Notes de patch 3.3 de Wild Rift
Réjouissez-vous,
le patch 3.3 est là !
Les
éléments et les étoiles prennent d'assaut ce patch avec la Faille
élémentaire, qui s'installe définitivement pour transformer la
Faille en modes JcJ normal et Classé. Les Gardiens des étoiles
(nouveaux et anciens) arrivent également pour nous protéger des
forces des ténèbres ! De nouveaux objets enchanteurs,
trois mini-refontes de champion tout à fait charmantes,
la réduction des délais de récupération des ultimes de presque
tous
les champions et les habituels rééquilibrages et ajustements sont
aussi au programme !
En
plus de ces nouveautés scintillantes, la nouvelle saison classée
débarque avec des ajustements, un nouveau skin Glorieux et de
nouvelles récompenses à obtenir ! Enfin, un nouveau passe
Wild, le suivi de la progression en ARAM et la file légendaire sont
à présent disponibles.
On
va maintenant vous laisser (on a un serment à aller prêter), mais
n'oubliez pas d'aller jeter un coup d'œil à notre tout dernier
aperçu de patch,
pour découvrir ce qui vous attend dans les prochains patchs de la
mise à jour De mille feux. À la prochaine dans le patch 3.3a !
Rappel :
les différents contenus sortiront au cours du patch.
NOUVEAU
SUIVI DE LA PROGRESSION EN ARAM
Vous
pouvez désormais faire étalage de votre maîtrise des boules de
neige grâce au suivi de la progression en ARAM ! Augmentez
votre score de boules de neige en jouant des parties d'ARAM pendant
la saison et gagnez de nouveaux titres saisonniers exclusifs (basés
sur vos performances) à la fin de celle-ci. Les saisons d'ARAM
suivent le même planning que les saisons classées.
La
saison d'ARAM et le suivi de la progression commenceront le
16 juillet à 02h01 CEST.
CONTRÔLES
Ce
patch voit l'arrivée d'un nouveau paramètre permettant de lancer
les compétences sans visée « à la pression » du
bouton. Grâce à ce paramètre, les compétences sans visée sont
lancées plus vite ! C'est quelque chose que nous avions déjà
mis en place pour les sorts d'invocateur et les objets actifs. Nous
l'instaurons à présent sous forme de paramètre pour certaines
compétences,
et nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez !
FAILLE ÉLÉMENTAIRE
Merci
pour tous vos retours sur nos diverses versions d'essai pour la
Faille élémentaire. Après des mois de tests, la Faille élémentaire
va enfin pouvoir faire sa grande entrée dans vos parties classées.
Elle apporte des changements importants à chacune de vos parties,
plantant littéralement un nouveau décor à la mort du premier
dragon.
- Dragon infernal : brûle des hautes herbes et détruit des murs.
- Dragon des montagnes : élève des murs et des obstacles.
- Dragon des océans : fait apparaître des Fruits revigorants et des hautes herbes tandis que les eaux montent.
À
ces changements de carte s'ajoute la mise à jour de Tueur de
dragons. Tuer un seul dragon élémentaire n'a pas beaucoup d'effet
sur votre puissance, mais celle-ci augmentera à chaque nouveau
dragon tué. De plus, chaque dragon tué par votre équipe vous
octroie des effets supplémentaires. Si vous tuez les 3 dragons
élémentaires, vous deviendrez un adversaire redoutable pour vos
ennemis, qui tenteront tant bien que mal de tuer le dragon ancestral.
Ce
dernier rejoint également les cieux de la Faille élémentaire en
tant qu'objectif de fin de partie. Le dragon ancestral apparaît au
bout de 20 minutes de jeu et remplace automatiquement le dragon
élémentaire encore en vie à ce moment-là. Tuer ce titan permet à
votre équipe de réduire en cendres ses adversaires : les
attaques appliquent une brûlure et les dégâts de champion qui
laissent habituellement vos adversaires dans un état critique les
tuent instantanément à la place.
BUFFS DE DRAGON
Dragons élémentaires
- Tueur de dragons : la puissance de votre buff de dragon élémentaire augmente à chaque dragon tué !
- Dragon infernal : +4/8/12% de dégâts d'attaque et de puissance.
- Dragon des montagnes : +6+3%/12+6%/18+9% d'armure et de résistance magique.
- Dragon des océans : +3/6/9% de régénération des PV manquants.
Dragon ancestral
- Si vous infligez des dégâts à un ennemi, il subit une brûlure qui inflige 60 pts de dégâts bruts par seconde pendant 3 secondes.
-
Si
vous infligez des dégâts avec des compétences, des attaques de
base ou la brûlure d'un dragon ancestral à un ennemi qui a moins
de 15%
de ses PV, celui-ci meurt instantanément.
- Cette exécution ignore les boucliers, mais n'a aucun effet sur les cibles invulnérables ou immortelles.
Lorsque le dragon ancestral est tué, son buff est octroyé à tous les membres vivants de votre équipe et dure 2 minutes, ou jusqu'à ce que le champion meure.
APPARITION DE DRAGON
Dragons élémentaires
- Première apparition de dragon : 5 minutes.
- Les dragons élémentaires apparaissent aléatoirement et sont différents à chaque fois.
- Un dragon réapparaît toutes les 5 minutes.
- La mort du premier dragon modifie le terrain selon son élément.
Dragon ancestral
-
Le
dragon ancestral apparaît à 20 minutes.
- Les dragons élémentaires disparaissent à 19 minutes.
- Tout dragon élémentaire qui devait réapparaître après 19 minutes de jeu est automatiquement remplacé par le dragon ancestral, qui apparaît à 20 minutes.
- Si le dragon élémentaire est en plein combat, il ne disparaît pas avant 19:30.
- Si aucun dragon élémentaire n'a été tué, le terrain change lorsque le dragon élémentaire disparaît à 19 minutes de jeu.
- Le dragon ancestral réapparaît toutes les 4 minutes.
Pour
en savoir plus sur la Faille élémentaire et découvrir comment est
née cette version-ci (et avoir quelques informations croustillantes
sur les dragons), consultez l'Aperçu de la Faille élémentaire !
La
Faille élémentaire sera disponible en modes JcJ normal et Classé
le 14 juillet à 02h01 CEST.
MISES À JOUR DU MODE CLASSÉ
La saison 6 classée est arrivée et a apporté dans ses bagages de nouvelles mises à jour et récompenses à obtenir au cours de votre ascension. En venant à bout d'adversaires valeureux durant votre ascension, vous pourrez gagner le skin de classement de cette saison : Fiora pourpre glorieuse !
De
plus, quelques ajustements ont été apportés au mode Classé :
-
Les
marques de classement seront désormais utilisées jusqu'au rang
Challenger.
-
Une
fois le rang Diamant atteint, vous ne gagnerez et ne perdrez plus
de points de victoire (PV), mais vous gagnerez ou perdrez une
marque de classement par victoire ou défaite.
- Pour avancer dans les paliers Diamant, vous devrez gagner 6 marques par palier de Diamant.
- Il vous faudra donc obtenir au moins 20 marques afin de remplir les conditions de classement pour passer Grand Maître.
- Il vous faudra donc obtenir au moins 40 marques afin de remplir les conditions de classement pour passer Challenger.
-
Une
fois le rang Diamant atteint, vous ne gagnerez et ne perdrez plus
de points de victoire (PV), mais vous gagnerez ou perdrez une
marque de classement par victoire ou défaite.
- Pour rendre la file plus fluide, le système de Courage est désormais utilisé en Diamant jusqu'au rang Challenger.
- Les joueurs n'ont plus besoin de jouer des parties de placement lorsqu'ils entament leur ascension du mode Classé.
- Étant donné que les changements sont nombreux, la réinitialisation de saison habituelle fera revenir les joueurs en arrière de quelques rangs supplémentaires pour permettre une bonne transition avec ces nouveaux rangs.
La
saison 6 classée commencera le 16 juillet à 02h01 CEST.
FILE LÉGENDAIRE
Nous introduirons la file légendaire quelques semaines après le début de la nouvelle saison classée ! Avec cette file supplémentaire, vous pourrez montrer tout l'étendu de votre talent en grimpant dans un nouveau classement :
- C'est une file solo uniquement.
- Elle est accessible aux joueurs ayant atteint le rang Diamant + dans le système de classement actuel.
- Elle n'est accessible qu'à certaines heures de la journée.
- Elle possède le même cycle de saison que la file classée actuelle.
-
Elle
compte six
nouveaux
rangs majeurs, chacun étant divisé en quatre
rangs
inférieurs à gravir :
- Guerrier IV - I
- Commandant IV - I
- Gardien IV - I
- Conquérant IV - I
- Immortel IV - I
- Légende
- Si vous parvenez à vous hisser au sommet et à atteindre le prestigieux rang de Légende, vous entrerez également dans un classement mondial spécial regroupant tous les joueurs Légende.
- Cette file possède une cote de matchmaking (MMR) différente, alors votre rang et votre MMR dans les autres files ne seront pas pris en compte dans la file légendaire.
- Vous pouvez également obtenir des récompenses exclusives lors de votre ascension dans cette nouvelle file !
La
file légendaire sera disponible quelques semaines après le début
de la saison 6 classée.
PASSE WILD
Karma
visionnaire quitte le cosmos pour rejoindre le passe Wild et
illuminer vos journées ! Vous l'obtiendrez en terminant le
passe, mais ne vous inquiétez pas, d'autres récompenses
éblouissantes vous attendent sur le chemin !
Le
passe Wild sera disponible le 14 juillet à 02h01 CEST.
ÉVÉNEMENTS
GARDIENS DES ÉTOILES ET GARDIENS DES ÉTOILES REPENTIS
Prêtez
serment à la première étoile et embarquez pour une aventure
cosmique !
L'événement
Gardiens des étoiles commencera le 15 juillet à 02h01 CEST.
AHRI
Vol essentiel
- Quand Ahri frappe un ennemi avec l'une de ses compétences, elle gagne un effet Vol essentiel (cumulable jusqu'à 3 fois). À 3 effets cumulés, sa prochaine compétence qui touche un ennemi consomme tous les effets pour rendre à Ahri des PV équivalents à 40/60/80/100 (selon le niveau) + 20% de sa puissance.
- [NOUVEAU] Lorsqu'un champion meurt dans les 3 secondes après avoir été blessé par Ahri, celle-ci consomme l'essence de sa victime pour récupérer des PV équivalents à 80/120/160/200 + 40% de sa puissance.
Lucioles
- Amélioration de la logique des projectiles.
Charme
- [SUPPRIMÉ] Pendant 5 secondes, les compétences d'Ahri infligent 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis touchés par son Charme.
ultimate
- [NOUVEAU] Pendant Assaut spirituel, si Ahri dévore l'essence d'un champion avec Vol essentiel, elle prolonge la durée de réactivation d'Assaut spirituel d'un maximum de 10 secondes et gagne une charge supplémentaire d'Assaut spirituel. Ahri peut stocker jusqu'à 3 charges.
- Durée initiale : 12 sec
ANNIE
base_stats
- Vitesse de déplacement : 335 → 330
-
Armure
par niveau : 4,7 →
3,9
- Armure au niveau 15 : 96 → 85
Désintégration
- Vitesse du projectile : augmentée de 20%. Augmentée : 15 → 18
- Rayon de l'explosion : augmenté de 0,25. Augmenté : 0,75 → 1
DIANA
RUSH LUNAIRE
- Dégâts de base : 50/85/120/155 → 40/75/110/145
DR. MUNDO
ultimate
- Soin initial : Dr. Mundo récupère 20% de ses PV manquants. → Dr. Mundo augmente ses PV de base de 15/20/25% de ses PV manquants.
GALIO
base_stats
-
PV
par niveau : 125 → 135
- PV au niveau 15 : 2320 → 2460
BOUCLIER DE DURAND
- Réduction de la vitesse de déplacement pendant la canalisation : 25% → 15%
JAX
base_stats
- Dégâts d'attaque : 58 → 64
Acharnement
- Ne cumule plus d'effets contre les monstres.
- Le maximum d'effets cumulés est maintenant de 5 ; 1 effet par impact ; nombre non doublé contre les sbires et les champions.
- Par effet cumulé : 2,5/4,5/6,5/8,5% → 5~19%
Frappe bondissante
- 60/115/170/225 → 70/125/180/235
Élargissement
- Dégâts de base : 45/90/135/180 → 55/100/145/190
Contre-attaque
- Délai de récupération : 14/12/10/8 sec → 12,5/11/9,5/8 sec
JHIN
Grenade dansante
- Augmentation des dégâts par rebond mortel : 35% → 44%
Floraison mortelle
- Durée de l'immobilisation : 1,25/1,5/1,75/2 → 1,5/1,75/2/2,25
KARMA
FLAMME INTÉRIEURE
- Coût en mana : 50 → 60
EXALTATION
- Bouclier de base : 60/100/140/180 → 60/90/120/150
- Bouclier de base avec renforcement de Mantra : 150/210/270/330 → 120/180/240/300
LEONA
LAME DU ZÉNITH
- Portée : 8 → 8,5
ultimate
- Portée : 9,5 → 10,5
LUX
Barrière prismatique
- Valeur du bouclier secondaire : 75/105/135/165 + 30% de votre puissance → 100/140/180/220 + 40% de votre puissance
NAUTILUS
ABORDAGE
- Largeur contre les unités : 1 → 1,3
- Largeur contre les murs : 0,4 → 0,2
COLÈRE DU TITAN
- Ratio des dégâts contre les monstres : 150%→ 200%
NASUS
Buveuse d'âmes
- Délai de récupération : 5,5/5/4,5/4 sec →7/6/5/4 sec
PYKE
base_stats
- Dégâts d'attaque par niveau : 1,7 → 2,65
HARPONNAGE
- Dégâts : 100/165/230/295 → 110/175/240/305
RESSAC FANTÔME
- Dégâts : 105/145/185/225 → 110/160/210/260
- Ratio de pénétration d'armure de la durée d'étourdissement : 1% → 1,5%
RIVEN
base_stats
- PV de base : 610 → 650
- Régénération des PV : 9 → 10,5
BRAVOURE
- Bouclier : 105/145/185/225 → 75/110/145/180
SETT
COUP CATHARTIQUE
- Ratio de dégâts d'attaque bonus : 10% tous les 100 pts de dégâts d'attaque → 15% tous les 100 pts de dégâts d'attaque
CASSE-TÊTE
- Délai de récupération : 14/12,5/11/9,5 sec → 13/11,5/10/8,5 sec
SHYVANA
Fureur d'enfant de dragon
-
Tuer
des grands monstres, participer à l'élimination de champions et
tuer des monstres épiques octroie des effets Lignée draconique.
Tous les 100 effets Lignée draconique cumulés, une compétence
de Shyvana évolue (dans l'ordre, de la première à la dernière).
- Effets cumulés par grand monstre tué : 8
- Effets cumulés par participation à l'élimination d'un champion : 12
- Effets cumulés par héraut de la Faille/baron Nashor tué : 12
- Effets cumulés par dragon tué : 35
SINGED
base_stats
- PV de base : 650 → 610
ultimate
- Durée : 25 sec → 18 sec
TEEMO
FLÉCHETTE AVEUGLANTE
- Portée : 5 → 5,5
GUÉRILLA
- Temps de canalisation : 1 sec → 0,5 sec
- Délai de récupération : 22 sec → 25 sec
- Coût en mana : 40 → 60
ultimate
- Rayon d'explosion : 2,7 → 2,5
-
[NOUVEAU]
Teemo pose un champignon qui explose quand un ennemi marche dessus,
infligeant des dégâts magiques sur la durée équivalents à
100/175/250
+ 30% de votre puissance
et ralentissant la cible de 30/40/50%
pendant 3 secondes.
- Cette compétence ne crée plus de flaque empoisonnée et l'effet de dégâts sur la durée persiste sur le champion ennemi qui a déclenché le piège, où qu'il se trouve ensuite.
TWISTED FATE
base_stats
- Dégâts d'attaque par niveau : 3,6 → 2,65
- Dégâts d'attaque au niveau 18 : 103 → 90
Atouts
- Ratio de puissance : 65% → 70%
Paquet
- Vitesse d'attaque de la propriété active : 40/50/60/70% → 40/45/50/55%
VARUS
Flèche perforante
- Délai de récupération : 16/14/12/10 sec → 15/14/13/12 sec
Carquois meurtri
- Dégâts passifs à l'impact : 8/12/16/20 → 12/16/20/24
- Dégâts passifs à l'impact durant les 6 sec qui suivent l'activation de Carquois meurtri : 16/24/32/40 → 24/32/40/48
VEIGAR
base_stats
-
PV
par niveau : 115 → 105
- PV au niveau 15 : 2180 → 2040
-
Armure
par niveau : 3,9 → 3,5
- Armure au niveau 15 : 90 → 84
WUKONG
GUERRIER ESPIÈGLE
- Permet maintenant à Wukong de franchir les murs.
XIN ZHAO
Frappe des trois serres
- Délai de récupération : 8/7/6/5 sec → 9/8/7/6 sec
AJUSTEMENTS DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION DES ULTIMES
En
plus des mises à jour d'équilibrage, nous ajustons le délai de
récupération des ultimes de *regarde ses notes* presque tous
les champions. Pour notre santé mentale à tous, nous n'allons pas
vous donner du contexte pour chaque champion, mais nous avons tout de
même quelques explications à vous fournir.
Nous
avons reçu beaucoup de commentaires de joueurs qui regrettaient de
ne pas pouvoir utiliser leur ultime plus souvent, à cause d'un délai
de récupération trop long. Alors que les parties de Wild Rift
durent presque moitié moins longtemps que celles de League of
Legends (PC), le délai de récupération des ultimes était à peine
plus court. Nous procédons donc à une légère réduction
généralisée des délais de récupération des ultimes. Nous
espérons que cela permettra aux joueurs d'apprendre plus à chaque
partie et de tenter de nouvelles choses. C'est aussi un moyen
d'augmenter la fréquence des temps forts des champions, tout en
maintenant les possibilités de contre pendant le délai de
récupération des ultimes.
AJUSTEMENTS DE LA DURÉE DES ULTIMES
Après
avoir étudié nos systèmes suite aux modifications apportées aux
délais de récupération dans ce patch, nous nous sommes rendu
compte que les ultimes utiles en combat étaient actifs trop
longtemps par rapport à la durée des affrontements. Cela peut
rendre certains ultimes frustrants et confus lorsqu'ils sont actifs
trop longtemps ou trop souvent. Nous avons donc légèrement réduit
la durée de quelques ultimes.
CHANGEMENTS EN URF
CHANGEMENTS DE GAMEPLAY
OBJETS
NOUVEL ENCHANTEMENT : ENCHANTEMENT MAGNÉTRON
Les
enchantements altruistes que propose Wild Rift s'avèrent utiles
lorsque vous souhaitez aider votre équipe dans son ensemble, mais il
est plus compliqué de venir en aide à un allié en particulier.
Magnétron vous permet d'assurer un soutien plus agressif et
défensif. Grâce à cet enchantement, vous pouvez vous jeter la tête
la première dans un combat pour soutenir un allié ou porter secours
à un allié en danger avec rapidité.
-
Ciblez
un champion allié à moins de 5 unités
de distance pour vous ruer sur lui. Vous provoquez ensuite le
champion ennemi le plus proche dans un rayon de 2 unités
de distance pendant 1 seconde.
(90 sec
de récupération)
- Cet effet ne peut provoquer qu'un ennemi par utilisation.
- La provocation n'affecte que les champions.
- La durée de la provocation est de 0,5 seconde si le champion ennemi affecté a déjà été provoqué par Magnétron il y a moins de 10 secondes.
- Coût total : 800 PO
NOUVEL ENCHANTEMENT : ENCHANTEMENT PROPULSEUR
L'enchantement
Propulseur a une double utilité : il repousse les assaillants
ennemis et divise l'équipe ennemie. Avec ce repoussement de courte
portée, nous souhaitons offrir de nouvelles options autant
défensives qu'offensives.
- Vous repoussez 3,5 unités de distance plus loin les ennemis situés dans un rayon de 3,5 unités de distance autour de vous. (60 sec de récupération)
- Yasuo ne peut pas utiliser son ultime pendant Propulseur.
- Coût total : 500 PO
NOUVEL ENCHANTEMENT : ENCHANTEMENT VOILE
Tout
comme Magnétron, Voile est conçu pour protéger un allié en
particulier, et non l'ensemble de votre équipe. Il s'agit ici d'un
bouclier antisorts que vous pouvez placer sur un allié. Ce bouclier
permet de bloquer une compétence (si vous avez de bons réflexes) ou
de dissuader les ennemis d'utiliser leurs compétences sur votre
allié protégé.
-
Pendant
3 secondes, vous octroyez à un allié proche un bouclier
antisorts qui bloque la prochaine compétence ennemie. (45 sec
de récupération)
- Ne peut pas être lancé sur vous-même.
- Coût total : 500 PO
BOTTES DE CÉLÉRITÉ → BOTTES DE FÉROCITÉ
Les
Bottes de célérité ont pour objectif principal de réduire les
ralentissements. Cela fait déjà un moment que les Sandales de
Mercure sont un meilleur choix puisqu'elles octroient de la ténacité,
ce qui réduit la durée de tous
les contrôles de foule. Nous cherchons à modifier le rôle des
Bottes de célérité en les transformant en Bottes de férocité,
lesquelles conviennent parfaitement aux attaquants qui ont besoin de
vitesse de déplacement pendant les combats afin de chasser ou de
kiter leurs ennemis.
- Bottes : +50 vitesse de déplacement → +40 vitesse de déplacement
- [SUPPRIMÉ] Fuyant : les ralentissements sont réduits de 30%.
-
[NOUVEAU]
Rage : lorsque vous attaquez une cible, vous gagnez +30 vitesse
de déplacement pendant 2 secondes.
- Ne se cumule pas avec l'effet Rage du Phage (ni avec ses améliorations).
FIMBULVETR
Le
Fimbulvetr offre trop de sécurité aux champions à distance. Nous
réduisons donc la puissance du bouclier que l'objet octroie à ces
champions.
- Modificateur du bouclier pour les champions à distance : réduit de 70% → 50%
ENCHANTEMENT GARGOUILLE
Le
fait d'ajouter des PV supplémentaires en fonction d'un pourcentage
de vos PV actuels demande d'effectuer pas mal de calculs mentaux, ce
qui peut s'avérer compliqué quand on est en train d'essayer de
remporter la victoire. Nous modifions l'effet passif de cet
enchantement en remplaçant le gain de PV par un bouclier. Cela
devrait être visuellement plus simple à identifier tout en
conservant la réduction des dégâts infligés, afin que cet objet
soit avant tout utilisé défensivement.
- [SUPPRIMÉ] Toutes les fonctionnalités actuelles.
- [NOUVEAU] Vous gagnez un bouclier qui peut absorber des dégâts équivalents à 30% de vos PV max et qui se désagrège en 4 secondes. La valeur de ce bouclier est augmentée de 100% s'il y a 3 ennemis (ou plus) proches. Vous infligez 40% de dégâts en moins pendant 3 secondes. (60 sec de récupération)
ENCHANTEMENT PROTOCEINTURE HEXTECH
Protoceinture
Hextech est un enchantement très souple que l'on peut utiliser pour
échapper à un danger ou plonger droit dessus. Or, son coût n'est
pas à la hauteur de sa puissance ni de sa capacité à servir en
attaque comme en défense, alors nous l'ajustons.
- Coût : 500 PO → 800 PO
BRISE-COQUES
Aux
plus hauts niveaux de jeu, les champions à distance abusent de la
puissance du Brise-coques, alors que cet objet a été conçu pour
les combattants. Nous réduisons les résistances que l'objet fournit
aux champions et aux sbires lorsque son porteur est un champion à
distance afin que le Brise-coques demeure une option pour ces
champions sans être l'objet le plus optimal.
- Armure et résistance magique bonus octroyées au porteur : 10 − 50 (selon le niveau) → 10 − 50 (5-25 à distance)
- Armure et résistance magique bonus octroyées aux sbires alliés : 50 − 170 (selon le niveau) → 50 − 170 (25-85 à distance)
ENCHANTEMENT VIF-ARGENT
Vif-argent a du mal à se maintenir au niveau face aux autres propriétés actives défensives telles que Stase. Nous souhaitons que Vif-argent trouve sa place en tant qu'enchantement par excellence pour faire face aux contrôles de foule. Nous augmentons légèrement la durée de l'immunité et nous ajoutons de la ténacité et de la résistance aux ralentissements après son utilisation. Cela devrait élargir la fenêtre d'utilisation de cet enchantement, tout en augmentant sa puissance face aux contrôles de foule (et non face à une seule compétence).
- [SUPPRIMÉ] Toutes les fonctionnalités actuelles.
- [NOUVEAU] Vous gagnez une immunité contre les contrôles de foule pendant 0,5 seconde.
- [NOUVEAU] Vous gagnez +30% de ténacité et +30% de résistance aux ralentissements pendant 1,5 seconde.
- [REMARQUE] Vous pouvez utiliser cet enchantement lorsque vous subissez des contrôles de foule autres que des projections dans les airs.
ENCHANTEMENT OMBRES - SUPPRIMÉ
L'enchantement
Ombres n'est pas parvenu à se frayer un chemin dans notre système
d'objets. Il n'était pas populaire, malgré l'aspect attrayant de
ses statistiques pures par rapport aux autres enchantements. Nous le
supprimons temporairement et nous cherchons d'éventuelles
alternatives pour l'avenir de cet enchantement. En faire un outil de
reconnaissance ou de poursuite à longue distance serait une
possibilité.
ENCHANTEMENT STASE
Stase
a toujours été un enchantement défensif (et offensif) très
populaire. Ses utilisations diverses font la force de son incroyable
propriété active, et il ne fait aucun doute que cet enchantement
rend les bottes bien plus puissantes que les autres améliorations
disponibles. Nous augmentons donc son prix pour refléter sa
supériorité.
- Coût
total : 800 PO → 1000 PO
CHANGEMENTS DES RUNES
RUNE FONDAMENTALE : CONQUÉRANT
Cela fait un moment que Conquérant domine le système des runes. Nous effectuons une refonte de Conquérant dans le but de réduire la puissance de cette rune fondamentale et de laisser d'autres runes s'exprimer. La nouvelle version de cette rune nécessite de cumuler plus d'effets pour s'activer et elle octroie du vampirisme physique et magique à la place de dégâts adaptatifs bonus.
- Total des effets cumulés : 5 → 6
- Dégâts d'attaque max (adaptatifs) : 10-30 → 12-36
- Dégâts magiques max (adaptatifs) : 15-45 → 18-54
- [SUPPRIMÉ] Au maximum d'effets cumulés, vous infligez des dégâts adaptatifs supplémentaires aux champions : 10% (mêlée) | 7% (à distance).
- [NOUVEAU] Au maximum d'effets cumulés, vous gagnez du vampirisme physique et magique : 8% (mêlée) | 5% (à distance).
RUNE FONDAMENTALE : JEU DE JAMBES
Lors
des dernières modifications que nous avons apportées à Jeu de
jambes, nous n'avons pas traité correctement la puissance des soins
qu'il confère contre les monstres. Nous avons donc décidé de
corriger cette erreur, car nous ne voulons pas que les junglers
utilisent une rune fondamentale pour se protéger contre les dégâts
qu'ils subissent en vidant la jungle.
-
Modificateur
de soins contre les sbires → Modificateur
de soins contre les sbires et les monstres.
- 60% pour les champions en mêlée, 20% pour les champions à distance (identique)
RUNE
FONDAMENTALE : POIGNE DE L'IMMORTEL
Nous cherchons à diversifier les choix de rune fondamentale pour de nombreux champions. La Poigne de l'immortel, par exemple, est uniquement utilisée par quelques tanks et champions de mêlée. Les ajustements suivants devraient rendre cette rune viable pour plus de champions, tout en gardant les caractéristiques qui en font une bonne rune de durabilité.
- Dégâts : 3% des PV max → 3% des PV max + 20% des dégâts d'attaque + 10% de la puissance
- À distance : 50% d'efficacité → 40% d'efficacité
RUNE FONDAMENTALE : TUEUR DE KRAKENS
Tueur de krakens s'avère plus faible en fin de partie que prévu. Nous augmentons donc les dégâts de base en fin de partie et nous permettons à plus de champions d'accéder à la puissance qu'offre cette rune fondamentale.
-
Effet
à l'attaque → Effet
à l'impact
- Cela signifie que les compétences qui appliquent les effets à l'impact, comme Tir mystique d'Ezreal ou Fente de Fiora, peuvent cumuler les effets et appliquer Tueur de krakens.
- Dégâts de base : 28-70 → 28-84
DOMINATION : BRUTAL
Brutal est la rune de la branche Domination la plus sélectionnée actuellement en raison de son efficacité et de sa synergie avec une grande partie des champions. Dans l'optique de diversifier les runes, nous aiguisons Brutal afin qu'elle octroie des dégâts adaptatifs à l'impact plutôt que des dégâts adaptatifs fixes.
- [SUPPRIMÉ] Vous gagnez +7 dégâts d'attaque bonus ou +14 puissance (bonus adaptatif).
- [NOUVEAU] Vos attaques de base infligent 7-14 pts de dégâts physiques/magiques supplémentaires à l'impact contre les champions (bonus adaptatif).
JUNGLE
AJUSTEMENTS DE CHÂTIMENT ET DES CAMPS DE LA JUNGLE
Les
junglers optent généralement pour Brutal dans le but d'améliorer
leur vitesse d'élimination des monstres. Nous supprimons l'avantage
de prendre une rune qui a pour objectif d'optimiser cette vitesse,
mais nous ne voulons pas supprimer toute aide dans la jungle. Nous
augmentons donc les dégâts de brûlure que les junglers obtiennent
de Châtiment et nous réduisons les PV des camps de la jungle en
début de partie, de manière à offrir aux junglers une vitesse
d'élimination des monstres similaire à celle qui existait avant
cette mise à jour.
Châtiment
- Dégâts de brûlure : 30 pts toutes les 5 sec → 50 pts toutes les 5 sec
Gromp
- PV de base : 2200 → 2000
- PV par niveau : 80 → 100
Roncier
rouge
- PV de base : 2700 → 2500
- PV par niveau : 120 → 140
Sentinelle bleue
- PV de base : 2700 → 2500
- PV par niveau : 120 → 140
SYSTÈME
SYSTÈME DE BOUCLIERS DES TOURELLES
Un
certain nombre de joueurs réclament moins de dispersion en phase de
laning et la capacité de jouer avec la prise d'avance individuelle.
Nous introduisons donc un système de boucliers de tourelles pour
augmenter la durée de la phase de laning et pour permettre davantage
de subtilité de jeu autour de la domination sur une voie.
Statistiques bonus en début de partie :
- Pendant les 4 premières minutes, les tourelles de la voie du milieu et de la voie du baron gagnent +90 armure et résistance magique. → Pendant les 3 premières minutes, les tourelles de la voie du milieu et de la voie du baron gagnent +50 armure et résistance magique.
- Pendant les 4 premières minutes, les tourelles de la voie du dragon gagnent +40 armure et résistance magique. → Supprimé
Boucliers des tourelles :
- Toutes les tourelles disposent d'un bouclier. → Seules les tourelles extérieures disposent d'un bouclier.
- Durée des boucliers des tourelles : infinie → les boucliers tombent à 6 minutes et 30 secondes.
- Nombre de plaques des boucliers : 3 plaques identiques par tourelle → 5 plaques identiques par tourelle.
-
PO
des plaques de bouclier (locales) :
- Tourelle extérieure : 150 par plaque → 150 par plaque
- Tourelle intérieure : 125 par plaque → 0
- Tourelle d'inhibiteur : 150 par plaque → 0
-
PO
de destruction de tourelle :
- PO globales : 75 (inchangées)
-
PO
locales :
- Tourelle extérieure : 175 → 200
- Tourelle intérieure : 150 → 350
- Tourelle d'inhibiteur : 175 → 200
-
Résistance
des boucliers :
- Les tourelles extérieures gagnent de l'armure et de la résistance magique bonus en fonction de leurs PV. Lorsque ses PV tombent sous le seuil de 100/80/60/40/20%, une tourelle gagne +40/80/160/240 armure et résistance magique.
Protection contre les sièges en début de partie :
-
Les
tourelles gagnent des bonus supplémentaires pour chaque champion
ennemi proche pendant les 3 premières minutes de la partie →
pendant
les 6 premières minutes et 30 secondes de la partie.
- 2 champions : 10 armure et résistance magique → 10 armure et résistance magique
- 3 champions : 250 armure et résistance magique → 50 armure et résistance magique
- 4 champions : 300 armure et résistance magique → 150 armure et résistance magique
- 5 champions : 350 armure et résistance magique → 250 armure et résistance magique
RELIQUE ET BALISES
Depuis
la mise à jour du système de reliques, les joueurs les plus malins
ont pris l'habitude de changer régulièrement de relique pour en
tirer toujours plus d'avantages, notamment avec la nouvelle relique
Balise de contrôle. Nous supprimons cette optimisation pour vous
obliger à faire un vrai choix, et vous ne pourrez plus
gagner/supprimer de la vision avec votre relique sans contrepartie.
-
Utiliser
une relique fait disparaître toutes les balises différentes
placées par d'autres reliques.
- Exemple : utiliser la relique jaune ou rouge fait disparaître la balise rose, utiliser la relique rose ou rouge fait disparaître les balises jaunes.
SYSTÈME DE CHANGEMENT DES ENCHANTEMENTS
Jusqu'ici,
vous pouviez changer d'enchantement en cours de partie, mais vous ne
pouviez le faire qu'en vendant vos bottes et en en achetant de
nouvelles. Nous simplifions les choses : vous n'avez qu'à
ouvrir la boutique et à acheter un nouvel enchantement. Toutefois,
nous ajoutons quelques conditions aux délais de récupération des
propriétés actives afin d'éviter les abus que pourraient provoquer
ces changements d'enchantement.
Quand vous possédez un enchantement de bottes, vous pouvez acheter un autre enchantement directement dans la boutique au lieu de devoir vendre votre emplacement de bottes au complet.
- Exemple : si vous possédez Lithoplastron de Mercure, vous pouvez directement l'échanger contre Gloire de Mercure en achetant l'enchantement Gloire dans la boutique.
-
Coût
en PO : le coût du changement = (le coût des nouvelles bottes
et du nouvel enchantement) - (les PO de la vente de vos bottes
actuelles et de leur enchantement)
- La boutique calcule cette valeur et indique au joueur le coût du changement.
- Délai de récupération après un changement d'enchantement :
- Quand vous changez d'enchantement, le nouveau entre en récupération, le délai étant = 20% du délai de récupération max du nouvel enchantement ou 100% du délai de récupération actuel de l'enchantement précédent (si le joueur a utilisé l'enchantement précédent et si ce dernier est toujours en récupération). La plus grande des deux valeurs sera retenue.
SKINS
Disponible le 15 juillet à 02h01 CEST |
Miss
Fortune gardienne des étoiles Disponible le 15 juillet à 02h01 CEST |
Disponible le 15 juillet à 02h01 CEST |
Disponible le 15 juillet à 02h01 CEST |
Séraphine gardienne des étoiles Disponible le 15 juillet à 02h01 CEST |
Xayah et Rakan gardiens des étoiles Disponibles le 15 juillet à 02h01 CEST |
Xayah et Rakan gardiens des étoiles repentis Disponibles le 15 juillet à 02h01 CEST |
Disponible le 21 juillet à 02h01 CEST |
ACCESSORIES
Vous pouvez gagner ou acheter des accessoires à différents endroits. Consultez la page dans le jeu pour savoir comment les obtenir !
Babioles : Coffre bien rempli ; Douce reddition ; Fais un vœu ; Gardien ; Levez le bouclier ; Glacé
Icônes : Poro expert ; Gardien des étoiles ; Saki ; Giru ; Pic-toc ; Aigu et Grave ; Kiko ; Boki et Baki ; Riku ; Ruée ninja ! ; Atterrissage héroïque ; Je pars devant !
Rappels : Retourner au foyer, reprendre des forces, vivre pour continuer le combat ; Fais un vœu ! ; Toujours plus haut !
Emblèmes de joueur : Fanion du collectionneur
Marque d'apparition : Regarde, je vole !
Bordures de profil : Boîte aux trésors ; Gardien repenti ; Vents du destin ; Honneur de Fiora
Bordures d'icône : Trésorier ; Lame lupine ; Gardien galactique ; Chasseur des aquilons
Emblèmes de Faille : Bénédictions terrestres ; Défenses imprenables
Emotes :
Poro
expert (paliers 1 - 6) ; Amoureux ; Faits l'un pour
l'autre ; L'allumeur ; Sous le charme ; OWO ;
Mort de rire ! ; Oh arrête... ; Quel ennui ;
Patience ; Même pas fatigué ! ; Sens dessus
dessous ; Prêt à bondir ; T'es sérieux ? (Fer -
Challenger)
Tous
ces accessoires sortiront au fil du patch.
ROTATION DES CHAMPIONS GRATUITS
14
juillet - 20 juillet :
Akali, Amumu, Camille, Miss Fortune, Orianna, Rakan, Senna, Sett,
Xayah, Xin Zhao
21
juillet - 27 juillet :
Akshan, Braum, Galio, Jayce, Karma, Kha'Zix, Lucian, Rengar, Singed,
Varus