/od dewelopera: Nowe czary w patchu 3.3

Patch 3.3 to nowe opcje czarów!

Cześć wszystkim, jestem Riot Endstep i chcę opowiedzieć wam o naszej aktualizacji 3.3 do aktywnego systemu czarów w Wild Rift. Wprowadzamy trzy nowe elementy aktywne, dostosowujemy dwa istniejące czary i zmieniamy jedną z opcji ulepszonych butów. W tej aktualizacji usuniemy też jeden czar, aby zrobić miejsce na nowe opcje! To pierwszy raz od czasu premiery Wild Rift, kiedy dokonujemy znaczących zmian w systemie czarów, a więc chcieliśmy dać wam coś nowego i ekscytującego, a nie tylko rozwiązać istniejące problemy. Oto dokładniejsze omówienie tego, co robimy.

ZAKLĘCIE REPULSATOR

Zaun_Repulser-enchants.jpg

Inercja była dominującym wyborem defensywnym w niemal wszystkich scenariuszach niezależnie od wroga, z którym się mierzyliście, i tego, jak was atakował. Zamierzamy dodać więcej opcji defensywnych, aby inercja była wybierana przez was rzadziej. I tu właśnie pojawia się Repulsator. Odrzuca on wrogów, którzy są blisko was. Jest to więc efektywne narzędzie obronne, szczególnie jeśli mierzycie się z bohaterami walczącymi wręcz. Dodatkowo ma też ciekawe zastosowania dla inicjatorów lub szturmowców, którzy mogą podzielić wrogą drużynę albo odizolować cele i pokonywać je kolejno, a więc nie jest wykorzystywany wyłącznie jako opcja defensywna.

ZAKLĘCIE MAGNETRON

Piltover_Magnetron-enchants.jpg

Jeśli chodzi o defensywną stronę aktywnych czarów, okazało się że te wspierające są zorientowane na ochronę lub leczenie całego zespołu, zamiast obrony konkretnego celu. Magnetron pozwoli wam chronić konkretnego gracza w drużynie. Doskoczycie do niego i przez krótki czas będziecie prowokować najbliższego wroga. Taki czar sprawdza się przy chronieniu sojuszników, ale można go też użyć agresywnie we współpracy z sojuszniczymi szturmowcami lub zabójcami zakradającymi się daleko za linie wroga.

ZAKLĘCIE CAŁUN

Demacia_Veil-enchants.jpg

Podobnie jak Mangetron Całun ma chronić konkretnego sojusznika, zamiast chronić całą drużynę, tak jak Naszyjnik czy zaklęcie Odkupienie. Zapewnia on sojusznikowi niezbyt wytrzymałą tarczę blokującą jedno zaklęcie wroga. Jeśli dobrze wyczujemy moment, mamy odpowiednie umiejętności i zręczne palce, możemy zablokować superumiejętności zmieniające losy rozgrywki. Użycie tego czaru to test zdolności przewidywania i szybkiego reagowania, a efektem może być potężne wsparcie.

ZAKLĘCIE ŻYWE SREBRO

Żywe Srebro pozostawało w cieniu Inercji jako czar defensywny. Zamierzamy sprawić, że Żywe Srebro będzie używane w większej liczbie sytuacji i będzie mniej zależne od sygnałów. Wiemy, że w pierwotnej wersji używanie Żywego Srebra za wcześnie było bardzo niekorzystne, a czar tracił wartość, jeśli nie użyliśmy go po trafieniu kontrolą tłumu. Chcieliśmy to też poprawić.

Quicksilver-enchants.jpg

Zmienimy teraz usunięcie kontroli tłumu na niewrażliwość na efekty kontroli tłumu dostępną przez krótki czas, co oznacza, że Żywe Srebro będzie mogło blokować różne efekty w różnych momentach i zapobiegać też odrzuceniom i wyrzuceniom w górę. Jednak nie będzie można go użyć podczas działania efektu odrzucenia i wyrzucenia w górę, a więc trzeba będzie go stosować zapobiegawczo. Odchodzimy też od wzmocnienia prędkości ruchu po aktywowaniu Żywego Srebra i zmieniamy je na wzmocnienie nieustępliwości i odporności na spowolnienie, aby Żywe Srebro doskonale sprawdzało się w kontrowaniu efektów kontroli tłumu.

ZAKLĘCIE GARGULEC

Gargoyle-enchants.jpg

Procentowy zysk zdrowia zapewniany przez Gargulca zawsze był potężny, ale też trudny do zinterpretowania, szczególnie w trakcie walki. Aby lepiej zwizualizować ten efekt, zmieniamy defensywne działanie Gargulca – będzie to teraz tarcza, a nie zysk zdrowia. Reszta efektów (silniejsze przy trzech lub więcej wrogach, zmniejszone obrażenia dla wrogów, gdy działa) pozostanie taka sama, aby zachować Gargulca jako świetną opcję do zwiększenia własnej wytrzymałości podczas walk drużynowych i potyczek.

ZAKLĘCIE CIENIE

Shadows_Enchant-enchants.jpg

Wraz z dodaniem nowych czarów, usuniemy Cienie ze sklepu. Głównie dlatego, że sprawdzały się jedynie w bardzo niszowych sytuacjach w porównaniu z innymi czarami. Choć wydaje nam się, że w przyszłości znajdzie się miejsce na czar zwiadowczy i pościgowy dalekiego zasięgu, Cienie nie spełniają obecnie naszych standardów i dlatego nie będą zajmować miejsca w systemie czarów.

ZMODYFIKOWANE BUTY

Podczas prac nad nowymi przedmiotami aktywnymi dostrzegliśmy możliwość ulepszenia głównego elementu tego systemu – butów. Buty Prędkości nigdy nie były tak satysfakcjonujące w użyciu jak inne opcje butów, a więc zmieniamy je na Buty Furii, aby dać wam więcej opcji zakupu butów. Buty Furii dadzą wam premię prędkości w trakcie atakowania wrogów, tak jak przedmioty Pożeracza. Będzie to kolejna opcja dla bohaterów, którzy nie chcą inwestować w buty defensywne ani w przyspieszenie. Buty Furii powinny szczególnie przypaść do gustu strzelcom, a także wojownikom, gdyż zapewnią ciekawą alternatywę dla Nagolenników Pasibrzucha w sytuacjach, w których nie potrzeba opcji defensywnych.

I to na razie wszystko! Od dawna chcieliśmy wprowadzić pewne zmiany w systemie czarów i mamy nadzieję, że ta aktualizacja przypadnie wam do gustu. Czekamy na wasze uwagi i korzystanie z tych aktywnych elementów. W razie potrzeby będziemy je regulować. Podrzucajcie nam swoje najlepsze akcje z użyciem nowych czarów (szczególnie Magnetrona, uwielbiam go). Dzięki za lekturę! Do usłyszenia następnym razem!

- Riot Endstep