Notes de patch 4.3d de Wild Rift
Nous avons été intrépides pendant la mise à jour Esprit combatif, et nous avons adoré vous faire découvrir de nouveaux contenus. Toutefois, il est temps que vous sachiez que nous sommes au crépuscule d'une ère. Il s'agit en effet du dernier patch d'équilibrage du cycle 4.3. Mais pas de panique, car nous avons déjà commencé à entrer dans la nouvelle ère ! Nous avons hâte de vous montrer ça dans les semaines à venir !
Avant de terminer le cycle 4.3, nous voulions vous présenter la refonte de Janna, disponible lors de ce patch, ainsi que quelques équilibrages divers et variés et de nouveaux skins. Bienvenue dans les notes du patch 4.3d !
Rappel : les différents contenus sortiront au cours du patch.
HECARIM
ESSENCE DE LA PEUR
• Dégâts et résistance magique : 20/25/30/35 → 6/12/18/24
• Régénération des PV : 10/15/20/25 + 1% des PV max bonus → 5/10/15/20 + 1% des PV max bonus
• Régénération des PV en fonction des dégâts infligés aux cibles ennemies : Dégâts infligés (25% + 0,02% des dégâts d'attaque bonus) → Dégâts infligés (20% + 0,02% des dégâts d'attaque bonus)
LÉGION DES OMBRES
- Délai de récupération : 90/80/70 sec → 100/85/70 sec
JANNA
Zéphyr
• Gain de vitesse de déplacement bonus : 8% → 5%
• [SUPPRIMÉ] La vitesse de déplacement des champions alliés proches est augmentée de 8% quand ils vont vers Janna.
• [NOUVEAU] Les champions alliés proches gagnent +5% de vitesse de déplacement bonus.
Vent hurlant
• Dégâts magiques : 60/90/120/150+40% de votre puissance → 60/100/140/180 + 50% de votre puissance
• Temps requis pour que la tornade atteigne sa destination : 1 sec → 0,5 sec
• [SUPPRIMÉ] Les dégâts de la tornade, son effet de projection dans les airs et sa portée dépendent du temps de charge (max atteint à 3 sec de charge).
• [NOUVEAU] Le temps de charge de la tornade est fixé à 0,75 sec. Vent hurlant gagne 1 charge toutes les 12 sec (max 2 charges cumulables).
Alizé
• Dégâts magiques : 55/105/155/205 + 60% de votre puissance +25% de votre vitesse de déplacement bonus → 50/90/130/170 + 50% de votre puissance + 20% de votre vitesse de déplacement bonus
• Délai de récupération : 7,5/7/6,5/6 sec → 9/8,5/8/7,5 sec
• [SUPPRIMÉ] Passive : tant que la compétence n'est pas en récupération, Janna gagne +6% de vitesse de déplacement bonus et inflige des dégâts magiques supplémentaires lorsqu'elle attaque les ennemis.
• [SUPPRIMÉ] Active : inflige des dégâts à la cible et la ralentit pendant 2 sec.
• [NOUVEAU] Augmente la vitesse de déplacement de Janna de 15%/20%/25%/30% pendant 2 sec.
• [NOUVEAU] Cherche automatiquement 3 champions alliés proches et augmente leur vitesse de déplacement de 15%/20%/25%/30%, et inflige des dégâts magiques aux ennemis.
Œil du cyclone
• PV du bouclier : 90/140/190/240 + 80% de votre puissance → 65/90/115/140 + 60% de votre puissance
• [SUPPRIMÉ] Janna accorde à un champion ou à une tourelle alliés un bouclier qui absorbe des dégâts. Le bouclier se dissipe progressivement en 5 sec.
• [NOUVEAU] Janna accorde désormais un bouclier à elle-même et au champion allié proche ayant le moins de PV. Si une tourelle alliée est proche, elle reçoit le même bouclier. Le bouclier dure 3 sec et ne se dissipe pas progressivement.
ultimate
• Régénération des PV par sec : 100/150/200 + 50% de votre puissance → 50/75/100 + 30% de votre puissance
• [SUPPRIMÉ] Pendant Mousson, Janna doit canaliser continuellement.
• [NOUVEAU] Janna peut se déplacer librement après avoir lancé Mousson.
KATARINA
VORACITÉ
• Dégâts de base : 50 + 12 × niveau → 40 + 10 × niveau
• Ratio de puissance : (45 + 3 × niveau)% → (30 + 3 × niveau)%
KAYN
FAUX DES DARKIN
- (Darkin) Régénération de base des PV : 18% → 20%
MOISSON CRUELLE
- (Darkin) Dégâts selon les PV max de la cible : (5% + 0,04% de vos dégâts d'attaque bonus)% → (6% + 0,06% de vos dégâts d'attaque bonus)%
RENEKTON
DESTRUCTION DES FAIBLES
• Dégâts de base : 70/120/170/220 → 80/130/180/230
• Régénération de base des PV : 5/7/9/11 → 7/9/11/13
• Dégâts supplémentaires : 105/180/255/330 → 120/195/270/345
WUKONG
BÂTON D'OR
• Régénération des PV : 30/50/70/90 → 50/70/90/110
• Dégâts de base : 30/50/70/90 → 40/60/80/100
• Ratio de dégâts : 0,3/0,35/0,4/0,45 → 0,35/0,4/0,45/0,5
GUERRIER ESPIÈGLE
- Délai de récupération : 18/17/16/15 sec → 17/16/15/14 sec
XIN ZHAO
Vent et foudre
- Dégâts de la taillade : 40/50/60/70 + 30% de vos dégâts d'attaque → 50/60/70/80 + 40% de vos dégâts d'attaque
CHANGEMENTS DE GAMEPLAY
OBJETS
PIÈCE ANTIQUE
Nous augmentons le nombre de PO gagnées par orbe d'énergie consommé avec Pièce antique, et nous augmentons les soins octroyés au porteur. Cela devrait aider les joueurs à avoir une meilleure phase de laning.
- PO gagnées par orbe d'énergie consommé : 55 → 65
- PV rendus par orbe d'énergie consommé : 15-65 → 20-80
JAMBIÈRES DU BERZERKER
L'effet des Jambières du berzerker est un peu trop faible. Nous le renforçons donc pour les rendre plus intéressantes pour les champions qui veulent augmenter leur vitesse d'attaque.
Stats de base :
- Dégâts d'attaque : 15 → 18
BOTTES DYNAMIQUES
L'explosion de puissance octroyée par ces bottes est plus faible que prévu. Nous buffons donc les Bottes dynamiques pour qu'elles répondent mieux aux besoins des assassins.
Stats de base :• Coût : 1500 PO → 1400 PO
Bond :
• Pénétration d'armure : 8 → 10
ÉPÉE VESPÉRALE DE DRAKTHARR
L'Épée vespérale de Draktharr n'est pas aussi efficace que les autres objets de pénétration d'armure, puisqu'elle octroie de courts bonus de dégâts dont il est plus difficile de profiter. Nous renforçons donc l'effet spécifique de l'Épée vespérale de Draktharr ainsi que sa pénétration d'armure, afin que les joueurs puissent profiter de ses dégâts dès le début de la partie.
Rasoir :
- Pénétration d'armure : 15 → 18
Traqueur nocturne :
- Dégâts de base : 20-125 → 60-160
- Durée du ralentissement : 0,25s → 0,35 sec
ÉCHO HARMONIEUX
Bien que l'Écho harmonieux octroie un effet de soins, il n'est pas suffisant. Nous augmentons donc les soins et réduisons le coût de l'objet afin que les supports le prennent plus tôt dans la partie et puissent profiter de ses effets de soins au plus vite.
- Stats de base :
- Coût : 2900 PO → 2700 PO
- Écho harmonieux :
- PV rendus : 70 + 10% de votre puissance → 130 + 10% de votre puissance
ENCHANTEMENT MAGNÉTRON
Bien que l'enchantement Magnétron octroie d'importants bonus de déplacement aux champions dans la jungle, il n'est toujours pas assez efficace. Nous renforçons donc son pouvoir unique, et sa distance de déplacement max permet désormais de couvrir la plupart des zones de la jungle. Nous ajustons également son délai de récupération pour que vous puissiez vous déplacer non seulement plus loin sur la carte, mais également plus vite.
Magnétron :
• Distance max du déplacement : 500 → 550
• Délai de récupération : 60 sec → 50 sec
SANDALES DE MERCURE
Lorsque vous affrontez quelqu'un doté de Sandales de mercure, la partie peut souvent sembler perdue vu le peu de dégâts que vous pouvez faire à vos adversaires. Nous voulons faire en sorte que les stratégies défensives soient une option, mais il faut également que ces objets défensifs ne rendent pas la partie impossible à gagner pour vos adversaires. Nous ajustons donc la réduction de dégâts de ces bottes pour nous assurer que les attaquants ne soient pas trop frustrés. En contrepartie, nous augmentons les PV bonus octroyés afin que le porteur ait toujours la possibilité de survivre à d'importants dégâts magiques.
Stats de base :
- PV max : 150 → 200
Dissolution :
- Réduit les dégâts magiques de : 15% → 12%
COQUES EN ACIER
Les Coques en acier ont une excellente propriété défensive qui est globalement toujours efficace. Nous les ajustons pour donner plus d'options de bottes viables aux joueurs, et faire en sorte que les Coques en acier ne soient pas toujours la meilleure paire à saisir.
Blocage :
- Réduit les dégâts physiques de : 12% → 10%
BOUCLIER RELIQUE
La compétence du Bouclier relique donne beaucoup de contrôle de voie aux joueurs, entre l'exécution des sbires et les PO octroyés au support comme au carry. Cela en fait donc un choix très populaire chez les supports. Puisqu'il octroie des PV bonus au porteur, et qu'il est déjà bien plus fort que les autres objets de support, nous ajustons son effet de soin. Cela devrait faire en sorte qu'il ne soit plus un choix immédiat pour l'ensemble des supports, et plus un choix situationnel en fonction de votre champion.
- PV rendus par orbe d'énergie consommé : 20-80 → 15-65
CHANGEMENTS DES RUNES
DOMINATION : ARRACHEUR D'ŒIL
De manière générale, les runes de Domination ne sont pas très efficaces. Nous en renforçons certaines en espérant augmenter l'avantage qu'elles octroient aux joueurs.
- Dégâts d'attaque gagnés à chaque élimination unique : 0,5 → 1 (maximum 15 → 20)
- Puissance gagnée à chaque élimination unique : 1 → 2 (maximum 30 → 40)
DOMINATION : CHASSEUR INGÉNIEUX
De manière générale, les runes de Domination ne sont pas très efficaces. Nous en renforçons certaines en espérant augmenter l'avantage qu'elles octroient aux joueurs.
- Accélération d'objet gagnée à chaque élimination unique : 4 → 5 (maximum 40 → 45)
DOMINATION : BALISE ZOMBIE
De manière générale, les runes de Domination ne sont pas très efficaces. Nous en renforçons certaines en espérant augmenter l'avantage qu'elles octroient aux joueurs.
- Dégâts d'attaque gagnés à chaque fois que vous détruisez une balise : 2 → 3 (maximum 20 → 25)
- Puissance gagnée à chaque fois que vous détruisez une balise : 4 → 6 (maximum 40 → 50)
INSPIRATION : SAUT HEXTECH
Le long temps de canalisation de cette rune peut amener à des opportunités manquées qui auraient pu retourner le cours de la partie. Nous réduisons donc le temps de canalisation de Saut Hextech nécessaire pour se téléporter à la distance max, ce qui devrait vous permettre de faire les super actions que vous aviez en tête.
- Temps de canalisation pour la distance max : 3 sec → 2 sec
- Temps de maintien pour la distance max : 3,5 sec → 4,5 sec