Jak dobierać runy?

System run pozwala na wzmocnienie bohatera w różnych obszarach. Od ich konfiguracji zależy wzmocnienie pewnych statystyk lub uzyskanie określonych bonusów. Jak dobierać runy do poszczególnych postaci?

Każdy ich używa, choć nie każdy robi to świadomie. Co aktualizację przybywają kolejne poradniki związane z runami – zarówno te pokazujące, jak dewastować swoich przeciwników (totalnie!), jak i te demonstrujące zastosowanie run, które jeszcze muszą poczekać na swoje miejsce w obecnej mecie gry. Jak dobiera się runy? Dlaczego niektóre z nich współpracują lepiej z konkretnymi klasami bohaterów?

Jak działają runy?

System run Wild Rift jest wzorowany na rozwiązaniach, które znamy już z League of Legends. Runy wspomagają bohaterów przez wzmocnienie ich statystyk lub specjalne efekty związane z konkretnymi akcjami w czasie gry.

Każdy z graczy może samodzielnie wybrać runy do każdej postaci. Jest to możliwe zarówno w trakcie przygotowywania gry (już po wyborze postaci), jak i jeszcze przed wejściem do kolejki – w karcie bohatera w zakładce Kolekcji. Trzeba jednak pamiętać, że uniwersalne ustawienie run warto czasami zmodyfikować w zależności od tego, na jakiej linii lub przeciwko komu przyjdzie nam grać w konkretnym meczu. Na szczęście nic też się nie stanie, jeżeli w ogóle nie ustawimy run – ich propozycje gra ustawia automatycznie. Zawsze możemy też skorzystać z run polecanych.

Obecnie w Wild Rift dostępne są cztery rodzaje run: runy kluczowe, dominacji, determinacji i inspiracji. Wśród nich wyróżniają się oczywiście runy kluczowe, które zapewniają wyjątkowe efekty o dużym potencjale w trakcie rozgrywki. Z każdego rodzaju run wybieramy po jednej.

Runy kluczowe

Elektryzacja (zapewnia obrażenia eksplozywne): Trafienie bohatera trzema oddzielnymi atakami lub umiejętnościami w ciągu 3 sekund zadaje dodatkowe obrażenia adaptacyjne.

Elektryzacja najlepiej sprawdza się na postaciach z silnym burstem. Zazwyczaj są to magowie (jak Annie) czy zabójcy (jak Akali) albo ich hybrydy (jak Ahri). Trzeba pamiętać, że Elektryzacja wymaga trzech ataków w stosunkowo krótkim czasie – żeby skorzystać z bonusu tej runy, postać musi mieć możliwość regularnego zadawania tych trzech ataków w ciągu kilku sekund. W przypadku dłuższych wymian prawdopodobnie bardziej efektywny okaże się Zdobywca. Elektryzacja jest szczególnie opłacalna we wczesnej i środkowej fazie gry, choć trzeba się liczyć z jej długim cooldownem (zanim jednak odnowią się wszystkie umiejętności po poprzednim ataku…).

Aery (zapewnia nękanie i ochronę): Twoje ataki i umiejętności wysyłają Aery do celu, zadając obrażenia wrogom albo osłaniając sojuszników tarczą.

Runa idealna dla wspierających magów, zapewniająca zarówno nieco ofensywy (jednak jej obrażenia są zdecydowanie mniejsze niż Zdobywcy czy Elektryzacji), jak i defensywy. Sporadycznie korzystają z niej również mid lanerzy, zwłaszcza ci preferujący bezpieczniejszą grę – choć jest to zdecydowanie rzadszy wybór. Najczęściej Aery towarzyszy takim postaciom, jak Sona, Soraka czy Nami. Przy wyborze tej runy trzeba pamiętać, że Aery jest dość „wolna” – żeby mogła zostać wysłana do przeciwnika lub sojusznika, musi powrócić po wcześniejszej podróży, co nieraz wymaga chwili oczekiwania (ale z drugiej strony nie ma cooldownu!).

Zdobywca (zapewnia kumulację obrażeń): Trafianie wrogich bohaterów oddzielnymi atakami lub umiejętnościami zapewnia ładunki siły adaptacyjnej. Ładunki kumulują się do 5 razy. Przy pełnej liczbie ładunków pozwala zadać bohaterom dodatkowe obrażenia adaptacyjne. (Mniejsza premia przy pełnej liczbie ładunków dla bohaterów walczących z dystansu).

Ze Zdobywcy skorzystają te postacie, które mogą stale zadawać obrażenia (za pomocą ataków lub umiejętności). Brzmi podobnie do Elektryzacji? Być może! Istnieją jednak pewne różnice między tymi runami. Obrażenia Elektryzacji są większe (patrząc jednostkowo), jednak Zdobywca zapewnia dodatkowe obrażenia na kilka sekund (bonus jest nieco mniejszy dla postaci walczących na dystans). Ponadto Zdobywca nie ma cooldownu, przez co zyskuje przewagę w teamfightach. Wymaga jednak stałej możliwości atakowania bohaterów – dlatego zazwyczaj korzystają z niego strzelcy i wojownicy. Magom może bowiem doskwierać cooldown na umiejętnościach.

Zwinne Nogi (zapewnia mobilność i leczenie): Ataki i ruch zapewniają ładunki energii. Po zebraniu 100 ładunków następny atak uleczy cię i zwiększy twoją prędkość ruchu.

Mobilność i uzdrowienie – czyli to, czego zawsze jest zbyt mało strzelcom. Bo kto inny może stale atakować przeciwników i zbierać ładunki, które zaraz pozwolą się uzdrowić? ADC może sprytnie wykorzystywać tę runę do obijania przeciwników na linii ze stosunkowo niewielkim ryzykiem – nawet jeśli straci część zdrowia, zaraz je odzyska dzięki bonusowi. Również w teamfightach zbieranie ładunków jest wyjątkowo łatwe. Minusy? Brak dodatkowych obrażeń (jeszcze ich by tu brakowało…). Ze Zwinnych Nóg czasami korzystają też Yasuo czy Tryndamere – to postacie, którym mobilności i przeżywalności nigdy za wiele!

Uścisk Nieumarłego (zapewnia obronę i leczenie): Co 4 sekundy w walce twój następny atak przeciwko bohaterowi będzie wzmocniony zależnie od twojego maksymalnego zdrowia. (Efekt jest zmniejszony w przypadku bohaterów walczących z dystansu o 40%).

Ze względu na konieczność długiego pozostawania w walce i wzmocnienie (dodatkowe obrażenia magiczne o wartości uzależnionej od maksymalnego zdrowia; leczenie; stałe zwiększenie zdrowia) zależne od maksymalnego zdrowia runa ta przydaje się głównie postaciom z większą liczbą punktów HP. Zresztą gra w przypadku tej runy z założenia penalizuje postacie walczące z dystansu – jej efektywność jest zmniejszona dla nich o aż 40%. Z Uściskiem Nieumarłego szczególnie lubią się więc tacy bohaterowie, jak Dr Mundo, Garen czy Nasus.

Reperkusje (zapewnia kontrolę i atak): Po unieruchomieniu wrogiego bohatera zwiększa się twoja obrona, a po chwili zadajesz wokół siebie magiczne obrażenia eksplozywne.

Tak jak w przypadku Uścisku Nieumarłego, obrażenia z Reperkusji zależą od wartości maksymalnego zdrowia. Nic więc dziwnego, że runą tą interesują się znów postacie z większą przeżywalnością. W odróżnieniu od Uścisku Nieumarłego w Reperkusjach nie chodzi jednak o to, by jak najdłużej utrzymać się w walce, a o ty, by tę walkę zainicjować – za pomocą unieruchomienia wroga – a następnie ściągnąć na siebie uwagę (co jest możliwe dzięki zwiększonej odporności) i zadać obrażenia pobliskim celom. A teraz połączcie Reperkusje z Malphite’em albo Amumu…

Przypływ Życia (zapewnia leczenie drużynowe): Ograniczanie ruchu wrogich bohaterów oznacza ich. Twoi sojusznicy leczą się, odzyskując zdrowie zależnie od twojego maksymalnego zdrowia, gdy atakują oznaczonych przez ciebie bohaterów.

To kolejna runa dla bohaterów wsparcia. W przeciwieństwie do Aery nie zapewnia obrażeń, a wyłącznie leczenie. Ponadto wymaga konkretnego rodzaju ataku: nakładającego efekt ograniczenia ruchu (np. spowolnienie czy podrzucenie). Nie jest też szczególnie przydatna dla samego jej właściciela – ale sojusznicy na linii na pewno ją docenią. Flagowe połączenie z Przypływem Życia stanowi Braum.

Kleptomancja (zapewnia losowe wzmocnienie): Po użyciu umiejętności twoja następna umiejętność lub atak zapewnią ci losowy efekt przedmiotu.

Runa ta z pewnością wyróżnia się spośród innych – nie tylko kluczowych. Losowy efekt przedmiotu po użyciu umiejętności lub ataku? Brzmi… ciekawie. (Choć oczywiście ma cooldown). Z jednej strony można trafić na wyjątkowo przydatny w danej sytuacji efekt, ale z drugiej – na coś, co zupełnie się nie przyda. Ale kto nie ryzykuje…

Runy dominacji

Są to:

  • Brutal – obrażenia od ataku oraz przebicie pancerza lub moc umiejętności oraz przebicie odporności na magię.
  • Nadchodząca Burza – co 2 minuty przyrost obrażeń od ataku lub mocy umiejętności.
  • Łowca – Wampiryzm – wampiryzm fizyczny lub wampiryzm zaklęć; po udziale w zabójstwach: obrażenia od ataku i wampiryzm fizyczny lub moc umiejętności i wampiryzm zaklęć.
  • Triumf – zwiększone obrażenia dla postaci mających mniej niż 35% zdrowia; po udziale w zabójstwach: przywraca część brakującego zdrowia.
  • Słabość – zwiększone obrażenia przez kolejne 5 sekund dla bohaterów z ograniczonym poruszaniem się.
  • Bohater – zwiększone obrażenia przeciwko bohaterom; premia zmniejsza się z każdą śmiercią (aż do zera).

Podsumowując: obrażenia, obrażenia i jeszcze raz obrażenia – tylko w różnych wydaniach. Mogą one być zwiększone na stałe w trakcie gry, stopniowo się zwiększać (albo zmniejszać, jeśli umieramy, posiadając runę Bohatera) z czasem rozgrywki, zwiększać się po ograniczeniu zdolności ruchu celu, dzięki przebiciu działać lepiej na wrogów z odpornościami lub ułatwiać wykańczanie przeciwników. Wybór należy uzależnić od przeciwnika i od możliwości własnej postaci – w końcu Słabość może się okazać mało przydatna, jeśli nie mamy CC albo umiejętność, która je zapewnia, posiada długi cooldown.

Runy determinacji

Są to:

  • Szkielet – pancerz lub odporność na magię (zależnie od tego, które z nich ma mniejszą wartość).
  • Szkolenie Sprawnościowe – dodatkowy pancerz i odporność na magię po 5. minucie gry.
  • Łowca – Tytan – zwiększone maksymalne zdrowie; po udziale w zabójstwach: zwiększone maksymalne zdrowie i nieustępliwość.
  • Regeneracja – regeneracja brakującego zdrowia lub many (zależnie od tego, które z nich ma mniejszą wartość).
  • Lojalność – pancerz i odporność na magię dla ciebie i najbliższego sojusznika.
  • Duchowy Krok – zwiększone maksymalne zdrowie i odporność na spowolnienie.

Runa z tego drzewka zapewni jakiś rodzaj defensywy. Może to być jakiś rodzaj odporności (w przypadku Szkieletu, Szkolenia Sprawnościowego czy Lojalności), maksymalne zdrowie (jak z Łowcy – Tytana i Duchowego Kroku) czy regeneracja zdrowia lub many (co daje Regeneracja). Wybierając tę runę, dobrze wiedzieć, na kogo gramy. Czy przyda się pancerz lub odporność na magię, bo czeka nas potężna dawka obrażeń? A może warto zainwestować w odporność na spowolnienia, bo będziemy grać na duo Ashe i Brauma?

Runy inspiracji

Są to:

  • Przewodnik – zwiększona prędkość ruchu w zaroślach, dżungli i na rzece (poza walką).
  • Mistrzowski Umysł – dodatkowe obrażenia nieuchronne przeciwko potworom i wieżom; po udziale w zabójstwach potężnych potworów i zniszczeniu wieży: dodatkowe złoto i punkty doświadczenia.
  • Łowca – Geniusz – przyspieszenie umiejętności; po udziale w zabójstwach: dodatkowe punkty przyspieszenia umiejętności.
  • Miłośnik Słodkości – silniejsze leczenie z Miodowego Owocu; złoto z każdego owocu.
  • Grupowe Polowanie – zwiększona prędkość ruchu w pobliżu sojuszników; po udziale sojuszników w zabójstwach: dodatkowe złoto dla ciebie i sojusznika.
  • Opaska Przepływu Many – po trafieniu wrogiego bohatera umiejętnością lub wzmocnionym atakiem: zwiększona maksymalna mana.

W inspiracji znalazły się wzmocnienia nakierunkowane na użyteczność. Zwiększona prędkość ruchu, a także korzyści dla przyspieszenia umiejętności czy maksymalnej many ich użytkownika wpływają na ogólne aspekty rozgrywki. Szczególnie wyróżnia się tu Mistrzowski Umysł, który wywiera znaczny efekt na fazę laningu, czyli czas do środkowego/późnego etapu gry, kiedy gracze mierzą się ze sobą jeszcze na wybranych przez siebie alejach. W inspiracji każdy znajdzie coś dla siebie – nie jest to drzewko tylko dla magów czy wspierających.

Runy – do bohatera czy do gracza?

System run w League of Legends został wprowadzony z myślą o możliwości dostosowywania go do własnego stylu gry. Jedne osoby podchodzą do rozgrywki bardziej defensywnie, inne stawiają na szali perfekcyjne KDA i ofensywnie prą do przodu, rzucając się na kolejnych wrogów. Wszystkie skorzystają na różnych rodzajach run – w zależności od tego, czy chcą wzmocnić swoje możliwości defensywne, czy ofensywne.

Oczywiście nie do końca jest tak, że mamy pełną dowolność. To znaczy: niby nikt nam nie broni wyboru Przypływu Życia na Zedzie, ale prawdopodobnie nie zyskalibyśmy na tym zbyt wiele. Nadal jednak możemy wybierać między kilkoma opcjami, które w różny sposób wpływają na funkcjonowanie danego bohatera.

Zawsze też w grę wchodzi aktualna meta i to, co po prostu jest w danym momencie silniejsze. Nie powinna ona stanowić jednak głównego kryterium wyboru – bo ostatecznie może się to okazać mniej efektywne niż to, z czym czujemy się najlepiej (zresztą podobnie to działa z postaciami: fajnie, jeśli akurat rządzi Tristana, ale jeśli nie masz wyczucia z wskakiwaniem w przeciwników, to duże obrażenia mogą nie wystarczyć). Ważne jest więc to, żeby podejść do decyzji racjonalnie: dopasować runy do bohatera, do przeciwnika, do kompozycji drużyny i do własnego stylu gry. A przynajmniej w grach rankingowych – bo w końcu na normalach można sobie pozwolić na więcej…