Czary – na ratunek w ostatniej chwili!
Arsenał każdego gracza nie ogranicza się do samych umiejętności, run i efektów przedmiotów. W strategicznych momentach na pomoc przybywają różne czary. Umożliwią uchronienie się przed obrażeniami, uzdrowienie się, osłabienie i zadanie obrażeń przeciwnikowi oraz parę innych efektów – wszystko zależy od tego, które z nich zostaną wybrane w następnej rozgrywce.
Czym są czary?
Czary to rodzaj umiejętności dostępnych w grze. W odróżnieniu od umiejętności bohaterów czary są unikalne tylko między sobą, ale nie między graczami – każdy z nich wybiera bowiem po dwa z nich przed rozpoczęciem każdego meczu (można to zrobić w karcie bohatera w zakładce „Kolekcja” bądź tuż przed grą, na etapie wyboru postaci). Zawsze więc czary się powtarzają – zarówno u sojuszników, jak i u przeciwników.
Można je wykorzystywać w sposób i ofensywny, i defensywny – nawet jeśli pozornie mają tylko jedno przeznaczenie, każdy z nich może zostać użyty i do obrony, i do ataku. Zapewniają one określone efekty, które działają przez krótki czas, ale potrafią odmienić losy walki.
W grze dostępne jest łącznie dziewięć czarów. Nie wszystkie jednak wybierzesz w każdych warunkach – część jest bowiem przypisana do konkretnych map. W innych warunkach mogłyby one nie mieć zastosowania (jak Porażenie na ARAM-ie) lub byłyby po prostu za silne (jak Naznaczenie i Doskok w klasycznej grze).
Pamiętaj jednak: wybieraj czary rozważnie – odpowiednio do bohatera, którym grasz, przeciwnika, linii, twojej roli w grze i stylu gry – a jeszcze rozważniej ich używaj – mają one bowiem długie czasy odnowienia, a niejednokrotnie okazują się ostatnią deską ratunku.
Czary na podstawowej mapie
W klasycznej grze dostępne jest siedem czarów: Bariera, Błysk, Duch, Leczenie, Podpalenie, Porażenie, Wyczerpanie. Nie zobaczymy w niej Naznaczenia i Doskoku ani czystości, które można wybrać na Howling Abyss.
Leczenie
Przywraca część zdrowia i na 1 sekundę zapewnia 30% dodatkowej prędkości ruchu tobie i najbardziej rannemu sojuszniczemu bohaterowi, który znajduje się w pobliżu. (Czas odnowienia: 120 sekund).
Pozornie Leczenie jest czarem wyłącznie defensywnym. Tak też najczęściej się go wykorzystuje – by w kryzysowej sytuacji przywrócić sobie zdrowie i… przeżyć. Czy na tym koniec? Oczywiście, że nie!
Czar ten zapewnia także prędkość ruchu. Co prawda, nie może on konkurować z Błyskiem czy Duchem, jeśli chodzi o mobilność, ale czasami okazuje się to wystarczające, by uciec lub – w użyciu ofensywnym – dogonić wroga i go dobić. Przy takim użyciu trzeba jednak pamiętać o ryzyku: Leczenie ma dość długi czas odnowienia, przez co na 2 minuty zostaniesz bez możliwości szybkiego uzdrowienia się. Czy na pewno jest to warte jednego zabójstwa? Przekalkuluj potencjalne zyski i straty w zależności od danej gry.
Warto również pamiętać, że czar ten nie przywraca zdrowia tylko tobie, ale i twojemu sojusznikowi. W praktyce oznacza to, że nawet jeśli twój poziom HP jest wysoki, czasami warto użyć czaru, aby nie pozwolić umrzeć swojemu członkowi drużyny, który jest w pobliżu.
Ze względu na zwrot HP, możliwość użycia na sojuszniku i dodatkową mobilność czar ten najczęściej wybierają strzelcy grający na linii w duecie. Dzięki Leczeniu zyskują pewne bezpieczeństwo na linii, a także dodatkowe możliwości ofensywne. Ponadto Leczenie można wykorzystywać, by podstępem zabić przeciwnika – najpierw pozwól mu zbić pewną część swojego zdrowia, co zapewne sprowokuje go, by rzucić się za tobą w pościg; ty wtedy możesz zadać mu obrażenia i siebie uzdrowić, a przeciwnika – dobić.
Bariera
Zapewnia tarczę, która przez 2 sekundy pochłania część obrażeń. (Czas odnowienia: 90 sekund).
Bariera może się wydawać podobna do Leczenia, ponieważ jej sposób działania ma typowo defensywny charakter. Nie daje ona jednak czystego zdrowia. Zamiast tego zyskujesz na 2 sekundy silną tarczę pochłaniającą część obrażeń. Niestety tarczy tej nie otrzymają twoi sojusznicy – co oznacza, że to czar o zdecydowanie bardziej indywidualnym charakterze. Z drugiej strony na pewno używać go będziesz częściej – czas odnowienia Bariery jest aż o pół minuty krótszy niż w przypadku Leczenia.
Bariera sprawdzi się z pewnością przeciwko przeciwnikom z Głębokimi Ranami (lub Podpaleniem), które zmniejszyłyby efekt Leczenia. Ze względu na to, że wartość tarczy Bariery jest większa niż wartość uzdrowienia z Leczenia, ta pierwsza szczególnie przydaje się przeciwko postaciom z burstem.
W odróżnieniu od Leczenia Bariera nie zapewnia dodatkowej prędkości ruchu. Nie oznacza to jednak, że wykorzystuje się ją wyłącznie w defensywny sposób. Z Bariery korzystać można przy engage’owaniu, by zyskać dodatkową przeżywalność, gdy na początku wróg skupia się na tobie.
Duch
Zapewnia dużą premię do prędkości ruchu, która następnie maleje do 25% dodatkowej prędkości ruchu w ciągu 8 sekund. Każdy udział w zabójstwie wydłuża czas działania Ducha o 6 sekund, odświeżając jego efekty maksymalnie do początkowych wartości. (Czas odnowienia: 90 sekund).
Jeśli chodzi o częstotliwość pojawiania się Ducha w grze, zdecydowanie przegrywa on z Błyskiem. Nie musi to jednak oznaczać, że jest bezużyteczny. Zazwyczaj jednak sięgają po niego konkretne postacie, dla których ważny jest jego efekt.
Premia do prędkości ruchu może być wykorzystywana zarówno ofensywnie, jak i defensywnie. W tym przypadku raczej wybiera się ten czar ze względu na to pierwsze użycie. Po pierwsze przy defensywnym wykorzystaniu bardziej efektywny okazuje się Błysk, a po drugie Duch wręcz wspiera podejście związane z atakiem. Bonus bowiem się odświeża, jeżeli uczestniczymy w zabójstwie. Nic więc dziwnego, że Duch jest lubiany przez takich bohaterów, jak Singed – dodatkowa prędkość ruchu do pościgów to dla niego marzenie!
Dodatkowa zaleta: dużo krótszy czas odnowienia niż w przypadku Błysku. Różnica między tymi czarami wynosi aż minutę!
Błysk
Teleportuje się na niewielką odległość do przodu lub w wycelowanym kierunku. (Czas odnowienia: 150 sekund).
Niektórzy twierdzą, że Błysk to taki „lepszy” Duch – choć oczywiście to, czy faktycznie jest „lepszy”, to kwestia względna. W większości korzysta się z Błysku, ponieważ umożliwia on natychmiastową zmianę położenia postaci – i w ten sposób uniknięcie jakiegoś pocisku (np. 1. umiejętności Blitzcranka czy superumiejętności Jinx). Z Duchem nie jest to tak łatwe.
Dzięki Błyskowi można też zaskoczyć wroga – jeśli teleportujesz się w krzaki lub przez ścianę, a przeciwnik straci cię z oczu, możesz zyskać cenne sekundy przewagi.
Zazwyczaj zachowuje się Błysk na sytuacje zagrożenia życia, kiedy nagle chce się umknąć z ostrzału wroga. No ale hej, czy ktokolwiek z nas nigdy nie był Mistrzem Flasha? Założę się, że choć raz wykorzystaliście Błysk po to, żeby doskoczyć do wroga i go dobić! Czasami ten czar to świetny element zaskoczenia, by nagle zaatakować wroga. Taki sposób walki lubią niektóre Ahri czy Annie: najpierw Błysk, potem CC – i wróg pokonany. Można wracać po Rabadona.
Wyczerpanie
Osłabia wrogiego bohatera, na 2,5 sekundy zmniejszając jego prędkość ruchu o 20%, a zadawane obrażenia – o 40%. (Czas odnowienia: 105 sekund).
Jeśli obawiasz się swojego przeciwnika, rozważ wybór Wyczerpania. Zazwyczaj na ten czar decydują się wspierający, jednak zdarza się, że pojawia się on i w przypadku innych postaci. Przydaje się oczywiście na mobilne postacie, ale co ważne (a czasami nawet ważniejsze) – również na te, które zadają dużo obrażeń. Wyczerpanie może się więc okazać efektywne w trakcie walki przeciwko postaci z dużą ilością obrażeń, jak zabójcy – jeżeli użyjesz czaru w odpowiednim momencie, zmniejszysz obrażenia wroga, który prawdopodobnie zaatakuje cię większością lub wszystkimi swoimi umiejętnościami (a te potem przejdą na cooldown, podobnie jak twoje Wyczerpanie).
Podpalenie
Podpala wybranego wrogiego bohatera, zadając mu nieuchronne obrażenia w ciągu 5 sekund i nakładając na niego efekt Głębokich Ran. (Czas odnowienia: 90 sekund).
Podpalenie to czar – wydawałoby się – typowo ofensywny. W końcu jego główna rola to zadawanie obrażeń (i to nieuchronnych!). I rzeczywiście często na tym się kończy – szczególnie się przydaje, żeby dobić przeciwnika, zwłaszcza jeśli ten zaczyna uciekać. Jedno stuknięcie i wróg podpalony – po odpowiedniej kalkulacji prawdopodobnie za kilka sekund usłyszysz informację o zabiciu wroga – chyba że ten uzyska niespodziewaną pomoc, na przykład od Soraki. Chociaż…
…nie zawsze Soraka pomoże! Podpalenie nakłada bowiem efekt Głębokich Ran – co oznacza, że zmniejsza efektywność leczenia. Sprawdza się więc przeciwko wszystkim postaciom z leczeniem – czy to jeśli chodzi o bohaterów wsparcia, czy innych, leczących się samodzielnie. Co więcej, obrażenia nieuchronne zadawane przez Podpalenie całkowicie przebijają pancerz i odporność na magię. Nie wpływa na nie także redukcja obrażeń. Oznacza to, że Podpalenie to idealne narzędzie do walki z tankami i wojownikami. Jeśli połączymy te dwie kwestie, szybko dojdziemy do wniosku, że Podpalenie przydaje się nie tylko do dobijania, ale również na początku walki – by poradzić sobie z odpornościami wroga i uniemożliwić mu wyleczenie obrażeń. W ten sposób można sobie zagwarantować zabójstwo. (Z tego powodu czasami z Podpalenia korzystają bohaterowie wspierający).
Porażenie
Zadaje nieuchronne obrażenia dużemu lub potężnemu potworowi albo stworowi. Porażanie potworów przywraca także część zdrowia. Zabicie 4 dużych potworów ulepsza Porażenie do Mrożącego Porażenia lub Wyzywającego Porażenia, których można użyć na wrogich bohaterach. (Czas odnowienia: 10 sekund).
Pozwolenie na Polowania: Na stałe zapewnia 20% dodatkowego doświadczenia za potwory z dżungli, ale przez pewien czas otrzymujesz o 20% mniej złota i doświadczenia ze stworów.
Ząb i Pazur: Zadajesz o 10% więcej obrażeń potworom z dżungli. Podpala trafione potwory, zadając im obrażenia magiczne i przywracając ci część zdrowia w ciągu 5 sekund.
Zyskuje jeden ładunek co 45 sekund do maksymalnie 2 ładunków.
Niezbędnik każdej wyprawy do dżungli. To on odpowiada za sprawne oczyszczanie obozów i daje gwarancję na zdobycie celu – warunkiem jest tylko dobre wykalkulowanie czasu. Porażenie umożliwia rozgrywanie bardziej zaawansowanych strategii – jak invade, czyli przejęcie celu z wrogiej strony dżungli, czy też Baron lub dragon steal – odebranie tych wyjątkowych stworów drużynie przeciwnej przez zadanie decydującego ciosu. Po pokonaniu czterech dużych potworów gracz stoi przed wyborem jednego z dwóch ulepszeń: zwiększenia łupu ze stworów lub obrażeń w ich kierunku z dodatkiem samoleczenia.
Za sprawą różnych zawirowań pomiędzy aktualizacjami wyważenia dżungli i pojedynczych postaci sporadycznie Porażenie wchodzi do mety rozgrywek na alei, co w szczególności mogą pamiętać gracze Cassiopei z desktopowego LoL-a z sezonów 5-6. Obecnie pełni to bardziej rolę ciekawostki niż strategii bojowej – inne zaklęcia zapewnią bohaterom bardziej dopasowane do ich stylu gry wzmocnienia.
Czary na ARAM-ie
Większość z wymienionych wcześniej czarów (poza Porażeniem) jest dostępna również na Howling Abyss – mapie, na której odbywają się mecze ARAM-a. Ich funkcjonalność i sposób użycia nie różni się znacznie na tej mapie, tyle tylko, że w większości będą one używane w walkach drużynowych.
Czary dostępne na Howling Abyss to: Bariera, Błysk, Czystość (czar niedostępny w klasycznej grze), Duch, Leczenie, Naznaczenie i Doskoskok (czar niedostępny w klasycznej grze), Podpalenie, Wyczerpanie.
Naznaczenie i Doskok
Rzuca w cel śnieżką, która na chwilę oznacza i ujawnia wroga. Ponowne użycie pozwala doskoczyć do oznaczonego wroga. (Czas odnowienia: 40 sekund).
Czar ten jest wyjątkowy, jeśli chodzi o sam sposób jego używania. Jego pełne użycie jest bowiem dwuetapowe. Pierwsze użycie polega na wycelowaniu śnieżki w przeciwnika. Jeśli ta trafi wroga, oznaczy go i ujawni, a ty – za pomocą drugiego użycia – możesz do niego doskoczyć. Samo ujawnienie jest przydatne, by sprawdzić, czy przeciwnik nie ukrywa się w krzakach, a także by zorientować się w sytuacji na mapie przed engage’owaniem walki. Jeśli uznasz, że wróg jest w dogodnej pozycji, żeby się w niego wbić i zaatakować – po prostu użyć przycisku czaru ponownie!
Doskok umożliwia także ciekawe wykorzystanie niektórych umiejętności – jak superumiejętności Amumu. Nie musisz używać swojego bandaża, żeby rozpocząć teamfight. W końcu to byłoby zbyt oczywiste! Zamiast tego możesz wykorzystać Doskok i zultować (i modlić się, żeby Twoja drużyna za tobą podążyła), a bandaż zachować na później, by dobić resztki wrogów – o ile jakieś pozostaną.
Dodatkowa ciekawostka: czy wiesz, że dzięki Doskokowi możesz uniknąć niektórych umiejętności? Jeśli użyjesz Doskoku w odpowiednim momencie, umkniesz na przykład superumiejętności Jinx. Nie zawsze się to opłaca (bo skoro uciekasz przed tą umiejętnością, prawdopodobnie nie masz zbyt wiele zdrowia – wbicie się w przeciwnika może i tak skończyć się twoją śmiercią), ale z pewnością zawsze robi wrażenie!
Czystość
Przywraca 50% maksymalnej many tobie i 25% pobliskim sojusznikom. (Czas odnowienia: 90 sekund).
Mana to wyjątkowo pożądany zasób na ARAM-ie. W końcu więcej many oznacza więcej użyć umiejętności. A więcej umiejętności – większe obrażenia i użyteczność. Jeżeli więc mana się kończy, można ją odzyskać przez: 1. śmierć (co nie zawsze jest opłacalne, zwłaszcza jeśli jeszcze nie stać nas na kolejny przedmiot), 2. ołtarz (który niestety pojawia się stosunkowo rzadko), 3. Czystość. Co ważne, Czystość działa podobnie do Leczenia – jej efekt działa nie tylko na jej użytkownika, ale i na pobliskich sojuszników. Więcej many dla kilku członków drużyny? To brzmi jak dobry plan!
Minusem Czystości jest oczywiście to, że jej wybranie wymaga rezygnacji z miejsca, które można by wykorzystać na Leczenie, Barierę lub Podpalenie (bo drugie miejsce prawdopodobnie zajmie Błysk) – czyli czary, które mogą bezpośrednio uratować ci życie lub pomóc pokonać przeciwnika. Czystość wpływa na to raczej pośrednio – jednak czasami okazuje się to wręcz zbawienne.