Aleja Barona – strategia gry solo
Miejsce starcia dwóch tytanów, gdzie czas płynie inaczej, a unikalny styl rozgrywki na nowo definiuje Wild Rift. Choć utarło się, że na alei Barona walczą ze sobą tanki i wojownicy, w rzeczywistości pojawia się tu o wiele więcej archetypów postaci – w tym sytuacyjnych, na wyborze których skorzysta cała drużyna, gdy tylko dojdzie do starć zespołowych.
Mówi się, że bohaterowie z solowej alei grają w zupełnie inną grę. Przyczynia się do tego wyizolowanie linii od reszty mapy i – w przeciwieństwie do linii smoka – cel w dżungli jest przeznaczony na późną fazę gry. Sami bohaterowie z alei barona w dużej mierze mają słaby początek gry, a ich znaczenie wzrasta w late game, gdy zyskują większą wytrzymałość i możliwość wykorzystywania swoich umiejętności w teamfightach.
W przeważającej mierze, grając na alei Barona, trzeba polegać tylko na sobie. Ganki od dżunglera mogą nie być częste, co wynika z sytuacji na mapie i potrzeb pozostałych linii. W pewnym momencie gracz musi zejść ze swojej linii, by skupić się na pomocy sojusznikom i doprowadzeniu drużyny do zwycięstwa.
Trzy typy solistów
W zależności od bohatera i własnych preferencji, w grze można spotkać trzy główne typy solistów:
- hyper carry,
- split-pusher,
- tank aka „support”.
Hyper carry zadają olbrzymie obrażenia przeciwnikom i dokonują częstych roamów, by wzmocnić swoją dominację w grze. Dobrze sobie radzą w walkach 1 na 2 – dzięki wypracowanej od początku przewadze mają możliwość unicestwienia swojego przeciwnika z linii i dżunglera, który go wspierał. Stają się coraz mniej obecni na swojej linii, by pojawiać się w najważniejszych punktach na mapie.
Najmocniejszymi stronami split-pushera są wysoka mobilność i duże, choć powolne obrażenia, które najlepiej odnajdują się w unicestwianiu wież. Nazwa jest połączeniem pushowania, czyli przepychania linii w głąb przeciwnego Nexusa, oraz splitu, rozdzielania się członków zespołu. Sama w sobie technika split-pushingu polega na odłączeniu się jednego z sojuszników, który następnie zajmuje się wieżami z innej części mapy, a reszta – odciąga uwagę wroga. Split-pusher skupia się na wypełnianiu kolejnych celów w grze, które ułatwiają zwycięstwo całemu zespołowi.
„Supporci” z górnej alei są bohaterami z późnej fazy gry, których build wypełniają przedmioty zwiększające statystyki defensywne, co sprawdza się w przyszłych teamfightach. Często posiadają umiejętności obszarowe, które podkreślają ich obecność w grze.
Aleja Barona na poszczególnych etapach gry
Early game
Kluczową kwestią początkowej fazy gry są pierwsze tradingi. Poznaj schemat ataków przeciwnika i wypracuj własne odpowiedzi na nie. Wróg walczący na dystans będzie stanowił duże wyzwanie – być może zmusi do defensywnej gry pod samą wieżą. Pomocna jest też znajomość postaci w grze – ich czasów odnowienia umiejętności czy możliwości, jakie posiadają we wczesnej fazie gry. Jak reaguje przeciwnik po zaatakowaniu go? Czy kontratakuje od razu, a może oddala się, tracąc w ten sposób doświadczenie i złoto? Snowballing w early pozwala wywrzeć presję na linii, uzyskując dalszą przewagę.
Mid game
To czas, kiedy większość graczy ma już skompletowany przynajmniej jeden przedmiot, a na którejś z linii obalono już pierwszą wieżę. Do tej pory gra w early polegała na walce z jednym przeciwnikiem, być może dwoma, gdy na linię wpadł dżungler. W środkowej fazie gry pojawia się coraz większe ryzyko – zarówno ze strony innych bohaterów, jak i nowych priorytetów, które znajdują się w dżungli. W mid game warto podjąć pierwsze próby walk drużynowych – zwykle jednak nie mają one jeszcze decydującego wpływu na rozgrywkę. To czas na uzupełnienie buildu i pierwsze decyzje strategiczne.
Late game
W late gracz z alei Barona zwykle spędza już na niej niewiele czasu (jak zresztą reszta drużyny na swoich liniach). To czas, kiedy solo laner powinien mieć już wszystkie bądź większość przedmiotów, by móc w pełni wykorzystać swój potencjał w decydujących walkach drużynowych, toczonych zwykle o jakiegoś rodzaju objective’y. Tank skupi się na tworzeniu linii frontu, by odciągnąć uwagę wroga od sojuszników z dużymi obrażeniami, natomiast hyper carry sam zajmie się zadawaniem obrażeń i… prowadzeniem drużyny do zwycięstwa. Samotniczy charakter gry może tu nadal wykorzystać split-pusher, który pozwoli sojusznikom odciągnąć uwagę wroga, a sam pójdzie niszczyć kolejne turrety na różnych liniach dzięki silnym obrażeniom przeciwko strukturom i wysokiej mobilności.

Zwróć uwagę na Herolda/Barona
W pobliżu alei Barona znajduje się leże Herolda Riftu, które wraz z upływem czasu rozgrywki przekształca się w leże Barona. Oba potwory zapewniają znaczące wzmocnienia dla drużyny, która je zabije – przez co odgrywają istotną rolę strategiczną. Z tego powodu laner powinien zwracać na nie uwagę, zwłaszcza jeśli sojuszniczy dżungler znajduje się po drugiej stronie dżungli i nie jest w stanie kontrolować tej części mapy. Dobrze jest zadbać w tym obszarze o regularną wizję (za co odpowiedzialność spada oczywiście także na dżunglera – ale nie tylko!), by mieć oko na to, co się dzieje w pobliżu danego potwora.
Jeżeli laner zauważy, że wróg zaczyna walczyć z Heroldem lub Baronem, oczywiście powinien spróbować zainterweniować – choć należy też racjonalnie ocenić swoje możliwości. Jeżeli przeciwników jest niewielu, można spróbować ich postraszyć, po prostu bezpiecznie się pokazując, lub wejść w bezpieczną walkę. Najlepiej jednak, jeśli inni członkowie drużyny postanowią wesprzeć lanera z alei Barona w próbie odbicia potwora. Może nawet uda się jakiś Baron/Herold steal? (A przy okazji stealów potworów – czasami można spróbować szczęścia, rzucając umiejętność globalną nieignorującą potworów).
Jeśli jednak wiesz, że nie masz szans na wygranie tego starcia, a sojusznicy nie mogą akurat pomóc, zastanów się, co możesz zrobić, żeby zmniejszyć straty wywołane przez ten ruch wroga. Skoro przeciwnik robi Barona, może duet ADC i supporta da radę zabić smoka? A może ty zniszczysz chociaż wieżę? Później prawdopodobnie będzie trzeba przejść do defensywy, by przeczekać uzyskane przez przeciwnika wzmocnienie – dlatego warto wcześniej zapewnić sobie jakiś rodzaj przewagi.
Choć oczywiście najlepiej jest zdobyć te potwory dla własnej drużyny! Tutaj wizja też pełni znaczącą funkcję – pozwala określić, czy możecie bezpiecznie zacząć walkę z potworem (szczególnie przyda się ward nie na rzece, a za ścianą leża w dżungli przeciwnika). Jeżeli teren jest czysty, a aleja chwilę wytrzyma bez twojej obecności – pomóż dżunglerowi w walce z potworem, żeby przyśpieszyć ich zabicie (i zmniejszyć ryzyko wykrycia).