalić sojusznika – zmuszając wroga, by ten przekierował ataki z obranego za cel członka drużyny.
Jeśli zaś chodzi o superumiejętność, Wsparcie, Shen chroni wybranego sojusznika przed obrażeniami, a po chwili teleportuje się do niego. To nie tylko świetna umiejętność defensywna, ale też ofensywna – dzięki niej Shen może na przykład szybko dołączyć do teamfightu czy na inną aleję.