Dogadaj się z graczami! Podręczny słowniczek WR
Przez ponad dekadę swojego istnienia społeczność League of Legends zdołała wypracować wiele skrótów myślowych, jakie kryją się w krótkich i łatwych do zapamiętania wyrażeniach. Używa się ich zarówno w grze, podczas rozmów na czacie, jak i poza nią.
Wiele terminów w Wild Rift przyjęło się jako zapożyczenia z języka angielskiego.
Statystyki i efekty
- AA (autoattack) – atak podstawowy.
- AD (attack damage) – obrażenia fizyczne.
- AP (ability power) – moc umiejętności.
- CD (cooldown) – czas odnowienia.
- Przyspieszenie umiejętności (ability haste, dawniej w LoL-u CDR – cooldown reduction, redukcja czasu odnowienia) – w przedsezonie 2021 wyjaśniono, że 20 jednostek przyspieszenia umiejętności oznacza 20% więcej rzuconych zaklęć.
- Wampiryzm (fizyczny lub magiczny) – zapewnia procentowe uzdrowienie w oparciu o liczbę zadanych obrażeń – fizycznych lub magicznych.
- Trafienie krytyczne – jeśli zostanie nałożone przy ataku (co zależy od szansy na trafienie krytyczne), zadaje dużo większą ilość obrażeń niż standardowa – zwykle 200%, choć ten limit zmienia np. Ostrze Nieskończoności, którego efekt na stałe zwiększa limit do 230%.
- MS (movement speed) – prędkość ruchu.
- AS (attack speed) – prędkość ataku.
- MR (magic ressistance) – odporność na obrażenia magiczne.
- Obrażenia nieuchronne (true damage) – kolejny typ obrażeń po fizycznych i magicznych, które ignorują wszelkie odporności (pancerz i odporność na obrażenia magiczne).
- Głębokie rany (grievous wounds) – osłabienie, które na pewien czas zmniejsza leczenie i regenerację zdrowia jednostki.
- Buff – efekt wzmacniający postać (w kontekście zmian w patchu oznacza również zmianę wzmacniającą; jego przeciwieństwem jest wówczas nerf – zmiana osłabiajaca).
- Debuff – efekt osłabiający postać.
Klasy
Dziesiątki bohaterów dostępnych na Summoner’s Rift można podzielić na sześć różnych klas, a te z kolei na łącznie jedenaście podklas.
- Obrońca (tank) – przyjmuje na siebie obrażenia; zadaje małe obrażenia.
- Inicjator (vanguard) – inicjuje walkę, skupia na sobie uwagę podczas teamfightu.
- Strażnik (warden) – chroni sojusznika, wzmacniając jego wytrzymałość.
- Wojownik (fighter) – operuje głównie atakami podstawowymi; ma średnią wytrzymałość i duże obrażenia.
- Moloch (juggernaut) – „ofensywny” wojownik.
- Szturmowiec (diver) – „defensywny” wojownik.
- Pogromca (slayer) – szybko eliminuje wrogów w walkach 1v1.
- Zabójca (assassin) – zadaje olbrzymie obrażenia pojedynczemu celowi; ma stosunkowo niską wytrzymałość.
- Zwadźca (skirmisher) – specjalista w walkach skirmish, czyli 2v2 i 3v3; ma średnią wytrzymałość.
- Mag (mage) – jego rozgrywka oscyluje wokół rzucania zaklęć; ma niską wytrzymałość i duże obrażenia.
- Mag eksplozywny (burst mage) – skuteczny szczególnie przeciwko pojedynczym celom; ma silne CC.
- Mag bitewny (battle mage) – zadaje ciągłe obrażenia, sprawdza się na pojedyncze i wiele celów.
- Mag dalekosiężny (artillery mage) – posiada duży zasięg umiejętności.
- Kreator (controller) – ochrania sojuszników lub osłabia wrogów.
- Zaklinacz (enchanter) – zapewnia tarcze i uzdrowienia.
- Łapacz (catcher) – blokuje przeciwników, ma możliwość wywierania presji na linii.
- Strzelec (marksman) – atakuje przeciwników z dystansu; jego główne obrażenia pochodzą z ataków podstawowych.
- Duża unikalność postaci wchodzących w skład strzelców sprawia, że nie da się wyróżnić poszczególnych podklas. Gdyby jednak spróbować podzielić ich na podstawie jakiegoś kryterium, dużą rolę odgrywa to, czy częściej posługują się atakami podstawowymi (jak wojownicy), czy – na wzór magów – umiejętnościami. Nie jest to jednak na tyle zróżnicowane u strzelców, by próbować z tego stworzyć co najmniej dwie podklasy.
- Co istotne, strzelec nie zawsze gra na linii smoka i nie zawsze ADC jest strzelcem. ADC (AD carry) to postać dowolnej klasy będąca w danej grze prowadzącym opierającym się na obrażeniach fizycznych (w przypadku obrażeń magicznych mówi się o APC – AP carry).
Wśród graczy przyjęło się, że Singed jest swego rodzaju wyjątkiem od reguły i nie określa się jego klasy postaci. Odmienny styl gry bohaterem nie wpasowuje się w pełni w żaden ustalony kanon – w Wild Rift jego rolami są obrońca i mag, a rozgrywkę można porównać do supporta grającego na linii barona. Jest podobny do Dr. Mundo, choć działa jak jego przeciwieństwo – obydwaj mają sporą wytrzymałość i muszą jak najszybciej dostać się do wroga ze względu na niskie zasięgi ataków. Singed zaczyna wtedy jednak uciekać od przeciwnika, by zostawiana przez 1. umiejętność trucizna mogła zadawać obrażenia w czasie HP celów. Do czasu 5. poziomu bohater praktycznie nie istnieje na swojej linii, często też zostaje zmuszony do oddania paru stworów, bo nie będzie w stanie utrzymać się przy życiu podczas intensywnego tradingu.
Role i pozycje
Na których liniach najczęściej znajdują się poszczególne klasy postaci?
- Linia solowa / Barona – wojownicy, obrońcy.
- Linia dla duetu / smoka – strzelcy.
- Środkowa linia (mid) – magowie, pogromcy.
- Dżungla – pogromcy i wszyscy poza kreatorami.
- Wsparcie (support) – magowie, kreatorzy, obrońcy.
Zmiana pozycji kamery, powodująca obrócenie widoku w oparciu o to, po której stronie mapy rozpoczyna się grę, to funkcja dostępna wyłącznie w Wild Rift. W League of Legends gracze obydwu drużyn posiadają taką samą perspektywę, przez co linia Barona nazywa się po prostu „górną aleją” (lub topem), a linia smoka „dolną aleją” (lub botem). Zdarza się, że gracze LoL-a przenoszą to nazewnictwo do WR.
Dlaczego przyjęło się, że na linii smoka gra dwóch graczy? Czy nie mogłaby się zamienić z linią Barona? Gdy Wild Rift debiutował na urządzeniach mobilnych, wielu graczy pomijało wyskakujące okienko z informacją o zamienieniu stron mapy, przez co nagminnie zdarzały się zamiany „topa” i „bota”. Nie odbyło się to bez wpływu na grę. Dwóch zawodników na linii smoka jest w stanie asystować dżunglerowi we wczesnej fazie gry w zdobyciu smoka – dodatkowo jeden z nich może stanąć na czatach i rozglądać się za przeciwnikiem.
Fazy gry
- Early (wczesna faza gry) – początkowy etap gry skupiony na rozgrywce na alei, zdobyciu ulta, raczej bez roamów, z rzadkimi gankami.
- Mid (środkowa faza gry) – etap gry, w którym rozgrywka staje się nieco bardziej dynamiczna, gracze mają już przynajmniej jeden przedmiot i zaczynają nieco wędrować po mapie.
- Late (późna faza gry) – etap gry skupiony na zdobywaniu objective’ów (smoków, Barona i wież), wypełniony teamfightami i istotnymi decyzjami strategicznymi; zwykle postacie mają już kilka przedmiotów. Niektórzy gracze wyróżniają również fazę superlate lub late-late, gdy wszyscy zawodnicy mają skompletowane zestawy przedmiotów i mają tyle złota, że nie mają go na co wydać, a zwycięstwo zależy od zdobycia Barona Nashora lub jednego teamfightu.
Przedmioty
Część przedmiotów jest znana ze swoich angielskich nazw, a inne – z utworzonych od nich skrótowców.
- Ardent Censer – Ognisty Trybularz.
- BL (Black Leaver) – Czarny Tasak.
- BT (Bloodthirster) – Krwiopijec.
- GA (Guardian Angel) – Anioł Stróż.
- Infi (Edge of Infinity) – Ostrze Nieskończoności.
- Łezka lub Tear – Łza Bogini.
- Mortal Reminder – Śmiertelne Przypomnienie.
- RFC (Rapid Firecannon) – Ognista Armata.
- Spirit Visage – Oblicze Ducha.
- Trinity (Trinity Force) – Moc Trójcy.
- Warmog – Plemienna Zbroja.
CC, czyli kontrola tłumu
- CC (crowd control) – kontrola tłumu, czyli wszystko, co nakłada na cel efekt utrudniający lub uniemożliwiający jego udział w rozgrywce i tymczasowo ograniczający jego skuteczność.
- Hard CC (twarde CC) – całkowite odebranie kontroli. Za najsilniejsze CC w grze uznaje się efekt podrzucenia, który jest silniejszą wersją ogłuszenia ze względu na dodatkowe przemieszczenie jednostki.
- Soft CC (miękkie CC) – częściowe odebranie kontroli. Zalicza się do nich między innymi oślepienie (uniemożliwia trafianie celów), rozbrojenie (uniemożliwia atakowanie), spowolnienie, wyciszenie (uniemożliwia rzucanie zaklęć), uziemienie (działa podobnie jak ogłuszenie, z tą różnicą, że można używać umiejętności).
- AoE (area of effect) – efekty obszarowe nakładające CC.
Rodzaje zagrań
- Poke, poking – takie obijanie przeciwnika, by unikać otrzymywania obrażeń.
- Harass, harassment – nękanie przeciwnika na różne sposoby: atakami podstawowymi, uderzaniem i wracaniem na miejsce, rzucaniem zaklęć z efektami kontroli tłumu.
- Kite, kiting – sposób poruszania się oparty na takim zachowywaniu dystansu pomiędzy graczem a jego celem, by ciągle wywierać presję i móc go poke’ować, a jednocześnie unikać obrażeń i bezpośredniej konfrontacji.
- Orb walking – obecnie coraz rzadziej używany termin, wypierany przez kiting. Rozszerza jego definicję o optymalizację wzoru swoich ataków. W przypadku strzelców ADC oznacza naprzemienne wydawanie poleceń ruchu i ataku – przełączanie się między stworami a wrogiem, poruszając się w charakterystyczny sposób.
- Reset autoataku (AA reset lub autoreset) – możliwe do osiągnięcia u niektórych bohaterów zresetowanie licznika czasu, dzięki któremu można wyprowadzić szybciej kolejny atak. Zazwyczaj robi się to przez rzucenie umiejętności pomiędzy kolejnymi ciosami. Koronnym przykładem resetu autoataku jest Nasus i jego 1. umiejętność, która natychmiastowo trafi wybrany cel.
- Channelowanie (channel) – stan, kiedy bohater nie może używać żadnych umiejętności, a czasem również się poruszać. Może zostać przerwany. Do channelowania dochodzi podczas powrotu do bazy, teleportu, a także niektórych umiejętności, jak superumiejętności Brauma, Caitlyn czy Evelynn, Niszczyciela Skarbca Vi (1. umiejętność) czy Największa Śnieżka Na Świecie! Nunu i Willumpa (2. umiejętność).
- Insec – technika wypromowana przez e-sportowca Choi „inSec” In-seok, który grając Lee Sinem, rzucił 1. umiejętność na wroga, przyciągnął się do niego, przeniósł się za plecy przeciwnika (2. umiejętność), a następnie wykopał go w kierunku swoich sojuszników, którzy go wykończyli. Jednocześnie pojawia się konieczność postawienia totemu za plecami wroga, by się do niego przenieść (tylko w wersji desktopowej).
- Engage – inicjowanie, prowokowanie walki.
Elementy rozgrywki
- Takedown – zabójstwo lub asysta.
- On-hit – efekt, który jest nakładany na cel po ataku podstawowym. Często mówi się o „efektach on-hit” (efektach przy trafieniu).
- Lead – przewaga w grze (kille, złoto lub doświadczenie).
- (Rola) gap (na przykład mid gap, jungle gap) – różnica pomiędzy sojuszniczym a wrogim bohaterem. Odnosi się zarówno do killi, złota i doświadczenia, jak i umiejętności mechanicznych obydwu graczy.
- Farma, stwory – miniony na alei.
- Potwory – stwory w dżungli.
- CS (creep store) – liczba zabitych stworów i potworów.
- Wave – pojedyncza fala minionów.
- Camp – obóz w dżungli.
- Blue – skrótowe określenie Niebieskiego Strażnika oraz zapewnianego przez niego buffa.
- Red – skrótowe określenie Niebieskiego Strażnika oraz zapewnianego przez niego buffa.
- Dodge – zrobienie uniku przed umiejętnością celowaną (np. 1. umiejętnością Blitzckranka).
- Lobby – przestrzeń, w której gracze wybierają swoje postacie przed rozpoczęciem meczu.
- Teamfight – walka drużynowa, tj. taka, w której po obu stronach uczestniczy większa liczba graczy niż przewidziana dla danej alei.
- Gank – pomoc dżunglera dla sojusznika grającego na alei przeciwko wrogiemu bohaterowi.
- Counter-gank – pomoc dżunglera dla sojusznika w odpowiedzi na gank na jego linii.
Komunikacja
Krótkie hasła ciskane na czacie, gdy znajdzie się ku temu chwila. Nie wszystko da się wyrazić pingami, czasami nie są one też zauważane przez graczy. Większość z poniższych zwrotów jest używana globalnie w League of Legends i Wild Rift.
- GL (good luck) – życzenie powodzenia zwykle na początku gry.
- HF (have fun) – życzenie dobrej zabawy zwykle na początku gry; często występuje w połączeniu GL&HF.
- GG (good game) – zwyczajowe podziękowane za grę na jej końcu.
- WP (well played) – określenie używane w celu docenienia sojusznika/przeciwnika po konkretnym zagraniu lub całej grze (w tym wypadku występuje w połączeniu GGWP) jako dobrego gracza.
- GJ (good job) – „dobra robota”; określenie podobne do WP, ale niewskazujące na ogólne umiejętności jako gracza.
- SS (someone’s missing) – informacja dla sojuszników, że z alei zniknął przeciwnik i może się pojawić na innych alejach.
- FF (forfeit) – skrót stosowany w celu zaproponowania poddania; czasami używany negatywnie jako krytyka jakiegoś zagrania (do czego oczywiście nie zachęcamy!).
- OP (overpowered) – skrót oznaczający, że dany element rozgrywki jest bardzo silny w danej mecie (np. postać, przedmiot).
- BRB (be right back) – skrót używany do poinformowania drużyny, że gracz zaraz wróci (czy to w grze – np. na aleję – czy poza nią, tj. w ogóle do komputera).
- AFK (away from kreyboard) – określenie zachowania oraz osoby nieaktywnej w grze.
- Def (defense) – „broń”; informacja od gracza, by inny gracz podjął działania ofensywne.
- MMR (matchmaking rating) – określenie systemu oceniania graczy w celu ich dobierania w grach. Wyższe MMR oznacza, że gra ocenia poziom gracza na wyższy. Nie jest możliwe sprawdzenie wartości swojego MMR.