ABC zaklęć butów

Na dziewięć różnych sposobów zaklęto buty, które dzielnie służą bohaterom o zróżnicowanych podejściach do gry. Jedne nadają stylu efektownym wejściom w samo epicentrum potyczki, z kolei inne pomagają wytrwać im i ich sojusznikom. Inercja czy Protopas powinny być znane każdemu ze smoczej alei, z kolei solistom – to, czy bardziej przyda im się Teleportacja, Gargulec, czy Wspaniałość.


Przedmioty w League of Legends to nie tylko sposób na zwiększenie sobie statystyk – ich aktywne efekty pozwalają zastępować niektóre umiejętności bądź udostępniać zupełnie nowe. Limitowane miejsce na ekranach urządzeń mobilnych sprawiło jednak, że efekty z takich przedmiotów, jak Klepsydra Zhonyi czy Żelazny Naszyjnik Solari zamieniły się w poręczne zaklęcia butów.

Mobilność na Summoner’s Rift ma olbrzymie znaczenie. Kolejność, w jakiej zostaną zakupione buty, może mieć wpływ chociażby na to, czy uda się dogonić przeciwnika z niewielkim paskiem zdrowia. Duże rozmiary mapy i konieczność uczestniczenia w wielu sytuacjach na różnych końcach mapy sprawiają, że buty są przedmiotem drugiego, czasem trzeciego, wyboru. Niektórzy (jak Darius) nawet zaczynają od nich grę.

Gra bez butów

Czy buty są wymaganym punktem każdego buildu w grze? Są obecne podczas każdego ze zmagań e-sportowych. Pojawiają się także jako obowiązkowy podpunkt w każdym buildzie na konkretną postać. Co więcej, w niektórych zmianach wyważenia bohaterów do zmiany ich współczynnika zwycięstw wystarczyła niewielka korekta w podstawowej prędkości ruchu, by skorygować ich dominację w grze.

Rozgrywki pozbawione butów mogą sprawdzać się w bardzo późnej fazie gry, kiedy każdy z graczy ma już pełen zestaw przedmiotów, a gra się dłuży, nie mogąc wyłonić konkretnego zwycięzcy. Problem ten dotyka najczęściej rozgrywek z najniższych szczebli drabiny rankingowej, w których nadzwyczaj często brakuje inicjatywy oraz zdolności ciągłego obijania przeciwnika celem wbicia paru zabójstw i szybszej progresji na samym początku gry.

Gra bez butów jest możliwa, jednak będzie szczególnie ryzykowna dla bohaterów odsłoniętych na atak. Ze względu na ich niską cenę, warto je zakupić we wczesnych etapach i ewentualnie zrezygnować z nich później. Niska mobilność może okazać się dużą przeszkodą przy przemierzaniu mapy, a winą można obarczać tylko siebie…

_90_ss1.jpg

Każdy zaczyna od Butów Szybkości

W Wild Rift, tak jak w pecetowym pierwowzorze gry, każdy z graczy ma do wyboru jeden podstawowy rodzaj obuwia: Buty Szybkości warte 500 szt. złota. Po stuknięciu ich ikony na interfejsie gry aktywuje się efekt Sprintu, który zwiększa prędkość ruchu o 15%. Mając Buty Szybkości, można dobrać jedno z pięciu ulepszeń:

  • Nagolenniki Pasibrzucha – wampiryzm fizyczny i zaklęć,

  • Buty Prędkości – dodatkowa prędkość ruchu i zwiększona odporność na efekty zmniejszające prędkość ruchu,

  • Obuwie Merkurego – odporność na magię i nieustępliwość (krótszy czas trwania efektów kontroli tłumu: spowolnień, ogłuszeń i tym podobnych),

  • Pancerniaki – pancerz i blokada 15% obrażeń od ataków,

  • Ioniańskie Buty Jasności Umysłu – przyspieszenie umiejętności.

W wielu przypadkach ulepszenia są wyborem czysto sytuacyjnym, a w szczególności te, które zapewniają dodatkowe, defensywne statystyki. Każdy z ulepszonych butów może, tak samo, jak Buty Szybkości, umożliwić aktywację efektu Sprintu. Znika ono jednak przy zakupieniu zaklęcia do butów… Poza tym ulepszenia zwiększają prędkość ruchu z obuwia o co najmniej ich dwukrotność.

Ulepszone i zaklęte buty zachowują wszystkie statystyki swoich poprzednich form, mogąc je co najwyżej dodatkowo wzmocnić.

Zaklinać czy nie?

Skoro efekt Sprintu traci się po zaklęciu butów, czy w takim razie nie lepiej zostawiać buty nietkniętym elementem buildu? Choć matematycznie wygląda to intrygująco, w rzeczywistości różnica 100 pkt. prędkości ruchu to na Sprincie jakieś +15 pkt. prędkości ruchu przewagi na 3 sekundy. To znacząca ilość na samym początku rozgrywki, jednak niewielka, gdy w grę wchodzą dodatkowo doskoki, Błysk i inne zdolności zwiększające mobilność bohatera.

Jeżeli priorytetem jest uzyskanie jak największej prędkości ruchu, to zawsze można wybrać zaklęcie Wspaniałości, które zwiększa na 4 sekundy prędkość ruchu, wzmacniając efekt, gdy gracz porusza się w stronę przeciwnych bohaterów lub wież, a następnie emituje falę spowalniającą pobliskich wrogów.

Zawsze warto zakląć buty, bo maksymalnie utylizuje to ten jeden slot w przedmiotach – jednak nie zawsze należy poświęcać zaklęciu wysoki priorytet. Bohaterowie, którzy do pełni potencjału potrzebują ściśle określonych przedmiotów (nazywanych także „core itemami”), powinni oszczędzać każdą sztukę złota na pozyskanie ich, a zaklęcie kupować dopiero później – zwłaszcza że często konieczność określonego sytuacyjnego zaklęcia można ocenić dopiero po wzięciu udziału w paru teamfightach…

_90_ss2.jpg

Zaklęcia butów – co i jak?

W dziewięciu zaklęciach butów znajdą się zastosowania na różne sytuacje w grze.

Inercja

„Pozwala uzyskać niewrażliwość”.

Niezbędnik dla większości magów – pozwala im przeżyć bliskie spotkania z wrogiem, który wykorzystuje powstające okienko między czasem odnowienia poszczególnych umiejętności. Inercja to również odpowiedź na uciążliwych zabójców jak Zed, którzy potrafią jedną kombinacją zbić ponad połowę zdrowia. Dla ADC jest to zaklęcie do rozważenia poza Protopasem (dzięki któremu możliwe jest skuteczniejsze repozycjonowanie) i Żywym Srebrem (oczyszczenie z efektów kontroli tłumu).

Naszyjnik

„Zapewnia drużynie tarczę”.

Poza Odkupieniem to zaklęcie pierwszego wyboru dla bohaterów wsparcia okazjonalnie brane przez dżunglerów – tarczą powinna być obejmowana jak najbliższa liczba sojuszników. Jest ona skuteczna w walkach, gdy przeciwnik zadaje obrażenia na podstawie maksymalnego zdrowia celu – tarcze nie liczą się do puli zdrowia, a są „ponad nią”. W przypadku, gdy wróg wykorzystuje przebicie pancerza (dzięki m.in. Mrocznemu Ostrzu Draktharru, Śmiertelnemu Przypomnieniu czy Czarnemu Tasakowi), większe pole do popisu będzie mieć Odkupienie, które zadziała efektywniej i przywróci zdrowie.

Wspaniałość

„Zwiększa prędkość ruchu”.

Wspaniałość pozwala wyciągnąć maksimum z posiadanej prędkości ruchu – to zaklęcie dla bohaterów, którzy właśnie tego potrzebują. Sprawdzi się u graczy, którzy nie boją się pobiec za przeciwnikiem, by móc go poobijać. Zastosowanie znajdzie wśród przeróżnych bohaterów: począwszy od Garena, Singeda, wielu bohaterów z solowej linii oraz dżungli, jak Rammus, a skończywszy nawet na Miss Fortune, która ze swoim zestawem umiejętności stanie się zupełnie niedościgniona.

Protopas

„Krótki doskok”.

To najczęstsze zaklęcie dla ADC, którzy wykorzystują każdą możliwą okazję do tego, by zwiększyć sobie mobilność. Protopas pozwala na bezpieczne tower dive’y czy ucieczkę, gdy flash jest nadal na cooldownie. Dobrym przykładem tego, kiedy brać Zhonyę, a kiedy Protopas, jest Kennen ze swoją superumiejętnością. Jeśli jest zbyt mało wytrzymały w walce z przeciwną kompozycją, Zhonya pozwoli mu wejść w sam środek bitwy i razić wrogów piorunami. Z kolei Kennen posiadający przewagę może ją dalej utrzymać dzięki ofensywniejszym, bardziej ryzykownym zagraniom, na które pozwala Protopas.

Żywe Srebro

„Usuwa efekty kontroli tłumu”.

Wybór Żywego Srebra zależy wyłącznie od przeciwnika i tego, z jaką precyzją trafia swoimi umiejętnościami z twardym CC. To istotne zaklęcie w starciu z Amumu, którego zdolność może wyłączyć z bitwy wszystkich przeciwników. To także ważny przedmiot dla bohaterów, których największa słabość tkwi w podatności na ogłuszenia jak chociażby Riven. Uwaga – nie działa na podrzucenia i wyciszenia (z tego względu są nazywane najsilniejszymi CC w grze). Z uwagi na bohaterów, których wciąż nie ma w Wild Rift (a szczególnie magów jak Malzahar czy Veigar), można powiedzieć, że pora na nadużywanie Żywego Srebra dopiero nadejdzie za jakiś czas.

Gargulec

„Zwiększa poziom zdrowia”.

Bohaterowie, którzy polegają na wchodzeniu w sam środek walki, niejednokrotnie przejmując na siebie wszystkie nadchodzące obrażenia wroga, wręcz muszą zainwestować w zaklęcie Gargulca. Jego efekt pozwala drastycznie zwiększyć swój poziom zdrowa (o ponad połowę lub nawet dwukrotnie, jeśli w pobliżu znajduje się trzech lub więcej przeciwników). Podczas bitew sprawdza się o wiele lepiej na tankach niż Naszyjnik do czasu, aż wróg zauważy, że obijanie najbardziej wytrzymałego bohatera nie ma sensu.

Odkupienie

„Uzdrowienie”.

To jedyne tego typu zaklęcie, którego można używać również po swojej śmierci – warto to robić często, by odświeżać zarówno zdrowie, jak i morale drużyny. Odkupienie to domyślne zaklęcie wyboru większości supportów – duży zasięg oraz możliwość uleczania w strategicznych momentach sprawiają, że zaklęcie to jest tak często widziane w e-sporcie. Warto nadmienić, że zadaje dodatkowe obrażenia nieuchronne przeciwnikom, którzy znajdują się w zasięgu leczącego promienia.

Cienie

„Zmniejsza prędkość ruchu wrogów”.

Cienie, znane też jako „duszki” w pecetowej League, to kolejna propozycja dla supportów, dzięki której z większą skutecznością są w stanie lokalizować skradających się dżunglą wrogów czy po prostu spowalniać widocznego przeciwnika z bezpiecznej odległości. Cienie stanowią zazwyczaj zaklęcie trzeciego wyboru – wtedy, gdy większość przeciwników powinna mieć już zwiększające prędkość ruchu statystyki.

Teleportacja

„Umożliwia teleportację w różne punkty mapy”.

Nie raz i nie dwa gracze z solowej alei w League of Legends na PC zastanawiali się, gdzie zniknął najbardziej kultowy czar przywoływacza. Dzięki umieszczeniu go jako zaklęcia, każdy z graczy ma szansę oszacować, czy któraś z linii będzie wymagała jego częstszych ingerencji, dzięki czemu będzie mógł zrobić z niego użytek. Zdarza się, że okazji do użycia teleportu może nie być zbyt wiele. Teleportacja to zaklęcie do bardzo ofensywnego stylu gry – pozwala wykorzystać swoją orientację na mapie, by zdobyć zabójstwo lub asystę, a przy okazji stracić jak najmniej minionów z linii, a więc i złota. Dzięki niej wczesnego killa mogą zabezpieczyć niezbyt mobilne postacie jak Malphite, który powinien szukać do tego okazji już od pierwszego momentu odblokowania superumiejętności po 5. poziomie.