Notes de patch 3.3 de Wild Rift

Réjouissez-vous, le patch 3.3 est là ! La Faille élémentaire s'installe définitivement et les Gardiens des étoiles (nouveaux et anciens) viennent nous protéger des forces des ténèbres ! La saison 6 classée, un nouveau passe Wild et bien d'autres choses vous attendent aussi !

Réjouissez-vous, le patch 3.3 est là !

Les éléments et les étoiles prennent d'assaut ce patch avec la Faille élémentaire, qui s'installe définitivement pour transformer la Faille en modes JcJ normal et Classé. Les Gardiens des étoiles (nouveaux et anciens) arrivent également pour nous protéger des forces des ténèbres ! De nouveaux objets enchanteurs, trois mini-refontes de champion tout à fait charmantes, la réduction des délais de récupération des ultimes de presque tous les champions et les habituels rééquilibrages et ajustements sont aussi au programme !

En plus de ces nouveautés scintillantes, la nouvelle saison classée débarque avec des ajustements, un nouveau skin Glorieux et de nouvelles récompenses à obtenir ! Enfin, un nouveau passe Wild, le suivi de la progression en ARAM et la file légendaire sont à présent disponibles.

On va maintenant vous laisser (on a un serment à aller prêter), mais n'oubliez pas d'aller jeter un coup d'œil à notre tout dernier aperçu de patch, pour découvrir ce qui vous attend dans les prochains patchs de la mise à jour De mille feux. À la prochaine dans le patch 3.3a !

Rappel : les différents contenus sortiront au cours du patch.

NOUVEAU

SUIVI DE LA PROGRESSION EN ARAM

Vous pouvez désormais faire étalage de votre maîtrise des boules de neige grâce au suivi de la progression en ARAM ! Augmentez votre score de boules de neige en jouant des parties d'ARAM pendant la saison et gagnez de nouveaux titres saisonniers exclusifs (basés sur vos performances) à la fin de celle-ci. Les saisons d'ARAM suivent le même planning que les saisons classées.

La saison d'ARAM et le suivi de la progression commenceront le 16 juillet à 02h01 CEST.

CONTRÔLES

Ce patch voit l'arrivée d'un nouveau paramètre permettant de lancer les compétences sans visée « à la pression » du bouton. Grâce à ce paramètre, les compétences sans visée sont lancées plus vite ! C'est quelque chose que nous avions déjà mis en place pour les sorts d'invocateur et les objets actifs. Nous l'instaurons à présent sous forme de paramètre pour certaines compétences, et nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez !

FAILLE ÉLÉMENTAIRE

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Merci pour tous vos retours sur nos diverses versions d'essai pour la Faille élémentaire. Après des mois de tests, la Faille élémentaire va enfin pouvoir faire sa grande entrée dans vos parties classées. Elle apporte des changements importants à chacune de vos parties, plantant littéralement un nouveau décor à la mort du premier dragon.

  • Dragon infernal : brûle des hautes herbes et détruit des murs.
  • Dragon des montagnes : élève des murs et des obstacles.
  • Dragon des océans : fait apparaître des Fruits revigorants et des hautes herbes tandis que les eaux montent.

À ces changements de carte s'ajoute la mise à jour de Tueur de dragons. Tuer un seul dragon élémentaire n'a pas beaucoup d'effet sur votre puissance, mais celle-ci augmentera à chaque nouveau dragon tué. De plus, chaque dragon tué par votre équipe vous octroie des effets supplémentaires. Si vous tuez les 3 dragons élémentaires, vous deviendrez un adversaire redoutable pour vos ennemis, qui tenteront tant bien que mal de tuer le dragon ancestral.

Ce dernier rejoint également les cieux de la Faille élémentaire en tant qu'objectif de fin de partie. Le dragon ancestral apparaît au bout de 20 minutes de jeu et remplace automatiquement le dragon élémentaire encore en vie à ce moment-là. Tuer ce titan permet à votre équipe de réduire en cendres ses adversaires : les attaques appliquent une brûlure et les dégâts de champion qui laissent habituellement vos adversaires dans un état critique les tuent instantanément à la place.

BUFFS DE DRAGON

Dragons élémentaires

  • Tueur de dragons : la puissance de votre buff de dragon élémentaire augmente à chaque dragon tué !
  • Dragon infernal : +4/8/12% de dégâts d'attaque et de puissance.
  • Dragon des montagnes : +6+3%/12+6%/18+9% d'armure et de résistance magique.
  • Dragon des océans : +3/6/9% de régénération des PV manquants.

Dragon ancestral

  • Si vous infligez des dégâts à un ennemi, il subit une brûlure qui inflige 60 pts de dégâts bruts par seconde pendant 3 secondes.
  • Si vous infligez des dégâts avec des compétences, des attaques de base ou la brûlure d'un dragon ancestral à un ennemi qui a moins de 15% de ses PV, celui-ci meurt instantanément.
    • Cette exécution ignore les boucliers, mais n'a aucun effet sur les cibles invulnérables ou immortelles.

Lorsque le dragon ancestral est tué, son buff est octroyé à tous les membres vivants de votre équipe et dure 2 minutes, ou jusqu'à ce que le champion meure.

APPARITION DE DRAGON

Dragons élémentaires

  • Première apparition de dragon : 5 minutes.
  • Les dragons élémentaires apparaissent aléatoirement et sont différents à chaque fois.
  • Un dragon réapparaît toutes les 5 minutes.
  • La mort du premier dragon modifie le terrain selon son élément.

Dragon ancestral

  • Le dragon ancestral apparaît à 20 minutes.
    • Les dragons élémentaires disparaissent à 19 minutes.
    • Tout dragon élémentaire qui devait réapparaître après 19 minutes de jeu est automatiquement remplacé par le dragon ancestral, qui apparaît à 20 minutes.
    • Si le dragon élémentaire est en plein combat, il ne disparaît pas avant 19:30.
    • Si aucun dragon élémentaire n'a été tué, le terrain change lorsque le dragon élémentaire disparaît à 19 minutes de jeu.
    • Le dragon ancestral réapparaît toutes les 4 minutes.

Pour en savoir plus sur la Faille élémentaire et découvrir comment est née cette version-ci (et avoir quelques informations croustillantes sur les dragons), consultez l'Aperçu de la Faille élémentaire !

La Faille élémentaire sera disponible en modes JcJ normal et Classé le 14 juillet à 02h01 CEST.

MISES À JOUR DU MODE CLASSÉ

La saison 6 classée est arrivée et a apporté dans ses bagages de nouvelles mises à jour et récompenses à obtenir au cours de votre ascension. En venant à bout d'adversaires valeureux durant votre ascension, vous pourrez gagner le skin de classement de cette saison : Fiora pourpre glorieuse !

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De plus, quelques ajustements ont été apportés au mode Classé :

  • Les marques de classement seront désormais utilisées jusqu'au rang Challenger.
    • Une fois le rang Diamant atteint, vous ne gagnerez et ne perdrez plus de points de victoire (PV), mais vous gagnerez ou perdrez une marque de classement par victoire ou défaite.
      • Pour avancer dans les paliers Diamant, vous devrez gagner 6 marques par palier de Diamant.
    • Il vous faudra donc obtenir au moins 20 marques afin de remplir les conditions de classement pour passer Grand Maître.
    • Il vous faudra donc obtenir au moins 40 marques afin de remplir les conditions de classement pour passer Challenger.
  • Pour rendre la file plus fluide, le système de Courage est désormais utilisé en Diamant jusqu'au rang Challenger.
  • Les joueurs n'ont plus besoin de jouer des parties de placement lorsqu'ils entament leur ascension du mode Classé.
  • Étant donné que les changements sont nombreux, la réinitialisation de saison habituelle fera revenir les joueurs en arrière de quelques rangs supplémentaires pour permettre une bonne transition avec ces nouveaux rangs.

La saison 6 classée commencera le 16 juillet à 02h01 CEST.

FILE LÉGENDAIRE

Nous introduirons la file légendaire quelques semaines après le début de la nouvelle saison classée ! Avec cette file supplémentaire, vous pourrez montrer tout l'étendu de votre talent en grimpant dans un nouveau classement :

  • C'est une file solo uniquement.
  • Elle est accessible aux joueurs ayant atteint le rang Diamant + dans le système de classement actuel.
  • Elle n'est accessible qu'à certaines heures de la journée.
  • Elle possède le même cycle de saison que la file classée actuelle.
  • Elle compte six nouveaux rangs majeurs, chacun étant divisé en quatre rangs inférieurs à gravir :
    • Guerrier IV - I
    • Commandant IV - I
    • Gardien IV - I
    • Conquérant IV - I
    • Immortel IV - I
    • Légende
  • Si vous parvenez à vous hisser au sommet et à atteindre le prestigieux rang de Légende, vous entrerez également dans un classement mondial spécial regroupant tous les joueurs Légende.
  • Cette file possède une cote de matchmaking (MMR) différente, alors votre rang et votre MMR dans les autres files ne seront pas pris en compte dans la file légendaire.
  • Vous pouvez également obtenir des récompenses exclusives lors de votre ascension dans cette nouvelle file !

La file légendaire sera disponible quelques semaines après le début de la saison 6 classée.

PASSE WILD

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Karma visionnaire quitte le cosmos pour rejoindre le passe Wild et illuminer vos journées ! Vous l'obtiendrez en terminant le passe, mais ne vous inquiétez pas, d'autres récompenses éblouissantes vous attendent sur le chemin !

Le passe Wild sera disponible le 14 juillet à 02h01 CEST.

ÉVÉNEMENTS

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GARDIENS DES ÉTOILES ET GARDIENS DES ÉTOILES REPENTIS

Prêtez serment à la première étoile et embarquez pour une aventure cosmique !

L'événement Gardiens des étoiles commencera le 15 juillet à 02h01 CEST.

CHANGEMENTS AUX CHAMPIONS

AHRI

La refonte d'Ahri débarque dans Wild Rift suite aux retours positifs dans League of Legends PC ! Cette refonte inclut l'ajout de nouvelles mécaniques pour les compétences Vol essentiel et Assaut spirituel, une mise à jour de sa compétence Charme pour pallier certaines frustrations, ainsi que quelques améliorations pour Lucioles.

Vol essentiel

  • Quand Ahri frappe un ennemi avec l'une de ses compétences, elle gagne un effet Vol essentiel (cumulable jusqu'à 3 fois). À 3 effets cumulés, sa prochaine compétence qui touche un ennemi consomme tous les effets pour rendre à Ahri des PV équivalents à 40/60/80/100 (selon le niveau) + 20% de sa puissance.
  • [NOUVEAU] Lorsqu'un champion meurt dans les 3 secondes après avoir été blessé par Ahri, celle-ci consomme l'essence de sa victime pour récupérer des PV équivalents à 80/120/160/200 + 40% de sa puissance.

Lucioles

  • Amélioration de la logique des projectiles.

Charme

  • [SUPPRIMÉ] Pendant 5 secondes, les compétences d'Ahri infligent 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis touchés par son Charme.

ultimate

  • [NOUVEAU] Pendant Assaut spirituel, si Ahri dévore l'essence d'un champion avec Vol essentiel, elle prolonge la durée de réactivation d'Assaut spirituel d'un maximum de 10 secondes et gagne une charge supplémentaire d'Assaut spirituel. Ahri peut stocker jusqu'à 3 charges.
  • Durée initiale : 12 sec

ANNIE

Annie est forte entre les mains de bon nombre de joueurs, mais certains éléments de son kit méritent tout de même quelques améliorations. Nous enlevons un peu de puissance à ses stats de base pour améliorer de manière significative l'utilisation et les sensations de Désintégration.

base_stats

  • Vitesse de déplacement : 335 → 330
  • Armure par niveau : 4,7 → 3,9
    • Armure au niveau 15 : 96 → 85

Désintégration

  • Vitesse du projectile : augmentée de 20%. Augmentée : 15 → 18
  • Rayon de l'explosion : augmenté de 0,25. Augmenté : 0,75 → 1

DIANA

Cette guerrière lunari est un peu trop puissante aux plus hauts niveaux de jeu. Ainsi, les dégâts de sa ruée sont réduits pour nerfer ceux qu'elle inflige lorsqu'elle maximise Clair de lune.

RUSH LUNAIRE

  • Dégâts de base : 50/85/120/155 → 40/75/110/145

DR. MUNDO

Comparé aux autres tanks, Mundo n'est pas très efficace aux plus hauts niveaux de jeu. Les soins initiaux de son ultime sont donc retravaillés pour lui permettre de rivaliser avec ses homologues et d'aller et venir à sa guise sur la voie du baron. Ainsi, il ne sera plus aussi facile de le contrer avec des objets d'antisoins, comme le Rappel mortel.

ultimate

  • Soin initial : Dr. Mundo récupère 20% de ses PV manquants. → Dr. Mundo augmente ses PV de base de 15/20/25% de ses PV manquants.

GALIO

Nous rendons Bouclier de Durand plus facile à utiliser et nous octroyons un peu plus de durabilité à Galio pour que son utilisation soit moins risquée.

base_stats

  • PV par niveau : 125 → 135
    • PV au niveau 15 : 2320 → 2460

BOUCLIER DE DURAND

  • Réduction de la vitesse de déplacement pendant la canalisation : 25% → 15%

JAX

Jax se débrouille un peu trop bien dans la jungle actuellement, surtout aux plus hauts niveaux de jeu. Nous lui retirons donc sa capacité à cumuler ses effets lorsqu'il attaque les camps de la jungle. Cependant, nous augmentons les dégâts qu'il inflige avec ses compétences Frappe bondissante et Élargissement pour maintenir sa force dans la jungle et lui donner un coup de main sur la voie du baron.

base_stats

  • Dégâts d'attaque : 58 → 64

Acharnement

  • Ne cumule plus d'effets contre les monstres.
  • Le maximum d'effets cumulés est maintenant de 5 ; 1 effet par impact ; nombre non doublé contre les sbires et les champions.
  • Par effet cumulé : 2,5/4,5/6,5/8,5% → 5~19%

Frappe bondissante

  • 60/115/170/225 → 70/125/180/235

Élargissement

  • Dégâts de base : 45/90/135/180 → 55/100/145/190

Contre-attaque

  • Délai de récupération : 14/12/10/8 sec → 12,5/11/9,5/8 sec

JHIN

Nous avons remarqué que Jhin avait du mal à se donner en spectacle aux plus hauts niveaux de jeu. Étant donné que nous avons pu observer de nettes améliorations du côté d'autres champions éprouvant les mêmes difficultés après avoir augmenté la durée de leurs compétences de contrôle de foule, nous appliquons les mêmes ajustements à Floraison mortelle. Et tant que nous y sommes, nous buffons également les dégâts supplémentaires de Grenade dansante pour mieux récompenser les virtuoses lorsqu'ils éliminent avec succès leurs cibles.

Grenade dansante

  • Augmentation des dégâts par rebond mortel : 35% → 44%

Floraison mortelle

  • Durée de l'immobilisation : 1,25/1,5/1,75/2 → 1,5/1,75/2/2,25

KARMA

Les joueurs commençant à maîtriser Karma, celle-ci s'avère un peu trop puissante durant la phase de laning et bien trop douée pour protéger ses alliés en fin de partie. Ainsi, nous nerfons ces deux éléments pour que la puissance générale de Karma soit davantage axée sur sa capacité à perturber les ennemis plutôt que sur ses capacités à protéger ses alliés.

FLAMME INTÉRIEURE

  • Coût en mana : 50 → 60

EXALTATION

  • Bouclier de base : 60/100/140/180 → 60/90/120/150
  • Bouclier de base avec renforcement de Mantra : 150/210/270/330 → 120/180/240/300

LEONA

Bien que Leona soit un support sur lequel la plupart des joueurs peuvent compter, ses performances aux plus hauts niveaux de jeu restent assez peu convaincantes. Nous voulons donc tenter une nouvelle approche en augmentant sa portée d'initiation du combat. Cela devrait permettre aux meilleurs joueurs d'exprimer tout leur talent.

LAME DU ZÉNITH

  • Portée : 8 → 8,5

ultimate

  • Portée : 9,5 → 10,5

LUX

Bien que très populaire en tant que support, cette demoiselle lumineuse ne se débrouille pas aussi bien qu'escompté. Alors, nous donnons un petit coup de jus à sa Barrière prismatique.

Barrière prismatique

  • Valeur du bouclier secondaire : 75/105/135/165 + 30% de votre puissance → 100/140/180/220 + 40% de votre puissance

NAUTILUS

Les abordages de Nautilus sont rarement couronnés de succès. Nous ajustons donc sa hitbox pour lui permettre de faire couler plus facilement ses adversaires. Et tant que nous y sommes, nous en profitons pour augmenter les dégâts qu'il inflige aux monstres afin d'accélérer sa vitesse d'élimination.

ABORDAGE

  • Largeur contre les unités : 1 → 1,3
  • Largeur contre les murs : 0,4 → 0,2

COLÈRE DU TITAN

  • Ratio des dégâts contre les monstres : 150%→ 200%

NASUS

Nasus a accumulé pas mal de force récemment et il représente un choix extrêmement dominant, surtout aux plus bas niveaux de jeu. Nous resserrons donc la laisse de ce vilain toutou et faisons en sorte que ses adversaires soient moins désavantagés quand ils ne lui mettent pas la pression dès le début de la phase de laning.

Buveuse d'âmes

  • Délai de récupération : 5,5/5/4,5/4 sec →7/6/5/4 sec

PYKE

Pyke a du mal à abattre les proies qui sont sur sa liste, nous lui accordons donc un peu plus de dégâts et plus de raisons de cumuler de la pénétration d'armure.

base_stats

  • Dégâts d'attaque par niveau : 1,7 → 2,65

HARPONNAGE

  • Dégâts : 100/165/230/295 → 110/175/240/305

RESSAC FANTÔME

  • Dégâts : 105/145/185/225 → 110/160/210/260
  • Ratio de pénétration d'armure de la durée d'étourdissement : 1% → 1,5%

RIVEN

Bravoure de Riven est un puissant outil, autant pour se repositionner que pour absorber les dégâts. Ce pouvoir à la demande rend Riven trop dominante entre les mains des joueurs qui la maîtrisent, mais pas assez puissante pour les autres joueurs. Nous réduisons donc la puissance du bouclier de Bravoure et nous compensons cela par une augmentation des statistiques défensives de Riven.

base_stats

  • PV de base : 610 → 650
  • Régénération des PV : 9 → 10,5

BRAVOURE

  • Bouclier : 105/145/185/225 → 75/110/145/180

SETT

Sett a du mal à se faire respecter, alors nous augmentons le ratio de dégâts d'attaque de Coup cathartique et nous réduisons le délai de récupération de Casse-tête. Cela devrait permettre aux joueurs les plus doués de perturber plus facilement les champions ennemis lors des combats d'équipes et des escarmouches.

COUP CATHARTIQUE

  • Ratio de dégâts d'attaque bonus : 10% tous les 100 pts de dégâts d'attaque → 15% tous les 100 pts de dégâts d'attaque

CASSE-TÊTE

  • Délai de récupération : 14/12,5/11/9,5 sec → 13/11,5/10/8,5 sec

SHYVANA

Avec l'arrivée de la Faille élémentaire et de ses changements qui affectent les dragons, Shyvana reçoit une nouvelle compétence passive. Shyvana cumule des effets Lignée draconique en farmant, en effectuant des ganks ou en s'emparant d'objectifs. Cela lui octroie tout au long de la partie les évolutions qui étaient précédemment réservées à l'élimination des dragons, et ce, quoi qu'elle fasse. Cela dit, se concentrer sur les dragons reste le plus efficace.

Fureur d'enfant de dragon

  • Tuer des grands monstres, participer à l'élimination de champions et tuer des monstres épiques octroie des effets Lignée draconique. Tous les 100 effets Lignée draconique cumulés, une compétence de Shyvana évolue (dans l'ordre, de la première à la dernière).
    • Effets cumulés par grand monstre tué : 8
    • Effets cumulés par participation à l'élimination d'un champion : 12
    • Effets cumulés par héraut de la Faille/baron Nashor tué : 12
    • Effets cumulés par dragon tué : 35

SINGED

Cela faisait un moment que Singed était puissant, mais les récents buffs apportés au Rylai l'ont rendu surpuissant. Ce nouveau pouvoir l'a projeté sur le devant de la scène dans les parties classées comme dans celles organisées, alors nous lui retirons un peu de puissance.

base_stats

  • PV de base : 650 → 610

ultimate

  • Durée : 25 sec → 18 sec

TEEMO

Teemo perd pied sur la voie du baron, surtout aux plus hauts niveaux de jeu. Nous pensons certains ajustements nécessaires et avons donc travaillé sur une petite refonte de son kit pour améliorer ses performances à tous les niveaux de jeu. Avec cette refonte, ses Pièges nocifs ne laisseront plus de flaque empoisonnée après avoir explosé, mais ils infligeront, à la place, des dégâts sur la durée à la cible qui les a déclenchés, où qu'elle se trouve ensuite. Nous augmentons également la portée de Fléchette aveuglante et réduisons le temps de canalisation de Guérilla, tout en augmentant son délai de récupération et son coût en mana pour contrebalancer son gain d'efficacité.

FLÉCHETTE AVEUGLANTE

  • Portée : 5 → 5,5

GUÉRILLA

  • Temps de canalisation : 1 sec → 0,5 sec
  • Délai de récupération : 22 sec → 25 sec
  • Coût en mana : 40 → 60

ultimate

  • Rayon d'explosion : 2,7 → 2,5
  • [NOUVEAU] Teemo pose un champignon qui explose quand un ennemi marche dessus, infligeant des dégâts magiques sur la durée équivalents à 100/175/250 + 30% de votre puissance et ralentissant la cible de 30/40/50% pendant 3 secondes.
    • Cette compétence ne crée plus de flaque empoisonnée et l'effet de dégâts sur la durée persiste sur le champion ennemi qui a déclenché le piège, où qu'il se trouve ensuite.

TWISTED FATE

Le Maître des cartes s'est récemment imposé grâce à des builds de dégâts d'attaque. La diversité ne nous dérange pas, mais nous aimerions tout de même que les builds de puissance vaillent aussi le coup, c'est pourquoi nous ajustons légèrement le kit de Twisted Fate pour rééquilibrer ses forces et faiblesses.

base_stats

  • Dégâts d'attaque par niveau : 3,6 → 2,65
  • Dégâts d'attaque au niveau 18 : 103 → 90

Atouts

  • Ratio de puissance : 65% → 70%

Paquet

  • Vitesse d'attaque de la propriété active : 40/50/60/70% → 40/45/50/55%

VARUS

Depuis les débuts de Wild Rift, les builds basés sur les compétences ont toujours eu la cote sur Varus, car les builds favorisant les attaques de base étaient bien plus faibles. Nous procédons donc à quelques ajustements pour les rééquilibrer.

Flèche perforante

  • Délai de récupération : 16/14/12/10 sec → 15/14/13/12 sec

Carquois meurtri

  • Dégâts passifs à l'impact : 8/12/16/20 → 12/16/20/24
  • Dégâts passifs à l'impact durant les 6 sec qui suivent l'activation de Carquois meurtri : 16/24/32/40 → 24/32/40/48

VEIGAR

Suite aux derniers buffs, notre petit Seigneur des maléfices est devenu un peu trop maléfique et s'est imposé comme l'un des mages dominants de la voie du milieu. Nous lui retirons donc une partie de sa force générique pour le ramener au niveau des autres mages.

base_stats

  • PV par niveau : 115 → 105
    • PV au niveau 15 : 2180 → 2040
  • Armure par niveau : 3,9 → 3,5
    • Armure au niveau 15 : 90 → 84

WUKONG

Nous effectuons un changement qui s'est déjà montré très populaire sur PC pour le Roi des singes. Nous espérons qu'il utilisera cette nouvelle fonction pour jouer encore plus de tours à ses ennemis sur le champ de bataille.

GUERRIER ESPIÈGLE

  • Permet maintenant à Wukong de franchir les murs.

XIN ZHAO

Xin Zhao est actuellement l'un des junglers les plus présents sur la Faille, notamment aux plus hauts niveaux de jeu où ses compétences de duelliste et sa capacité de contrôle font sensation. Nous avons décidé de laisser aux junglers adverses une chance de le combattre en réduisant la fréquence à laquelle Xin Zhao peut lancer sa Frappe des trois serres.

Frappe des trois serres

  • Délai de récupération : 8/7/6/5 sec → 9/8/7/6 sec

AJUSTEMENTS DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION DES ULTIMES

En plus des mises à jour d'équilibrage, nous ajustons le délai de récupération des ultimes de *regarde ses notes* presque tous les champions. Pour notre santé mentale à tous, nous n'allons pas vous donner du contexte pour chaque champion, mais nous avons tout de même quelques explications à vous fournir.

Nous avons reçu beaucoup de commentaires de joueurs qui regrettaient de ne pas pouvoir utiliser leur ultime plus souvent, à cause d'un délai de récupération trop long. Alors que les parties de Wild Rift durent presque moitié moins longtemps que celles de League of Legends (PC), le délai de récupération des ultimes était à peine plus court. Nous procédons donc à une légère réduction généralisée des délais de récupération des ultimes. Nous espérons que cela permettra aux joueurs d'apprendre plus à chaque partie et de tenter de nouvelles choses. C'est aussi un moyen d'augmenter la fréquence des temps forts des champions, tout en maintenant les possibilités de contre pendant le délai de récupération des ultimes.

AJUSTEMENTS DE LA DURÉE DES ULTIMES

Après avoir étudié nos systèmes suite aux modifications apportées aux délais de récupération dans ce patch, nous nous sommes rendu compte que les ultimes utiles en combat étaient actifs trop longtemps par rapport à la durée des affrontements. Cela peut rendre certains ultimes frustrants et confus lorsqu'ils sont actifs trop longtemps ou trop souvent. Nous avons donc légèrement réduit la durée de quelques ultimes.

CHANGEMENTS EN URF

CHANGEMENTS DE GAMEPLAY

OBJETS

NOUVEL ENCHANTEMENT : ENCHANTEMENT MAGNÉTRON

Les enchantements altruistes que propose Wild Rift s'avèrent utiles lorsque vous souhaitez aider votre équipe dans son ensemble, mais il est plus compliqué de venir en aide à un allié en particulier. Magnétron vous permet d'assurer un soutien plus agressif et défensif. Grâce à cet enchantement, vous pouvez vous jeter la tête la première dans un combat pour soutenir un allié ou porter secours à un allié en danger avec rapidité.

  • Ciblez un champion allié à moins de 5 unités de distance pour vous ruer sur lui. Vous provoquez ensuite le champion ennemi le plus proche dans un rayon de 2 unités de distance pendant 1 seconde. (90 sec de récupération)
    • Cet effet ne peut provoquer qu'un ennemi par utilisation.
    • La provocation n'affecte que les champions.
    • La durée de la provocation est de 0,5 seconde si le champion ennemi affecté a déjà été provoqué par Magnétron il y a moins de 10 secondes.
  • Coût total : 800 PO

NOUVEL ENCHANTEMENT : ENCHANTEMENT PROPULSEUR

L'enchantement Propulseur a une double utilité : il repousse les assaillants ennemis et divise l'équipe ennemie. Avec ce repoussement de courte portée, nous souhaitons offrir de nouvelles options autant défensives qu'offensives.

  • Vous repoussez 3,5 unités de distance plus loin les ennemis situés dans un rayon de 3,5 unités de distance autour de vous. (60 sec de récupération)
  • Yasuo ne peut pas utiliser son ultime pendant Propulseur.
  • Coût total : 500 PO

NOUVEL ENCHANTEMENT : ENCHANTEMENT VOILE

Tout comme Magnétron, Voile est conçu pour protéger un allié en particulier, et non l'ensemble de votre équipe. Il s'agit ici d'un bouclier antisorts que vous pouvez placer sur un allié. Ce bouclier permet de bloquer une compétence (si vous avez de bons réflexes) ou de dissuader les ennemis d'utiliser leurs compétences sur votre allié protégé.

  • Pendant 3 secondes, vous octroyez à un allié proche un bouclier antisorts qui bloque la prochaine compétence ennemie. (45 sec de récupération)
    • Ne peut pas être lancé sur vous-même.
  • Coût total : 500 PO

BOTTES DE CÉLÉRITÉ → BOTTES DE FÉROCITÉ

Les Bottes de célérité ont pour objectif principal de réduire les ralentissements. Cela fait déjà un moment que les Sandales de Mercure sont un meilleur choix puisqu'elles octroient de la ténacité, ce qui réduit la durée de tous les contrôles de foule. Nous cherchons à modifier le rôle des Bottes de célérité en les transformant en Bottes de férocité, lesquelles conviennent parfaitement aux attaquants qui ont besoin de vitesse de déplacement pendant les combats afin de chasser ou de kiter leurs ennemis.

  • Bottes : +50 vitesse de déplacement → +40 vitesse de déplacement
  • [SUPPRIMÉ] Fuyant : les ralentissements sont réduits de 30%.
  • [NOUVEAU] Rage : lorsque vous attaquez une cible, vous gagnez +30 vitesse de déplacement pendant 2 secondes.
    • Ne se cumule pas avec l'effet Rage du Phage (ni avec ses améliorations).

FIMBULVETR

Le Fimbulvetr offre trop de sécurité aux champions à distance. Nous réduisons donc la puissance du bouclier que l'objet octroie à ces champions.

  • Modificateur du bouclier pour les champions à distance : réduit de 70% → 50%

ENCHANTEMENT GARGOUILLE

Le fait d'ajouter des PV supplémentaires en fonction d'un pourcentage de vos PV actuels demande d'effectuer pas mal de calculs mentaux, ce qui peut s'avérer compliqué quand on est en train d'essayer de remporter la victoire. Nous modifions l'effet passif de cet enchantement en remplaçant le gain de PV par un bouclier. Cela devrait être visuellement plus simple à identifier tout en conservant la réduction des dégâts infligés, afin que cet objet soit avant tout utilisé défensivement.

  • [SUPPRIMÉ] Toutes les fonctionnalités actuelles.
  • [NOUVEAU] Vous gagnez un bouclier qui peut absorber des dégâts équivalents à 30% de vos PV max et qui se désagrège en 4 secondes. La valeur de ce bouclier est augmentée de 100% s'il y a 3 ennemis (ou plus) proches. Vous infligez 40% de dégâts en moins pendant 3 secondes. (60 sec de récupération)

ENCHANTEMENT PROTOCEINTURE HEXTECH

Protoceinture Hextech est un enchantement très souple que l'on peut utiliser pour échapper à un danger ou plonger droit dessus. Or, son coût n'est pas à la hauteur de sa puissance ni de sa capacité à servir en attaque comme en défense, alors nous l'ajustons.

  • Coût : 500 PO → 800 PO

BRISE-COQUES

Aux plus hauts niveaux de jeu, les champions à distance abusent de la puissance du Brise-coques, alors que cet objet a été conçu pour les combattants. Nous réduisons les résistances que l'objet fournit aux champions et aux sbires lorsque son porteur est un champion à distance afin que le Brise-coques demeure une option pour ces champions sans être l'objet le plus optimal.

  • Armure et résistance magique bonus octroyées au porteur : 10 − 50 (selon le niveau) → 10 − 50 (5-25 à distance)
  • Armure et résistance magique bonus octroyées aux sbires alliés : 50 − 170 (selon le niveau) → 50 − 170 (25-85 à distance)

ENCHANTEMENT VIF-ARGENT

Vif-argent a du mal à se maintenir au niveau face aux autres propriétés actives défensives telles que Stase. Nous souhaitons que Vif-argent trouve sa place en tant qu'enchantement par excellence pour faire face aux contrôles de foule. Nous augmentons légèrement la durée de l'immunité et nous ajoutons de la ténacité et de la résistance aux ralentissements après son utilisation. Cela devrait élargir la fenêtre d'utilisation de cet enchantement, tout en augmentant sa puissance face aux contrôles de foule (et non face à une seule compétence).

  • [SUPPRIMÉ] Toutes les fonctionnalités actuelles.
  • [NOUVEAU] Vous gagnez une immunité contre les contrôles de foule pendant 0,5 seconde.
  • [NOUVEAU] Vous gagnez +30% de ténacité et +30% de résistance aux ralentissements pendant 1,5 seconde.
  • [REMARQUE] Vous pouvez utiliser cet enchantement lorsque vous subissez des contrôles de foule autres que des projections dans les airs.

ENCHANTEMENT OMBRES - SUPPRIMÉ

L'enchantement Ombres n'est pas parvenu à se frayer un chemin dans notre système d'objets. Il n'était pas populaire, malgré l'aspect attrayant de ses statistiques pures par rapport aux autres enchantements. Nous le supprimons temporairement et nous cherchons d'éventuelles alternatives pour l'avenir de cet enchantement. En faire un outil de reconnaissance ou de poursuite à longue distance serait une possibilité.

ENCHANTEMENT STASE

Stase a toujours été un enchantement défensif (et offensif) très populaire. Ses utilisations diverses font la force de son incroyable propriété active, et il ne fait aucun doute que cet enchantement rend les bottes bien plus puissantes que les autres améliorations disponibles. Nous augmentons donc son prix pour refléter sa supériorité.

  • Coût total : 800 PO → 1000 PO

CHANGEMENTS DES RUNES

RUNE FONDAMENTALE : CONQUÉRANT

Cela fait un moment que Conquérant domine le système des runes. Nous effectuons une refonte de Conquérant dans le but de réduire la puissance de cette rune fondamentale et de laisser d'autres runes s'exprimer. La nouvelle version de cette rune nécessite de cumuler plus d'effets pour s'activer et elle octroie du vampirisme physique et magique à la place de dégâts adaptatifs bonus.

  • Total des effets cumulés : 5 → 6
  • Dégâts d'attaque max (adaptatifs) : 10-30 → 12-36
  • Dégâts magiques max (adaptatifs) : 15-45 → 18-54
  • [SUPPRIMÉ] Au maximum d'effets cumulés, vous infligez des dégâts adaptatifs supplémentaires aux champions : 10% (mêlée) | 7% (à distance).
  • [NOUVEAU] Au maximum d'effets cumulés, vous gagnez du vampirisme physique et magique : 8% (mêlée) | 5% (à distance).

RUNE FONDAMENTALE : JEU DE JAMBES

Lors des dernières modifications que nous avons apportées à Jeu de jambes, nous n'avons pas traité correctement la puissance des soins qu'il confère contre les monstres. Nous avons donc décidé de corriger cette erreur, car nous ne voulons pas que les junglers utilisent une rune fondamentale pour se protéger contre les dégâts qu'ils subissent en vidant la jungle.

  • Modificateur de soins contre les sbires → Modificateur de soins contre les sbires et les monstres.
    • 60% pour les champions en mêlée, 20% pour les champions à distance (identique)

    RUNE FONDAMENTALE : POIGNE DE L'IMMORTEL

    Nous cherchons à diversifier les choix de rune fondamentale pour de nombreux champions. La Poigne de l'immortel, par exemple, est uniquement utilisée par quelques tanks et champions de mêlée. Les ajustements suivants devraient rendre cette rune viable pour plus de champions, tout en gardant les caractéristiques qui en font une bonne rune de durabilité.

    • Dégâts : 3% des PV max → 3% des PV max + 20% des dégâts d'attaque + 10% de la puissance
    • À distance : 50% d'efficacité → 40% d'efficacité

    RUNE FONDAMENTALE : TUEUR DE KRAKENS

    Tueur de krakens s'avère plus faible en fin de partie que prévu. Nous augmentons donc les dégâts de base en fin de partie et nous permettons à plus de champions d'accéder à la puissance qu'offre cette rune fondamentale.

    • Effet à l'attaque → Effet à l'impact
      • Cela signifie que les compétences qui appliquent les effets à l'impact, comme Tir mystique d'Ezreal ou Fente de Fiora, peuvent cumuler les effets et appliquer Tueur de krakens.
    • Dégâts de base : 28-70 → 28-84

    DOMINATION : BRUTAL

    Brutal est la rune de la branche Domination la plus sélectionnée actuellement en raison de son efficacité et de sa synergie avec une grande partie des champions. Dans l'optique de diversifier les runes, nous aiguisons Brutal afin qu'elle octroie des dégâts adaptatifs à l'impact plutôt que des dégâts adaptatifs fixes.

    • [SUPPRIMÉ] Vous gagnez +7 dégâts d'attaque bonus ou +14 puissance (bonus adaptatif).
    • [NOUVEAU] Vos attaques de base infligent 7-14 pts de dégâts physiques/magiques supplémentaires à l'impact contre les champions (bonus adaptatif).

    JUNGLE

    AJUSTEMENTS DE CHÂTIMENT ET DES CAMPS DE LA JUNGLE

    Les junglers optent généralement pour Brutal dans le but d'améliorer leur vitesse d'élimination des monstres. Nous supprimons l'avantage de prendre une rune qui a pour objectif d'optimiser cette vitesse, mais nous ne voulons pas supprimer toute aide dans la jungle. Nous augmentons donc les dégâts de brûlure que les junglers obtiennent de Châtiment et nous réduisons les PV des camps de la jungle en début de partie, de manière à offrir aux junglers une vitesse d'élimination des monstres similaire à celle qui existait avant cette mise à jour.

    Châtiment

    • Dégâts de brûlure : 30 pts toutes les 5 sec → 50 pts toutes les 5 sec

    Gromp

    • PV de base : 2200 → 2000
    • PV par niveau : 80 → 100

    Roncier rouge

    • PV de base : 2700 → 2500
    • PV par niveau : 120 → 140

    Sentinelle bleue

    • PV de base : 2700 → 2500
    • PV par niveau : 120 → 140

    SYSTÈME

    SYSTÈME DE BOUCLIERS DES TOURELLES

    Un certain nombre de joueurs réclament moins de dispersion en phase de laning et la capacité de jouer avec la prise d'avance individuelle. Nous introduisons donc un système de boucliers de tourelles pour augmenter la durée de la phase de laning et pour permettre davantage de subtilité de jeu autour de la domination sur une voie.

    Statistiques bonus en début de partie :

    • Pendant les 4 premières minutes, les tourelles de la voie du milieu et de la voie du baron gagnent +90 armure et résistance magique. → Pendant les 3 premières minutes, les tourelles de la voie du milieu et de la voie du baron gagnent +50 armure et résistance magique.
    • Pendant les 4 premières minutes, les tourelles de la voie du dragon gagnent +40 armure et résistance magique. → Supprimé

    Boucliers des tourelles :

    • Toutes les tourelles disposent d'un bouclier. → Seules les tourelles extérieures disposent d'un bouclier.
    • Durée des boucliers des tourelles : infinie → les boucliers tombent à 6 minutes et 30 secondes.
    • Nombre de plaques des boucliers : 3 plaques identiques par tourelle → 5 plaques identiques par tourelle.
    • PO des plaques de bouclier (locales) :
      • Tourelle extérieure : 150 par plaque → 150 par plaque
      • Tourelle intérieure : 125 par plaque → 0
      • Tourelle d'inhibiteur : 150 par plaque → 0
    • PO de destruction de tourelle :
      • PO globales : 75 (inchangées)
      • PO locales :
        • Tourelle extérieure : 175 → 200
        • Tourelle intérieure : 150 → 350
        • Tourelle d'inhibiteur : 175 → 200
    • Résistance des boucliers :
      • Les tourelles extérieures gagnent de l'armure et de la résistance magique bonus en fonction de leurs PV. Lorsque ses PV tombent sous le seuil de 100/80/60/40/20%, une tourelle gagne +40/80/160/240 armure et résistance magique.

    Protection contre les sièges en début de partie :

    • Les tourelles gagnent des bonus supplémentaires pour chaque champion ennemi proche pendant les 3 premières minutes de la partie → pendant les 6 premières minutes et 30 secondes de la partie.
      • 2 champions : 10 armure et résistance magique → 10 armure et résistance magique
      • 3 champions : 250 armure et résistance magique → 50 armure et résistance magique
      • 4 champions : 300 armure et résistance magique → 150 armure et résistance magique
      • 5 champions : 350 armure et résistance magique → 250 armure et résistance magique

      RELIQUE ET BALISES

      Depuis la mise à jour du système de reliques, les joueurs les plus malins ont pris l'habitude de changer régulièrement de relique pour en tirer toujours plus d'avantages, notamment avec la nouvelle relique Balise de contrôle. Nous supprimons cette optimisation pour vous obliger à faire un vrai choix, et vous ne pourrez plus gagner/supprimer de la vision avec votre relique sans contrepartie.

      • Utiliser une relique fait disparaître toutes les balises différentes placées par d'autres reliques.
        • Exemple : utiliser la relique jaune ou rouge fait disparaître la balise rose, utiliser la relique rose ou rouge fait disparaître les balises jaunes.

        SYSTÈME DE CHANGEMENT DES ENCHANTEMENTS

        Jusqu'ici, vous pouviez changer d'enchantement en cours de partie, mais vous ne pouviez le faire qu'en vendant vos bottes et en en achetant de nouvelles. Nous simplifions les choses : vous n'avez qu'à ouvrir la boutique et à acheter un nouvel enchantement. Toutefois, nous ajoutons quelques conditions aux délais de récupération des propriétés actives afin d'éviter les abus que pourraient provoquer ces changements d'enchantement.

        Quand vous possédez un enchantement de bottes, vous pouvez acheter un autre enchantement directement dans la boutique au lieu de devoir vendre votre emplacement de bottes au complet.

        • Exemple : si vous possédez Lithoplastron de Mercure, vous pouvez directement l'échanger contre Gloire de Mercure en achetant l'enchantement Gloire dans la boutique.
        • Coût en PO : le coût du changement = (le coût des nouvelles bottes et du nouvel enchantement) - (les PO de la vente de vos bottes actuelles et de leur enchantement)
          • La boutique calcule cette valeur et indique au joueur le coût du changement.
          • Délai de récupération après un changement d'enchantement :
          • Quand vous changez d'enchantement, le nouveau entre en récupération, le délai étant = 20% du délai de récupération max du nouvel enchantement ou 100% du délai de récupération actuel de l'enchantement précédent (si le joueur a utilisé l'enchantement précédent et si ce dernier est toujours en récupération). La plus grande des deux valeurs sera retenue.

          SKINS

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          Ahri gardienne des étoiles

          Disponible le 15 juillet à 02h01 CEST

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          Miss Fortune gardienne des étoiles

          Disponible le 15 juillet à 02h01 CEST

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          Orianna gardienne des étoiles

          Disponible le 15 juillet à 02h01 CEST

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          Senna gardienne des étoiles

          Disponible le 15 juillet à 02h01 CEST

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          Séraphine gardienne des étoiles

          Disponible le 15 juillet à 02h01 CEST

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          Xayah et Rakan gardiens des étoiles

          Disponibles le 15 juillet à 02h01 CEST

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          Xayah et Rakan gardiens des étoiles repentis

          Disponibles le 15 juillet à 02h01 CEST

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          Lee Sin poing divin

          Disponible le 21 juillet à 02h01 CEST

          ACCESSORIES

          Vous pouvez gagner ou acheter des accessoires à différents endroits. Consultez la page dans le jeu pour savoir comment les obtenir !

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          Babioles : Coffre bien rempli ; Douce reddition ; Fais un vœu ; Gardien ; Levez le bouclier ; Glacé

          Icônes : Poro expert ; Gardien des étoiles ; Saki ; Giru ; Pic-toc ; Aigu et Grave ; Kiko ; Boki et Baki ; Riku ; Ruée ninja ! ; Atterrissage héroïque ; Je pars devant !

          Rappels : Retourner au foyer, reprendre des forces, vivre pour continuer le combat ; Fais un vœu ! ; Toujours plus haut !

          Emblèmes de joueur : Fanion du collectionneur

          Marque d'apparition : Regarde, je vole !

          Bordures de profil : Boîte aux trésors ; Gardien repenti ; Vents du destin ; Honneur de Fiora

          Bordures d'icône : Trésorier ; Lame lupine ; Gardien galactique ; Chasseur des aquilons

          Emblèmes de Faille : Bénédictions terrestres ; Défenses imprenables

          Emotes : Poro expert (paliers 1 - 6) ; Amoureux ; Faits l'un pour l'autre ; L'allumeur ; Sous le charme ; OWO ; Mort de rire ! ; Oh arrête... ; Quel ennui ; Patience ; Même pas fatigué ! ; Sens dessus dessous ; Prêt à bondir ; T'es sérieux ? (Fer - Challenger)

          Tous ces accessoires sortiront au fil du patch.

          ROTATION DES CHAMPIONS GRATUITS

          14 juillet - 20 juillet : Akali, Amumu, Camille, Miss Fortune, Orianna, Rakan, Senna, Sett, Xayah, Xin Zhao

          21 juillet - 27 juillet : Akshan, Braum, Galio, Jayce, Karma, Kha'Zix, Lucian, Rengar, Singed, Varus