Una mirada a la versión 6.0
¡Hola, amigos! Soy David. ¡Terminamos la versión 6.0, alias YORDLÉATE! En esta actualización probamos un montón de cosas nuevas, y quería tomarme un momento para hablar con ustedes sobre los cambios y lo que el equipo ha aprendido antes de sumergirnos de lleno en la versión 6.1.
GRIETA DE BANDLE
El año pasado fue la primera vez que hicimos cambios importantes en la Grieta tal y como la conocen, con la introducción de nuestra Grieta Hextech y T-Hex. Recibimos muchos comentarios sobre lo que les ha gustado y lo que no a la hora de actualizar la Grieta. Y de cara a 2025 era importante que tomáramos esos aprendizajes y los implementáramos en nuestra segunda actualización de la Grieta, Grieta de Bandle.
Seguro notaron que en la Grieta de Bandle eliminamos a propósito muchos elementos de alteración de la partida que estaban presentes en la Grieta Hextech. Esto es algo intencional, porque nos dimos cuenta de que el caos adicional, aunque ocasionalmente generaba más momentos estelares, dificultaba aún más la coordinación de los equipos no prediseñados y, especialmente, que los nuevos jugadores encontraran su lugar en el juego. En definitiva, la Grieta del Invocador pretende representar la cima de la competencia y la expresión más pura de un MOBA, y en el futuro nos mantendremos fieles a ese objetivo. Esto no significa que vayamos a ralentizar lo salvaje y alocado, solo que esperamos que florezca en los modos de juego.
Además, esta versión tiene una actualización de durabilidad, con lo que estamos bastante satisfechos. Seguimos pensando que tenemos áreas que perfeccionar en cuanto al balance de roles, y por eso nos centraremos en los magos en la 6.1. El mayor cambio positivo que hemos visto con la actualización de durabilidad es que se ha producido un gran descenso en las muertes por un solo disparo en todos los roles, y especialmente en los tiradores del juego tardío. Creemos que esto facilitó que nuestros personajes débiles pero impulsivos se desenvuelvan en las peleas en el juego tardío y encuentren posibilidades de superación. ¡Regocíjense, fans de Vayne!
FRENESÍ DESATADO
Frenesí Desatado fue nuestro primer nuevo modo del año, y nos divertimos mucho creándolo. Personalmente, Jarvan fue mi favorito. ¡El trío de Demacia siempre en pie! Cuando se lanzó el modo por primera vez, vimos a muchos entrar y jugar con sus amigos, y nos encantó ver todos sus videos jugando.
Como ya hemos comentado anteriormente, un elemento crítico de los modos de Wild Rift en el futuro es su ''modularidad''. Así, las mecánicas y características de un modo tienen la oportunidad de combinarse y forjarse con otro. En este sentido, es de esperar que algunas de las alocadas habilidades de Frenesí Desatado aparezcan en otros modos en el futuro. El desafío será cómo desbloquearemos o cómo progresarán hacia estas habilidades desatadas, pero eso lo dejaremos para otra ocasión.
La otra consideración crítica para los modos de juego es si se convertirán en modos permanentes o seguirán siendo un modo rotativo. Un modo permanente es algo así como ARAM, en el que puedes esperar ligeros retoques en el balance y nuevos contenidos dedicados al modo. Por otro lado, los modos rotativos, como Uno para todos, ''rotan'' a lo largo de la temporada. Determinar si un modo es permanente o rotativo a menudo se reduce a lo siguiente:
Quién juega el modo
Cuándo se juega el modo
Cuántas partidas planean dedicar al modo
Por ejemplo, en el caso de ARAM AAA... Bueno, me refiero a ARAM Hextech, pero ahora que estamos en la 6.1 se conoce como ARAM AAA, así que llamémoslo así. Encontramos que:
Quién: les encantó tanto a los jugadores de clasificatorias como a los que juegan partidas no clasificatorias, y también a los jugadores de ARAM
Cuándo: los jugadores disfrutaban jugando al ARAM AAA al inicio o al final de su jornada, ya fuera para precalentar o para despejarse. Además, hacia el final de la temporada clasificatoria, cuando los jugadores llegaban al rango deseado, ARAM AAA se había vuelto más atractivo
Cuántas: dada la rapidez de las partidas de ARAM AAA, los jugadores solían jugar entre 2 y 4 partidas por sesión
Con todo ello, ARAM AAA tiene muchas posibilidades de convertirse en un modo permanente. Desde este punto de vista, no creemos que Frenesí Desatado haya cumplido lo esperado, pero seguiremos vigilándolo en la versión 6.1 y continuaremos iterando.
ÉGIDA DE GALIO
Algo que hemos estado vigilando en general es la clasificatoria y su experiencia subiendo por la tabla. Algunos de los comentarios que nos han llegado desde que lanzamos Wild Rift es que es frustrante jugar una partida en la que rinden bien, pero pierden porque sus compañeros no han jugado tan bien como ustedes. Así que presentamos Égida de Galio en la versión. Fue un evento de clasificatoria en el que probamos dónde estarían protegidos si actuaban bien y perdían, devolviendo Marcas o Energía Hextech.
Como mencionamos en nuestra Carta de fin de año, queríamos centrarnos en la clasificatoria como un todo, y pensamos que Égida de Galio era una buena forma de darles más agencia a los jugadores. Sin embargo, siempre que hacemos algún ajuste en la clasificatoria, lo más importante es cómo se sienten al respecto. En la 6.0, recibimos comentarios abrumadoramente positivos sobre Égida de Galio. De hecho, la mayoría de los comentarios que recibimos se referían a que querían que volviéramos a traerla con más frecuencia. Así que al comienzo de la versión 6.1, Égida de Galio estará activa durante unas semanas, más tiempo que antes. Y alguien de nuestro equipo de desarrollo hará una revisión a mitad de la versión después de que se haya puesto en marcha para dar una actualización.
LO QUE VIENE
Esto es todo por el momento, pero no se pierdan nuestros futuros comunicados durante la versión. Y volveremos para reflexionar sobre la versión 6.1, antes de lanzar la 6.2. ¡Nos vemos en la Grieta!