12 postaci na URF-a
„Od premiery gry nie miałem tyle
zabawy, co na tym trybie”, „na URF-ie wszystko jest broken”,
„obrzydliwe… ale kocham to”. Ultra Rapid Fire budzi skrajne
emocje, ale zawsze cieszy się dużą popularnością graczy. Warto
dać mu szansę!
URF to ograniczony czasowo tryb ze znaczącą redukcją czasów odnowienia oraz zerowymi kosztami many, a jego szybkie tempo rozgrywki zachęca do wypróbowywania różnych postaci czy buildów. Nic więc dziwnego, że cieszy się tak dużą popularnością! Można się w nim świetnie bawić (zwłaszcza gdy się wygrywa), a także wypróbować różne postacie w chorej konfiguracji bez ograniczeń many czy z niestandardowymi buildami. A zatem: kim warto zagrać?
Zed
Zwykle Zed musi w pewien sposób ryzykować, żeby obijać wroga – jego cienie bywają pomocne, ale nie na tyle, żeby stale utrzymywać się na odległość. W URF-ie nieco się to zmienia – ze względu na krótki czas odnowienia umiejętności bohater może zasypywać przeciwnika atakami rzucanymi przez cienie i właściwie stale trzymać się z dala od wroga, jedynie czekając na okazję do użycia swojej superumiejętności (najlepiej na jakimś delikatnym strzelcu). Jeśli więc chcesz się poczuć jak prawdziwy zabójca – koniecznie wypróbuj Zeda!
Master Yi
Cios Alfa uniemożliwia obranie za cel, zadając przy tym znaczące ilości obrażeń. To umiejętność szerokiego zastosowania: nałożona na przeciwnika używającego błysku, umożliwi przeniesienie się do niego; gdy przez cienką ścianę obok smoka trafi wroga, odbije się od niego, dając Masterowi szansę dobicia go; kiedy w stronę Yi będzie leciał pocisk globalnego zasięgu lub dowolna inna umiejętność, bohater będzie mógł ich uniknąć dzięki rzuceniu zdolności chociażby w nadciągającą falę minionów. Poza tym zyskuje dużo częstszą możliwość uleczania się, redukcji otrzymywanych obrażeń czy zwiększenia innych statystyk, ugruntowując swoją pozycję w grze.
Ezreal
Konieczność spamowania umiejętnościami Ezreala sprawia, że w standardowej grze ma on ograniczone możliwości obijania przeciwnika oraz jego wspierającego ze względu na wysokie koszty oraz czasy odnowienia skilli – w końcu musi ostrożniej podejmować decyzje. Nie jest to jednak żadnym problemem podczas trybu gry, który pozwala na całkowitą zabawę w zakresie zarówno buildów (w LoL-u zależnie od mety popularne są dwie wersje Eza: czerwona, czyli nastawiona na obrażenia fizyczne, oraz niebieska, analogicznie – magiczne). Podczas URF-a zdolność bierna Ezreala, Wzmacniająca Siła Czarów, jest praktycznie stale aktywna, zwiększając prędkość ataku bohatera. Warunek jej aktywacji stanowi trafienie przeciwnika umiejętnościami do maksymalnie czterech razy.
Alistar
To dopiero okazja dla graczy, którzy lubią grać tankami! Alistara można potraktować na dwa sposoby: jako niebezpiecznego maga o dużych obrażeniach w bezpośrednich walkach (jego ofensywne umiejętności wykorzystują przelicznik w oparciu o moc zaklęć) lub wytrzymałego obrońcę, którego Niezłomna Wola pozwala na ciągłe inicjowanie walk i prowokowanie przeciwnika, zbierając na siebie wszelkie ataki. URF to dobra okazja na opanowanie kombinacji Z Byka i Zmiażdżenia, czyli 2. i 1. umiejętności – użycie ich w odpowiednim czasie tuż po sobie sprawia, że Alistar przenosi się do wroga maksymalnie szybko.
Varus
Przebijająca Strzała Varusa, ładowana umiejętność, która zwiększa zasięg następnego strzału i jego obrażenia, staje się w zasadzie jego atakiem podstawowym – co potrafi być naprawdę irytujące dla przeciwników! Varus nie powinien też zapominać o tym, że jego 2. umiejętność, Kołczan Rozkładu, wchodzi w interakcję z Przebijającą Strzałą, a po unieruchomieniu przeciwników Łańcuchem Zepsucia chwilę później otrzymają oni trzy ładunki Rozkładu, które będzie można zdetonować 1. umiejętnością, jeszcze bardziej zwiększając obrażenia. Słowem: MNÓSTWO obrażeń.
Singed
Singed? Ale dlaczego Singed? Jego 1. umiejętność i tak może być używana co chwilę, a w późnym etapie gry nie odczuwa się jej kosztów. Singed na URF-ie zapewnia niebywałą okazję do zaopatrzenia się w gamę przedmiotów zwiększających prędkość ruchu, tym samym pozwalając zmaksymalizować efekt Śladu Trucizny, który będzie się za nim kłębił. Do tego jeszcze zaklęcie Ducha i można przetestować, czy sławna technika proxy sprawdzi się na URF-owym placu boju.
Duo combo
Masz z kim zagrać wspólną grę? Poza oczywistym połączeniem Malphite’a i Yasuo na URF-ie istnieje cała masa kombinacji, które są w stanie zwyciężyć cały mecz. Choć w duecie sprawdzi się zdecydowana większość postaci, szczególnie efektowne mogą okazać się te, które mają szczególne synergie. Ciągnące się w nieskończoność efekty kontroli tłumu czy możliwe do wytworzenia łańcuchy obrażeń to coś, za czym warto się rozglądać. Szybko można wpaść na kilka pomysłów…
Sona i Seraphine
Jako bohaterka Sona nieco traci na popularności w porównaniu do Seraphine, nazywanej też jej „lepszą wersją”. Budowana pod AP oferuje więcej możliwości, niż gdy wydaje złoto na przedmioty dla wspierających, obniżając wyjściową wartość obrażeń z jej zestawu umiejętności. A trzeba przyznać, że potrafi konkretnie uderzyć. Po użyciu trzech umiejętności zyskuje wzmocniony atak, który – poza dodatkowymi obrażeniami – nakłada na przeciwnika dodatkowy efekt. W duecie z Seraphine szczególne znaczenie zyskuje Pieśń Prędkości – Tempo, które spowalnia cel. Więcej Basu od Rozmarzonej Piosenkarki z Zaun działa również w ten sam sposób, z tą różnicą, że ogłusza przeciwnika, gdy ten już jest pod wpływem spowolnienia. Jej sojuszniczce będzie dużo łatwiej trafić nim ich cel.
Możliwości zadawania zwiększonych obrażeń i bonusy naliczane w zależności od tego, czy przeciwnik jest już pod wpływem jakiegoś efektu sprawiają, że Sona i Seraphine mogą być niedocenianym wyborem na URF-y, jednak z całą pewnością są warte zainteresowania.
Lux i Morgana
To duet, który od zawsze straszy w każdej edycji URF-a. Mroczne Uwiązanie Morgany i Związanie Światłem Lux wystarczają na nawet 4 sekundy unieruchomienia przeciwnika – oczywiście pod warunkiem, że ten nie zainwestuje w nieustępliwość, która pozwala na skrócenie czasu wyłączenia z rozgrywki. Mimo tego, że obydwie napotykają problemy, gdy wróg zbliży się do nich na niewielką odległość, unikając przy tym trafień unieruchomieniami, nadal mają możliwości chronienia siebie nawzajem – Lux może zapewnić tarczę przeciwko obrażeniom, a ta Morgany potrafi zablokować efekt osłabienia.
Grę tym duetem należy traktować jako czystą zabawę – niejednokrotnie wraz z sojusznikiem uda wam się złapać wroga kilkakrotnie w tę samą pułapkę, a być może zezłościć go na tyle, by nie powrócił już na swoją linię. Trzeba się nastawić na to, że po pewnym czasie przeciwnik może przyzwyczaić się do gry na Lux i Morganę, co może znacząco utrudnić spamowanie CC. Ale do tego czasu…
Lucian i Senna
Z całą pewnością wybór Luciana i Senny nie znajduje się wśród pierwszych myśli, gdy wchodzi się na URF-a. Oboje są silnymi postaciami, które odznaczają się wobec innych duetów, jakie grają na linii smoka. Lucian może częściej korzystać ze swojego dasha, Bezwzględnego Pościgu, a Senna – z globalnego ulta, który pozwala jej osłaniać sojuszników czy zdobywać zabójstwa z drugiego końca mapy. Poza tym superumiejętność Luciana będzie dostępna co około 20 sekund, stając się w zasadzie jego podstawowym atakiem przy wszelkich zbliżeniach do przeciwnika. Tona obrażeń, CC, mobilność – czego chcieć więcej?