Notas da Atualização 3.3 do Wild Rift

É hora de um Brilho Intenso — chegou a Atualização 3.3! Estamos canalizando os elementos e as estrelas nessa atualização, pois o Rift Elemental chegou para ficar permanentemente e as Guardiãs Estelares, novas e antigas, estão aqui para nos proteger das forças do mal! Também temos a Temporada Ranqueada 6, um novo Passe Wild e muito mais!

É hora de um Brilho Intenso — chegou a Atualização 3.3!

Estamos canalizando os elementos e as estrelas nessa atualização, pois o Rift Elemental agora é permanente e vai transformar as partidas PvP normais e ranqueadas do Rift. As Guardiãs Estelares, novas e antigas, também chegaram para nos proteger das forças do mal. Novos itens para encantar sua mecânica de jogo, três pequenos reworks fascinantes de Campeões, Redução do Tempo de Recarga de quase todas as ultimates e, é claro, os bons e velhos ajustes de balanceamento!

Junto com essas novas atualizações radiantes, também temos uma nova Temporada Ranqueada com alguns ajustes, uma nova skin Gloriosa e brindes para você conquistar durante sua escalada! Um novo Passe Wild também vai dar as caras, junto com a Trilha de Progressão do ARAM e a Fila Lendária.

Agora, vamos nos apressar e fazer nosso juramento à Primeira Estrela, mas não deixe de conferir nossa última Prévia de Atualização para ver o que ainda está por vir em atualizações futuras durante nossa Atualização Brilho Intenso. Nos vemos de novo na 3.3a!

Lembrete: os conteúdos serão lançados ao longo da atualização.

NOVIDADES

TRILHA DE PROGRESSÃO DO ARAM

Agora você vai poder mostrar pra todo mundo que manda muito no efeito bola de neve, pois chegou a Trilha de Progressão do ARAM! Aumente sua Pontuação de Efeito Bola de Neve no ARAM durante a Temporada e ganhe títulos novos e exclusivos a cada conclusão baseados na sua performance. As Temporadas do ARAM seguirão o mesmo cronograma das Temporadas Ranqueadas.

A Temporada do ARAM e a Trilha de Progressão chegam em 15 de julho às 21:01 BRT.

CONTROLES

Nesta atualização, estamos adicionando uma nova configuração para que qualquer coisa que não esteja direcionada ou na mira seja ativada ao pressionar um botão. Isso significa que, com essa configuração, habilidades que não são direcionadas ou não têm alvo certo serão ativadas alguns quadros mais rapidamente! Isso já foi implementado há um tempo pros Feitiços de Invocador e itens ativos, mas agora estamos adicionando como configuração para algumas habilidades, então diz pra gente o que achou!

RIFT ELEMENTAL

07132022_WRPatchNotes33Article_Elemental-Rift.jpg

Agradecemos de coração a todos pelos comentários feitos enquanto estavam rolando testes, ajustes, mudanças e versões do Rift Elemental. Após uma montanha de testes, estamos prontos pra inundar suas partidas ranqueadas. O Rift Elemental vai trazer grandes mudanças para cada partida que você jogar, literalmente remodelando o mapa depois da eliminação do primeiro dragão.

  • Infernal: queima arbustos e derruba paredes.
  • Montanha: ergue paredes e terrenos do chão.
  • Oceano: arbustos e Frutomel crescem com a cheia do rio.

Junto com as mudanças no mapa, também estamos apresentando um sistema atualizado para o Matador de Dragões. Eliminar um único Dragão Elemental não concederá muito poder por si só, mas o seu poder aumenta a cada dragão adicional, ficando mais potente conforme você coleta os efeitos adicionais concedidos por cada dragão que sua equipe elimina. Se você decidir eliminar todos os 3 Dragões Elementais, será um oponente formidável antes que a outra equipe tenha a chance de tentar lutar pelo Dragão Ancião.

O Dragão Ancião também está voando bem alto nessa atualização e será um objetivo de final de jogo que sempre surgirá aos 20 minutos, substituindo o Dragão Elemental remanescente se ele ainda estiver no mapa. Eliminar esse gigante concede à sua equipe a habilidade de transformar os alvos em churrasquinho! Os ataques aplicam queimadura e, se o dano de Campeão reduzir a Vida dos oponentes a níveis críticos, vai abatê-los imediatamente.

DRAGÕES FORTALECIDOS

Dragões Elementais

  • Matador de Dragões: o poder do seu efeito de Dragão Elemental aumenta à medida que você elimina mais Dragões Elementais!
  • Dragão Infernal: 4/8/12% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade
  • Dragão da Montanha: 6+3%/12+6%/18+9% de Armadura e Resistência Mágica
  • Dragão do Oceano: 3/6/9% de Regeneração de Vida perdida

Dragão Ancião

  • Causar dano a um inimigo faz ele queimar 60 de Dano Verdadeiro por segundo durante 3s.
  • Causar dano com habilidades de Campeões, ataques básicos ou aplicar a queimadura do Dragão Ancião a um inimigo com menos de 15% de Vida o abate instantaneamente.
    • A execução ignora Escudos, mas não afetará alvos que estejam invulneráveis ou imunes à morte.

Quando o Dragão Ancião é eliminado, ele concede seu efeito a todos os membros vivos da sua equipe por 2min ou até que o Campeão seja abatido.

SURGIMENTO DOS DRAGÕES

Dragões Elementais

  • Surgimento do primeiro dragão aos 5 minutos.
  • Dragões Elementais aleatórios surgem sem se repetir.
  • Os dragões ressurgem a cada 5 minutos.
  • A eliminação do primeiro dragão altera o terreno conforme seu elemento.

Dragão Ancião

  • O Dragão Ancião surge aos 20 minutos.
    • Dragões Elementais desaparecem aos 19 minutos.
    • Um Dragão Elemental que deveria ressurgir após 19 minutos não vai mais aparecer. Será substituído pelo Dragão Ancião aos 20 minutos.
    • Se o Dragão Elemental estiver em combate, ele não desaparecerá até 19:30.
    • Se nenhum Dragão Elemental for eliminado, o terreno muda assim que o Dragão Elemental desaparecer.
    • O Dragão Ancião ressurge após 4 minutos.

Para um olhar mais aprofundado sobre o Rift Elemental e como chegamos a essa versão (e algumas curiosidades sobre esses dragões), confira nossa Visão geral do Rift Elemental!

O Rift Elemental ficará disponível em partidas PvP normais e ranqueadas em 13 de julho às 21:01 BRT

ATUALIZAÇÕES RANQUEADAS

A Temporada Ranqueada 6 chegou e traz algumas atualizações e novas recompensas para obter na sua escalada. Ao embarcar na sua escalada e derrotar oponentes poderosííííssimos, você também vai ganhar a skin ranqueada dessa temporada, Fiora Gloriosa Carmesim!

07132022_WRPatchNotes33Article_GloriousCrimsonFiora.jpg

Junto com a nova temporada, também fizemos alguns ajustezinhos nas Ranqueadas:

  • Agora, as marcas das ranqueadas continuarão até o tier Desafiante.
    • Assim que alcançar o Diamante, em vez de ganhar ou perder Pontos de Vitória (PV) por vitórias e derrotas, você ganhará uma marca de ranqueada por vitória e perderá uma marca por derrota.
      • Para progredir em cada tier do Diamante, você precisará ganhar seis marcas por tier.
    • É necessário ganhar no mínimo 20 marcas e atender aos requisitos de ranque para alcançar o Grão-Mestre.
    • É necessário ganhar no mínimo 40 marcas e atender aos requisitos de ranque para alcançar o Desafiante.
  • Para tornar toda a fila mais consistente, a Bravura em Ranqueadas e a Proteção Contra Perda de Ranque agora persistirão nos tiers Diamante a Desafiante.
  • Assim, removemos partidas de colocação no começo da experiência ranqueada.
  • Como estamos implementando várias alterações novas, nosso costumeiro reinício sazonal reverterá um pouco mais alguns ranques do que na temporada anterior, a fim de suavizar a transição da situação atual para os ranques atualizados.

A Temporada Ranqueada 6 chega em 15 de julho às 21:01 BRT.

FILA LENDÁRIA

Algumas semanas após a nova temporada ranqueada, apresentaremos uma nova fila, a Fila Lendária! Ela será uma fila adicional para você escalar e mostrar sua habilidade:

  • A fila será exclusivamente solo.
  • Estará disponível para quem estiver em tiers a partir do Diamante no atual sistema de ranqueadas.
  • Estará disponível apenas em certas horas do dia.
  • Compartilhará o mesmo ciclo de temporada da fila ranqueada já existente.
  • Seis novos ranques principais nessa fila, e cada ranque terá quatro subtiers a serem alcançados:
    • Combatente IV - I
    • Comandante IV - I
    • Guardião IV - I
    • Aniquilador IV - I
    • Imortal IV - I
    • Lenda
  • Quem conseguir chegar ao topo e conquistar o prestigioso ranque Lenda também receberá uma classificação mundial especial no placar junto a outros jogadores que também conquistarem esse ranque.
  • Teremos uma classificação separada no gerenciador de partidas (MMR) nesta fila. Dessa forma, o ranque e MMR das outras filas não afetarão a experiência de ninguém.
  • Recompensas exclusivas também estarão disponíveis durante sua escalada nessa nova fila!

A Fila Lendária ficará disponível algumas semanas após o início da Temporada Ranqueada 6.

PASSE WILD

07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatch3.3_WildPass.jpg

A Karma Astromante nos agracia diretamente do cosmos e iluminará suas partidas nesse Passe Wild. Ela será sua recompensa por concluir esse passe, mas não se preocupe! Não vão faltar outras novidades extraordinárias pra você ganhar ao longo do caminho.

O Passe Wild ficará disponível em 13 de julho às 21:01 BRT.

EVENTOS

07132022_WRPatchNotes33Article_WRLOL_PatchNotes_SG.jpg

GUARDIÃS ESTELARES E GUARDIÃS ESTELARES REDIMIDAS

Faça o juramento da Primeira Estrela e embarque em uma jornada mágica!

O evento Guardiãs Estelares começa no dia 14 de julho às 21:01 BRT.

MUDANÇAS NOS CAMPEÕES

AHRI

Como o rework da Ahri fez muito sucesso no LoL de PC, estamos muito ahrimados em trazer as mudanças para o Wild Rift! Elas incorporam novas mecânicas para Furto de Essência e Ímpeto Espiritual, ajustes na habilidade Encanto para resolver possíveis frustrações, e melhorias de qualidade de vida para Fogo de Raposa.

passive

  • Ahri recebe um acúmulo de Furto de Essência sempre que atinge um inimigo com uma habilidade (máximo de 3 acúmulos). Com 3 acúmulos, a próxima habilidade dela consome todos os acúmulos e cura a Campeã em 40/60/80/100 (com base no nível) + 20% de Poder de Habilidade ao atingir um inimigo.
  • [NOVO] Sempre que um Campeão inimigo for eliminado até 3s depois de sofrer dano de Ahri, ela consome a essência dele para se curar em 80/120/160/200 + 40% de Poder de Habilidade.

Fogo de Raposa

  • Lógica dos projéteis de Fogo de Raposa aprimorada.

Encanto

  • [Removido] Inimigos atingidos por Encanto sofrem 20% a mais de dano das habilidades de Ahri por 5s.

Ímpeto Espiritual

  • [NOVO] Se devorar a essência de um Campeão com Furto de Essência enquanto Ímpeto Espiritual estiver ativo, Ahri aumentará o período de reconjuração em 10s e receberá uma conjuração adicional. É possível armazenar até 3 cargas.
  • Duração inicial: 12s

ANNIE

A Annie anda bem fortinha para muitos jogadores, mas partes do seu kit ainda podem melhorar. Vamos diminuir um pouco do poder dela na forma de atributos base e melhorar significativamente a usabilidade e a sensação de Desintegrar.

base_stats

  • Velocidade de Movimento: 335 → 330
  • Armadura por nível: 4,7 → 3,9
    • Armadura no nível 15: 96 → 85

Desintegrar

  • Velocidade do projétil: aumentada em 20% Aumento: 15 → 18
  • Raio da explosão: aumentado em 0,25  Aumento: 0,75 → 1

DIANA

Nossa guerreira Lunari está forte até demais nos níveis de habilidade mais altos, então vamos reduzir o dano do avanço para diminuir parte do dano causado ao maximizar totalmente o Plenilúnio.

ZÊNITE LUNAR

  • Dano base: 50/85/120/155 → 40/75/110/145

DR. MUNDO

Comparado aos outros tanques, o Dr. Mundo anda com um desempenho bem ruim nas partidas de nível mais alto. Para que ele consiga competir melhor e realmente ir aonde quiser na Rota do Barão, reformularemos a cura inicial recebida pela ultimate. Esperamos que isso faça com que itens corta-cura, como Lembrete Mortal, não sejam exageradamente eficazes contra ele.

DOSAGEM MÁXIMA

  • Cura inicial: Cura 20% da Vida perdida → Aumenta a Vida base em 15/20/25% da Vida perdida.

GALIO

Estamos deixando um pouco mais fácil se aproximar de seus inimigos ao canalizar o Escudo de Durand e dando a Galio um pouco mais de durabilidade para que ele possa encarar esses confrontos arriscados.

base_stats

  • Vida por nível: 125 → 135
    • Vida no nível 15: 2.320 → 2.460

ESCUDO DE DURAND

  • Redução da Velocidade de Movimento quando carregado: 25% →15%

JAX

Atualmente, Jax está com um desempenho bom até demais na selva, principalmente nas partidas de nível alto. Para contrabalancear, removemos a capacidade dele de obter acúmulos ao atacar acampamentos na selva, mas aumentamos o dano causado por Salto Atacante e Energizar. Esperamos que isso compense um pouco as coisas na selva e dê uma mãozinha para ele na rota do Barão.

base_stats

  • Dano de Ataque: 58 → 64

passive

  • Não afeta mais os monstros.
  • Agora tem máximo de 5 acúmulos, 1 por acerto, sem dobrar em tropas/Campeões.
  • Por acúmulo: 2,5/4,5/6,5/8,5% → 5~19%

Salto Atacante

  • 60/115/170/225 → 70/125/180/235

Energizar

  • Dano base: 45/90/135/180 → 55/100/145/190

Contra-Ataque

  • Tempo de Recarga: 14/12/10/8s → 12,5/11/9,5/8s

JHIN

Percebemos que o Jhin está jhinuinamente passando mal em partidas de alto nível. Um pouco de duração extra nos CGs baseados em habilidades funcionou muito bem para outros Campeões, então estamos fortalecendo o enraizamento do Florescer Mortal. Além disso, também aumentamos o dano adicional da Granada Dançante para recompensar os Virtuosos habilidosos por executarem seus alvos corretamente.

Granada Dançante

  • Amplificação de dano do ricocheteio: 35% →  44%

Florescer Mortal

  • Duração do enraizamento: 1,25/1,5/1,75/2 →  1,5/1,75/2/2,25

Karma

À medida que os jogadores foram dominando a Karma, ela foi se mostrando preponderante demais na fase de rotas e, além disso, extremamente forte na proteção de alvos mais para o final da partida. Por isso, enfraquecemos esses dois elementos-chave para manter o foco do poder da Karma mais próximo de seus pontos fortes de perturbação, em vez de simplesmente conceder Escudo aos colegas de equipe.

CHAMA INTERIOR

  • Custo de Mana: 50 → 60

INSPIRAÇÃO

  • Escudo base: 60/100/140/180 →  60/90/120/150
  • Escudo base fortalecido por Mantra: 150/210/270/330 → 120/180/240/300

LEONA

Apesar de ser uma suporte com a qual a maioria dos jogadores sempre pode contar, Leona não está se saindo tão bem quanto gostaríamos nos níveis de habilidade mais altos. Para solucionar a questão, tentamos algo novo, aumentando a ameaça e o alcance dela. Esperamos que isso dê aos jogadores mais oportunidade de exibir habilidades.

LÂMINA ZÊNITE

  • Alcance: 8 → 8,5

LABAREDA SOLAR

  • Alcance: 9,5 → 10,5

LUX

Apesar da popularidade dessa senhorita luminosa na função de suporte, ela não anda se saindo tão bem quanto gostaríamos. Por isso, adicionamos um pouco mais de brilho à habilidade mais importante da Lux como suporte.

Barreira Prismática

  • Valor do segundo Escudo: 75/105/135/165 + 30% de PdH → 100/140/180/220 + 40% de PdH

NAUTILUS

Os ganchos do Nautilus não estão afundando tão bem quanto gostaríamos, então fizemos ajustes na caixa de colisão para que seja mais fácil arrastar os inimigos para as profundezas. Além disso, fortalecemos o dano que ele causa aos monstros para que sua limpeza tenha uma velocidade mais saudável.

LANÇAR ÂNCORA

  • Largura contra unidades: 1→1,3
  • Largura contra parede: 0,4 → 0,2

IRA DO TITÃ

  • Multiplicador de dano contra monstros: 150%→ 200%

NASUS

Recentemente, o poder de Nasus vem se acumulando e ele se tornou uma escolha extraordinariamente dominante, especialmente nas partidas de nível mais baixo. Vamos apertar a coleira e aliviar a pressão do Nasus na fase de rotas inicial.

Ataque Sifão

  • Tempo de Recarga: 5,5/5/4,5/4s →7/6/5/4s

PYKE

Pyke já foi melhor em caçar os alvos da sua lista, então demos a ele um pouco mais de dano e ainda mais motivos para acumular Penetração de Armadura.

base_stats

  • Dano de Ataque por nível: 1,7 → 2,65

ESPETO DE OSSO

  • Dano: 100/165/230/295 → 110/175/240/305

RESSACA ESPECTRAL

  • Dano: 105/145/185/225 → 110/160/210/260
  • Multiplicador de Penetração de Armadura por duração do atordoamento: 1% → 1,5%

RIVEN

A Valentia da Riven é uma ferramenta poderosa tanto para causar dano quanto para se reposicionar. Esse poder sob demanda fez com que Riven se tornasse poderosa demais entre os jogadores que dominaram sua mecânica, mas não o suficiente para outros, então vamos fortalecer os atributos base defensivos em troca de um Escudo mais fraco.

base_stats

  • Vida base: 610 → 650
  • Regeneração de Vida: 9 → 10,5

VALENTIA

  • Escudo: 105/145/185/225 → 75/110/145/180

SETT

Settenta, mas não consegue. O Sett anda precisando de uma ajudinha, então aumentamos o multiplicador de DdA de Casca-Grossa e reduzimos o Tempo de Recarga de Quebra-crânio. Assim, quem joga com o Chefe terá mais oportunidades de atrapalhar Campeões inimigos durante confrontos de equipe e duelos.

CASCA-GROSSA

  • Multiplicador de DdA adicional: 10% a cada 100 de DdA →15% a cada 100 DdA

QUEBRA-CRÂNIO

  • Tempo de Recarga: 14/12,5/11/9,5s → 13/11,5/10/8,5s

SHYVANA

Com as mudanças no Rift Elemental chegando e agitando os dragões, Shyvana também receberá uma nova passiva. Linhagem Dracônica acumula conforme Shyvana farma, faz emboscadas e garante objetivos, fazendo com que as evoluções vinculadas anteriormente apenas a abates específicos de dragões sejam concedidas ao longo da partida, independentemente do que Shyvana esteja fazendo — com um grande bônus por se concentrar nos dragões.

passive

  • Abates de monstros grandes, abates de monstros épicos e eliminações de Campeões concedem acúmulos de Linhagem Dracônica. A cada 100 acúmulos de Linhagem Dracônica, Shyvana aprimora uma das suas habilidades em ordem, da primeira à última.
    • Acúmulos por abate de monstro grande: 8
    • Acúmulos por eliminação de Campeão: 12
    • Acúmulos por abate de Arauto do Vale/Barão Na'Shor: 12
    • Acúmulos por abate de dragão: 35

SINGED

Singed tem sido uma escolha dominante já tem um tempo, mas os fortalecimentos recentes no Rylai o deixaram poderoso até demais. Essa força toda acabou chamando muita atenção tanto em partidas ranqueadas quanto organizadas, então vamos dar uma ajeitadinha nisso.

base_stats

  • Vida base: 650 → 610

Poção da Insanidade

  • Duração: 25s → 18s

TEEMO

O Teemo está sofrendo muito para se encontrar na Rota do Barão, principalmente nas partidas de nível mais alto. Achamos que havia espaço para alguns ajustes no kit desse explorador, então demos a ele um pequeno rework que permitirá um desempenho melhor em partidas de todos os níveis. Com esse rework, as Armadilhas Venenosas não deixam mais uma poça de veneno depois de explodirem. Em vez disso, elas aplicam dano ao longo do tempo no alvo, independentemente da posição do alvo depois de a armadilha ser ativada. Também aumentamos o alcance de Dardo Ofuscante e reduzimos o tempo de canalização de Técnicas de Guerrilha, mas aumentamos o Tempo de Recarga e custo de Mana para compensar esse grande aumento de eficiência.

DARDO OFUSCANTE

  • Alcance: 5 → 5,5

TÉCNICAS DE GUERRILHA

  • Tempo de canalização: 1s → 0,5s
  • Tempo de Recarga: 22s → 25s
  • Custo de Mana: 40 → 60

ultimate

  • Raio da explosão: 2,7 → 2,5
  • [NOVO] Teemo agora posiciona uma armadilha de cogumelo que detona quando um inimigo pisa nela, causando ao alvo atingido 100/175/250 + 30% de PdH de Dano Mágico ao longo do tempo e 30%/40%/50% de Lentidão por 3s.
    • A habilidade não cria mais uma poça de veneno e o efeito de dano ao longo do tempo persiste no Campeão inimigo que tiver pisado na armadilha, independentemente da posição dele.

TWISTED FATE

Recentemente, o Mestre das Cartas está com o ás na manga com itemizações de Dano de Ataque. Ainda que diversidade seja legal, queremos garantir que as composições voltadas para PdH valham a pena em comparação com as outras opções. Por isso, vamos alterar um pouco o poder em diferentes partes do kit do Twisted Fate.

base_stats

  • Dano de Ataque por nível: 3,6 → 2,65
  • Dano de Ataque no nível 18: 103 → 90

Curingas

  • Multiplicador de PdH: 65% → 70%

Baralho Marcado

  • Velocidade de Ataque do Ativo: 40/50/60/70% → 40/45/50/55%

VARUS

Durante toda sua jornada no Wild Rift, o foco do Varus sempre foi a construção de itens de conjurador, e itemizações voltadas para ataque básico estão sendo deixadas de lado. Então fizemos alguns ajustes para equilibrar as duas.

Flecha Perfurante

  • Tempo de Recarga: 16/14/12/10s → 15/14/13/12s

Aljava da Ruína

  • Dano passivo ao contato: 8/12/16/20 → 12/16/20/24
  • Dano passivo ao contato por 6s depois de usar Aljava da Ruína: 16/24/32/40 → 24/32/40/48

VEIGAR

Parece que deixamos o Mestre do Mal meio maligno demais! Veigar acabou se tornando um dos magos mais dominantes da rota do meio depois dos últimos fortalecimentos. Para mantê-lo no mesmo nível dos outros magos, reduzimos parte do seu poder geral.

base_stats

  • Vida por nível: 115 →105
    • Vida no nível 15: 2.180 → 2.040
  • Armadura por nível: 3,9 → 3,5
    • Vida no nível 15: 90 → 84

Wukong

Trouxemos uma mudança que tem sido bem popular no LoL de PC. Queremos ver o Rei Macaco usando essa nova funcionalidade para enganar os inimigos ainda mais no campo de batalha.

GUERREIRO TRAPACEIRO

  • Agora Wukong pode atravessar paredes

XIN ZHAO

No momento, Xin Zhao é simplesmente um dos caçadores mais dominantes de todo o Rift, principalmente nas partidas de nível alto, nas quais ele aproveita seu forte potencial de duelo e controle confiável. Vamos reduzir a frequência com que ele pode conjurar Golpe de Três Garras para que os caçadores inimigos tenham alguma chance.

Three Talon Strike

  • Tempo de Recarga: 8/7/6/5s → 9/8/7/6s

AJUSTES NO TEMPO DE RECARGA DAS ULTIMATES DOS CAMPEÕES

Além das outras atualizações de balanceamento, estamos fazendo ajustes *checa as anotações* no Tempo de Recarga da ultimate de quase todos os Campeões. Então, vamos roubar uma página do livro do LoL de PC, poupar nossos miolos e pular a parte de escrever contextos para cada Campeão. Mas, sim, temos um contexto mais amplo sobre o porquê de estarmos fazendo esses ajustes.

Ouvimos muitos comentários dos jogadores e vimos que alguns Tempos de Recarga de ultimates são longos demais. Durante uma partida, você pode não ter muitas oportunidades de conjurá-las. Embora as partidas do Wild Rift durem quase metade das do LoL de PC, os Tempos de Recarga das ultimates eram quase os mesmos, então estamos reduzindo um pouco os Tempos de Recarga das ultimates pra quase todo mundo. Esperamos que isso permita que os jogadores aprendam, experimentem mais e aumentem a frequência de momentos de ação para os Campeões, enquanto mantêm tempo o suficiente para reagir com base nos Tempos de Recarga das ultimates.

AJUSTES NA DURAÇÃO DAS ULTIMATES

Ao revisar nossos sistemas em combinação com as mudanças no Tempo de Recarga das ultimates nesta atualização, descobrimos que as ultimates relevantes para o combate no Wild Rift duram tempo demais em comparação com a duração dos confrontos. Isso pode levar a um tempo de atividade muito alto em ultimates, o que pode ser frustrante ou confuso quando elas são ativadas com tanta frequência, então reduzimos um pouco as ultimates de longa duração.

MUDANÇAS NO URF

MUDANÇAS DE MECÂNICA DE JOGO

ITENS

NOVO ENCANTAMENTO: ENCANTAMENTO DE MAGNETRON

Os encantamentos altruístas que já existem no Wild Rift brilham mais quando são usados para ajudar toda a equipe, mas não são boas escolhas para dar suporte a um aliado específico. O Magnetron chegou tanto para suportes mais agressivos quanto de cobertura. Você pode se jogar nas linhas inimigas com sua equipe ou dar cobertura para o carry frágil na retaguarda.

Não importa: o Magnetron é uma maneira de chegar rapidamente aonde eles estão para ajudá-los.

  • Escolha um Campeão aliado próximo dentro de 5 de alcance para avançar até ele, depois provoque o Campeão inimigo mais próximo dentro de 2 de alcance por 1s. (90s de Tempo de Recarga)
    • Esse efeito só pode provocar um inimigo a cada ativação.
    • A provocação afeta apenas Campeões.
    • A duração da Provocação é reduzida em 0,5s se o Campeão inimigo afetado já tiver sido Provocado pelo Encantamento de Magnetron nos últimos 10s.
  • Custo total: 800 de ouro

NOVO ENCANTAMENTO: ENCANTAMENTO DE REPULSOR

O Repulsor é um encanto novo que tem dois propósitos: empurrar inimigos próximos que estiverem avançando sobre o usuário e dividir a equipe inimiga. Com esse empurrão de curto alcance, queremos dar mais opções tanto para os usuários defensivos e egoístas quanto para os iniciadores agressivos.

  • Empurra inimigos dentro de 3,5 de alcance para 3,5 de distância do usuário. (60s de Tempo de Recarga)
  • Yasuo não pode usar sua ultimate no Repulsor.
  • Custo total: 500 de ouro

NOVO ENCANTAMENTO: VÉU ENCANTADO

Assim como o Magnetron, o Véu Encantado é outra opção para ajudar um aliado específico em vez de toda a equipe. Estamos adicionando a esse encantamento um escudo de feitiço, concedido a um aliado para que use tanto como uma maneira de bloquear seletivamente uma habilidade específica (com um bons reflexos, claro!) quanto para impedir inimigos de focarem habilidades no carry escolhido.

  • Concede a um aliado próximo um escudo de feitiço de 3s que bloqueia a próxima habilidade inimiga. (45s de Tempo de Recarga)
    • Não pode ser conjurado em si mesmo.
  • Custo total: 500 de ouro

BOTAS DA RAPIDEZ → BOTAS DE FUROR

O propósito principal das Botas da Rapidez é combater Lentidões, mas já faz um tempo que a opção é ofuscada pelos Passos de Mercúrio, que simplesmente oferece Tenacidade em vez de reduzir a duração de todos os efeitos de Controle de Grupo. Queremos realocar este item para uma classe diferente, criando as novas Botas de Furor, desenvolvidas para Campeões que usam Velocidade de Ataque e buscam um pouco mais de rapidez dentro de combate para conduzir e perseguir inimigos.

  • Velocidade de Movimento do calçado: reduzido de 50 → 40
  • [REMOVIDO] Elegância: as Lentidões em Velocidade de Movimento são reduzidas em 30%.
  • [NOVO] Fúria: ao atacar um alvo, o usuário recebe 30 de Velocidade de Movimento por 2s.
    • Não acumula com o passivo Fúria do Fago ou seus aprimoramentos.

FIMBULWINTER

No momento, Fimbulwinter está deixando os Campeões de ataque à distância seguros demais, então reduzimos a quantidade de Escudo concedido quando Campeões desse tipo escolhem o item.

  • Modificador do Escudo para Campeões de ataque à distância: reduzido de 70% → 50%

ENCANTAMENTO GARGOLÍTICO

Somar Vida adicional com base na porcentagem da Vida atual é muita matemática pra fazer e ler, especialmente quando você está tentando vencer suas partidas. Estamos transformando o resultado defensivo desse encantamento em Escudo em vez de Vida, algo muito mais fácil de notar rapidamente. Manteremos a redução de dano a inimigos para garantir que o item seja usado primariamente como ferramenta defensiva.

  • [REMOVIDAS] Todas as funcionalidades atuais.
  • [NOVO] Recebe um Escudo que absorve 30% da sua Vida máxima e decai ao longo de 4s. O valor do Escudo aumenta em 100% se houver três ou mais inimigos próximos. O usuário causa 40% a menos de dano por 3s. (60s de Tempo de Recarga)

ENCANTAMENTO DO PROTOCINTURÃO HEXTEC

O Protocinturão é um encantamento altamente flexível que pode ser usado tanto para escapar do perigo quanto para mergulhar direto nele. Seu custo não reflete de forma adequada seu poder nos casos de uso ofensivo e defensivo, então fizemos alguns ajustes.

  • Custo: 500 de ouro → 800 de ouro

QUEBRACASCOS

O Quebracascos anda sendo mal utilizado por Campeões de ataque à distância nas partidas de nível alto, mesmo sendo um item criado como uma opção para lutadores. Reduziremos as resistências que o item concede para Campeões e tropas ao ser utilizado por Campeões de ataque à distância. Dessa forma, o Quebracascos permanecerá como opção, mas não será a melhor estratégia de todas.

  • Armadura e Resistência Mágica adicionais recebidas pelo usuário do item: 10 - 50 (com base no nível) → 10 - 50 (5 - 25 para Campeões de ataque à distância).
  • Armadura e Resistência Mágica adicionais recebidas pelas tropas aliadas: 50 - 170 (com base no nível) → 50 - 170 (25 - 85 para Campeões de ataque à distância).

ENCANTAMENTO DE MERCÚRIO

O Encantamento de Mercúrio não conseguia competir bem com outros ativos defensivos, como Estase, então vamos consolidá-lo como resposta clara contra Controle de Grupo. Ao adicionarmos um tempinho a mais à duração de imunidade e depois um pouco de Tenacidade e Resistência a Lentidão, esperamos reduzir a precisão necessária para fazer bom uso desse item, além de fortalecer o encanto para que seja extremamente efetivo contra Controle de Grupo, não apenas uma habilidade específica.

  • [REMOVIDAS] Todas as funcionalidades atuais.
  • [NOVO] Concede imunidade a efeito de Controle de Grupo por 0,5s.
  • [NOVO] Concede 30% de Tenacidade e 30% de Resistência a Lentidão por 1,5s.
  • [OBSERVAÇÃO] Este encantamento ainda pode ser usado sob efeitos de Controle de Grupo, exceto arremesso ao ar.

ENCANTAMENTO DAS SOMBRAS – REMOVIDO

O Encantamento das Sombras não atendeu ao que procuramos em nosso sistema de itens. Ele não é tão comprado, apesar de ser competitivo em poder bruto em comparação com outros encantamentos. Vamos removê-lo por enquanto, mas estamos abertos a explorar futuramente outros ativos de análise e perseguição de longo alcance.

ENCANTAMENTO DE ESTASE

Estase sempre foi o encantamento perfeito para fins defensivos e, muitas vezes, para fins ofensivos também. Sua ampla usabilidade e flexibilidade são grandes pontos de venda para esse ativo de ouro e, no fim das contas, ele é simplesmente mais poderoso do que os outros aprimoramentos de botas. Por isso, estamos aumentando o custo para deixar claro que ele está um nível acima dos outros encantamentos.

  • Custo total: 800 de ouro → 1.000 de ouro

MUDANÇAS NAS RUNAS

RUNA ESSENCIAL: CONQUISTADOR

Já faz um tempinho que a Conquistador tem sido uma escolha excessivamente dominante no sistema de runas. Para consolidar a identidade da Runa Essencial e criar espaço para as outras, agora a Conquistador exige mais acúmulos para conceder o seu efeito, com Vampirismo Físico e Vampirismo Mágico adicionais em vez de Dano Adaptativo adicional.

  • Total de acúmulos: aumentado de 5 → 6
  • Dano de Ataque máximo (Adaptativo): aumentado de 10 - 30 →12 - 36
  • Dano Mágico máximo (Adaptativo): aumentado de 15 - 45 → 18 - 54
  • [REMOVIDO] Ao chegar no máximo de acúmulos, concede 10% (corpo a corpo) | 7% (à distância) de Dano Adaptativo adicional a Campeões.
  • [NOVO] Ao chegar no máximo de acúmulos, concede 8% (corpo a corpo) | 5% (à distância) de Vampirismo Físico e Vampirismo Mágico.

RUNA ESSENCIAL: AGILIDADE NOS PÉS

Nos descuidamos no último conjunto de mudanças da Agilidade nos Pés e não falamos direito do poder de cura contra monstros. Vamos corrigir esse erro agora! Não queremos que os caçadores possam usar uma Runa Essencial para contornar o dano causado pela selva durante as limpezas.

  • Modificador da cura contra tropas → Modificador da cura contra tropas e monstros
    • 60% para Campeões de ataque corpo a corpo e 20% para Campeões de ataque à distância (inalterado)

RUNA ESSENCIAL: APERTO DOS MORTOS-VIVOS

Estamos tentando abrir caminho para mais possibilidades de Runas Essenciais a vários Campeões, e a Aperto dos Mortos-Vivos só é usada por poucos tanques e Campeões de ataque corpo a corpo. Com esses ajustes, esperamos expandir a quantidade de Campeões para quem essa runa pode ser viável, além de mantê-la em situação semelhante para quem a quiser para aumento de durabilidade.

  • Dano: 3% da Vida máxima → 3% da Vida máxima + 20% de Dano de Ataque +10% de Poder de Habilidade
  • Modificador para usuários de ataque à distância: 50% de eficácia → 40% de eficácia

RUNA ESSENCIAL: MATA-CRÁQUENS

A Mata-Cráquens está mais fraca do que deveria no decorrer da partida. Fortalecemos o dano base no fim de jogo, o que permite que mais Campeões tenham acesso ao poder que essa Runa Essencial oferece.

  • Efeito ao atacar →  Efeito ao contato
    • Isso significa que habilidades que aplicam os efeitos de ataques, como o Disparo Místico de Ezreal ou a Estocada de Fiora, agora podem acumular e aplicar Mata-Cráquens.
  • Dano base: 28 - 70 → 28 - 84

DOMINAÇÃO: BRUTAL

Atualmente, Brutal é uma das runas de Dominação mais escolhidas, já que pode ser usada sem problemas por vários Campeões. Para aumentar a diversidade de runas, consolidaremos sua identidade fazendo com que ela conceda Dano Adaptativo ao contato em vez de Dano Adaptativo fixo.

  • [REMOVIDO] Recebe 7 de Dano de Ataque adicional ou 14 de Poder de Habilidade adicional (Adaptativo).
  • [NOVO] Ataques básicos causam 7 - 14 de Dano Físico/Mágico adicional ao contato a Campeões (Adaptativo).

SELVA

AJUSTES EM GOLPEAR E NOS ACAMPAMENTOS DA SELVA

Os caçadores geralmente optavam pela runa Brutal para melhorar a velocidade de limpeza na selva. Tiramos a otimização de escolher uma runa para aumentar a velocidade de limpeza. Mas não queremos enfraquecer a limpeza da selva como um todo, então fortalecemos o dano de queima que os caçadores recebem de Golpear e reduzimos a Vida dos acampamentos da selva no início de jogo para termos uma velocidade de limpeza igual à que existia antes dessa atualização.

Golpear

  • Dano de queima: 30 a cada 5s → 50 a cada 5s

Grompe

  • Vida base: 2.200 → 2.000
  • Vida por nível: 80 → 100

Rubrivira

  • Vida base: 2.700 → 2.500
  • Vida por nível: 120 → 140

Azuporã

  • Vida base: 2.700 → 2.500
  • Vida por nível: 120 → 140

SISTEMA

SISTEMA DE BARRICADAS DAS TORRES

Ouvimos os comentários de vocês sobre quererem mais foco na fase de rotas e poderem jogar individualmente, por isso estamos trazendo Barricadas de Torres para aumentar a duração da fase de rotas e permitir mais oportunidades para jogadas mais habilidosas em torno da liderança em uma rota.

Atributos adicionais no início de jogo:

  • De 0min a 4min, torres da rota do meio e do Barão recebem 90 de Armadura e Resistência Mágica → De 0min a 3min, torres da rota do meio e do Barão recebem 50 de Armadura e Resistência Mágica
  • De 0min a 4min, torres da rota do Dragão recebem 40 de Armadura e Resistência Mágica → Removido

Barricadas de Torre:

  • Todas as torres têm barricadas → Apenas Torres Exteriores têm barricadas
  • Duração das Barricadas de Torre: Permanente → De 0min a 6:30min
  • Número de barricadas: 3 barricadas distribuídas igualmente por torre →  5 barricadas distribuídas igualmente por torre
  • Ouro da barricada (local):
    • Torre Exterior: 150 por barricada → 150 por barricada
    • Torre Interior: 125 por barricada → 0
    • Torre do Inibidor: 150 por barricada →  0
  • Ouro ao destruir torre:
    • Ouro global: 75 (inalterado)
    • Por destruição de torre:
      • Torre Exterior: 175 → 200
      • Torre Interior: 150 → 350
      • Torre do Inibidor: 175 → 200
  • Defesa da barricada:
    • As Torres Exteriores recebem Armadura/Resistência Mágica adicionais com base na Vida. Quando a Vida não ultrapassar 100/80/60/40/20%, a torre receberá respectivamente 40/80/160/240 de Armadura/Resistência Mágica.

Proteção contra cerco no início de jogo:

  • Torres recebem valores adicionais por múltiplos Campeões inimigos próximos nos primeiros 3min de partida → nos primeiros 6:30min de partida
    • 2 Campeões: 10 de Armadura e Resistência Mágica ⇒ 10de Armadura e Resistência Mágica
    • 3 Campeões: 250 de Armadura e Resistência Mágica ⇒ 50de Armadura e Resistência Mágica
    • 4 Campeões: 300 de Armadura e Resistência Mágica ⇒ 150de Armadura e Resistência Mágica
    • 5 Campeões: 350 de Armadura e Resistência Mágica ⇒ 250de Armadura e Resistência Mágica

AMULETOS E SENTINELAS

Desde as atualizações no sistema de Amuletos, jogadores habilidosos aprenderam a tirar vantagem da troca de Amuletos para receber mais valor, particularmente o novo Amuleto de Sentinela de Controle. Removeremos essa otimização de troca para tornar a decisão de Amuleto algo mais intencional, em vez de permitir que a troca seja outra maneira de ganhar e/ou negar visão.

  • Usar um Amuleto fará com que todas as sentinelas que já foram posicionadas por Amuletos desapareçam.
    • Exemplo: usar um Amuleto amarelo ou vermelho fará a Sentinela de Controle desaparecer e vice-versa.

SISTEMA DE TROCA DE ENCANTAMENTOS

Antigamente, era possível trocar de encantamentos, mas apenas vendendo todas botas antes de comprar novas. Vamos tornar possível simplesmente abrir a Loja e comprar um novo encantamento sempre que quiser, mas temos algumas regrinhas envolvendo Tempos de Recarga para evitar situações abusivas ou frustrantes que podem acontecer ao trocar de efeitos ativos.

Enquanto você tiver um encantamento de bota, pode comprar outro encantamento diretamente da loja em vez de precisar vender todas as botas.

  • Exemplo: se você tiver a Placa de Mercúrio, pode trocá-la diretamente pela Glória de Mercúrio ao comprar o Encantamento Glorioso na loja.
  • Custo de ouro: Custo da "troca" = o custo de comprar novas botas com um novo encantamento - o ouro recebido ao vender as botas e Encantamento atuais.
    • A Loja calculará o valor para o jogador e exibirá o custo da troca.
    • Tempo de Recarga ao trocar de Encantamento
    • Depois de realizar a troca, o novo encantamento será colocado em um Tempo de Recarga igual a 20% do Tempo de Recarga máximo do encantamento ou 100% do Tempo de Recarga atual do Encantamento (se o jogador o tiver usado e ele ainda estiver em Tempo de Recarga), considerando o maior valor entre os dois.

SKINS


07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_SGAhri.jpg

Ahri Guardiã Estelar

Lançamento em 14 de julho às 21:01 BRT


07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_SGMF.jpg

Miss Fortune Guardiã Estelar

Lançamento em 14 de julho às 21:01 BRT


07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_SGOrianna.jpg

Orianna Guardiã Estelar

Lançamento em 14 de julho às 21:01 BRT


07132022_WRPatchNotes33Article_PatchNotesWR_SGSenna.jpg

Senna Guardiã Estelar

Lançamento em 14 de julho às 21:01 BRT


07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_SGSeraphine.jpg

Seraphine Guardiã Estelar

Lançamento em 14 de julho às 21:01 BRT


07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_SGRakan-Xayah.jpg

Xayah Guardiã Estelar e Rakan Guardião Estelar

Lançamento em 14 de julho às 21:01 BRT


07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_XayahRakanLight.jpg

Xayah Guardiã Estelar Redimida e Rakan Guardião Estelar Redimido

Lançamento em 14 de julho às 21:01 BRT


07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_GodFistLeeSin.jpg

Lee Sin Punhos Divinos

Lançamento em 04 de agosto às 21:01 BRT

ACESSÓRIOS

É possível obter ou comprar acessórios de várias maneiras. Basta conferir a página correspondente dentro do jogo para saber mais sobre como consegui-los!

Ornamentos: Cofre Transbordante; Doce Rendição; Faça um Pedido; Guardião; Proteção!; Gelinho

Ícones: Poro Especialista; Guardiã Estelar; Saki; Giru; Horuja; Agudo e Grave; Kiko; Boki e Baki; Riku; Corrida Ninja!; Aterrissagem Heroica; Te Desafio!

Retornos: Volte para o covil, recupere suas forças e viva para lutar novamente; Faça um pedido!; Para o alto, para o alto e além!

Emblemas de Jogador: Flâmula de Colecionista

Tag de Surgimento: Me veja nas alturas!

Molduras de Perfil: Caixa do Tesouro; Guardiã Redimida; Ventos do Destino; Honra de Fiora

Molduras de Ícone: Tesoureiro; Lâmina Lupina; Guardião Galáctico; Caça-ventos

Emblemas do Rift: Bênçãos Terrenas; Defesa de Aço

Emotes: Poro Especialista (Tier 1 - 6), Apaixonado; Meu Casal!; Ardência; Xonadinha; OWO; KAKAKAKAKAKA; Deixa Disso; Entediada; Paciente; Suador; Pernas pro Ar; Prrreparada pro Bote; Sério Mesmo? (Ferro - Desafiante)

Todos os acessórios serão lançados ao longo da atualização.

ROTAÇÃO DE CAMPEÕES GRATUITOS

14 de julho a 20 de julho: Akali, Amumu, Camille, Miss Fortune, Orianna, Rakan, Senna, Sett, Xayah, Xin Zhao

21 de julho a 27 de julho: Akshan, Braum, Galio, Jayce, Karma, Kha'Zix, Lucian, Rengar, Singed, Varus